loading...
آموزش‌های ویدیویی
hossein parto بازدید : 81 چهارشنبه 16 آبان 1397 نظرات (0)

سفارش طراحی پوستر

 

در مراحل زیر، شما یک اسکلت ساده متشکل از چهار اتصال را ایجاد می‌کنید که با مدل بازوی مکانیکی به یک سلسله‌مراتب ا سفارش طراحی پوستر سکلت ترکیب می‌کنید، و به شما اجازه می‌دهد که مدل را ژست دهی و سفارش طراحی پوستر انیمیشن کنید.

برای ایجاد یک اسکلت برای با سفارش طراحی پوستر زوی مکانیکی

  1. در منوی چشم‌انداز چش سفارش طراحی پوستر م‌انداز، Panels> Orthographic> را انتخاب کنید.

این دیدگاه به روزرسانی می‌شود تا نمای جانبی ر سفارش طراحی پوستر ا نمایش دهد.

شما باید اجزای بازوی مکانیکی را کاملاً در نمای جانبی قرار دهید تا بتوانید اتصالات را برای اسکل سفارش طراحی پوستر ت رسم کنید.

  1. تغییر اندازه نمای جانبی به اندازه بزرگ‌تر با کشیدن مرز بین دو ط سفارش طراحی پوستر رف و Hypergraphpanel نما به پایین.
  2. در منوی نمایش کناری، پرده پرده را انتخاب سفارش طراحی پوستر کنید (Hotkey ۴).
  3. از منوی اصلی،> ابزار مشترک اسکلت> را انتخاب سفارش طراحی پوستر کنید.

پنجره تنظیمات ابزار برای ابزار مشترک ظاهر می‌شود. ابزار مشترک برای ایجاد اتصالات و استخوان‌های یک اسکلت به سفارش طراحی پوستر کار می‌رود.

  1. در پنجره تنظیمات ابزار مشترک، موارد زیر را انجام دهید:
  • برای تنظیم ابزار به تنظیمات پیش‌فرض خود روی ابزار Reset کلیک کنید.
  • پنجره تنظیمات ابزار را با کلیک کردن تیر سمت راست که در گوشه سمت چپ بالای پنجره ابزار قرار دارد پنهان کنید.

در نمای جانبی، از پایه بازوی مکانیکی شروع کنید، موارد زیر را انجام دهید:

در مرکز هر پین محوری روی بازوی مکانیکی کلیک کنید تا چهار مفصل را که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است قرار دهید.

سعی کنید تا جایی که می‌توانید به مرکز هر پین محوری بروید، چون چرخش مفاصل در مدل بر روی محل اتصالات روی اسکلت بنا خواهد شد. وقتی مفاصل را روی هم می‌گذارید، یک استخوان به نظر می‌رسد، که هر مفصل را متصل می‌کند. (چون مدل در امتداد صفحه YZ قرار دارد، مفصل در نزدیکی مرکز هر مفصل متناظر روی مدل بازوی مکانیکی ایجاد می‌شود) بعد از این که شما چهارمین مفصل را قرار دهید، پرس و جو کنید تا نشان دهد که آخرین مفصل قرار داده شده‌است.

  1. در the، مشاهده ساختار گره اسکلت که شما ایجاد کرده‌اید، در hypergraph است. (در سمت راست نما به نظر می‌رسد)
  2. در the، گره joint۱ را انتخاب کنید.

کل اسکلت انتخاب می‌شود. هر چرخش در این گره همچنین هر چیزی پایین‌تر از سلسله‌مراتب را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد.

  1. joint۲ را انتخاب کنید (همچنین می‌توانید فلش را روی صفحه‌کلید خود فشار دهید تا further را انتخاب کنید).

اسکلت از joint۲ به پایین در سلسله‌مراتب انتخاب می‌شود. هر چرخشی که شما در این نود انجام می‌دهید تنها بر joint۲ و گره‌ها در زیر joint۲ تاثیر می‌گذارد.

زمانی که یک سلسله‌مراتب اسکلتی ایجاد می‌شود، اجزای سطح مختلف را میتوان‌ به سلسله‌مراتب اضافه کرد.

تربیت یک مدل در یک سلسله‌مراتب اسکلت

تربیت کودک عبارت است که در هنگام قرار دادن یک نود زیر یک سلسله‌مراتب دیگر در سلسله‌مراتب مورد استفاده قرار می‌گیرد، بنابراین به کودک گره بالای آن (پدر و مادر آن) در سلسله‌مراتب تبدیل می‌شود.

در مراحل زیر، شما سطوح مدل بازوی مکانیکی را به سلسله‌مراتب اسکلت اضافه می‌کنید. این فرآیند سطوح مدل‌ها را به سلسله‌مراتب اسکلت متصل می‌کند که امکان ژست دهی و متحرک‌سازی مدل مانند یک بازوی مکانیکی واقعی را ممکن می‌سازد. استفاده از the برای انتخاب گره‌ها به شما این امکان را می‌دهد که فرآیند و روابط سلسله مراتبی را که نتیجه آن است تجسم کنید.

یادداشت

روند فرزندپروری زیر برای بازوی مکانیکی خوب عمل می‌کند (هیچ خمش یا تغییر شکل ارگانیک رخ نمی‌دهد) و یک تکنیک برای افزودن اشیا مدل شده به یک سلسله‌مراتب اسکلتی فراهم می‌کند.

یک روش رایج برای ترکیب یک مدل شخصیت در یک سلسله‌مراتب اسکلتی به عنوان پوست کندن و یا اتصال منسوب است. ابزار Bind پوست اجزای سطح و مفاصل را به هم متصل می‌کند و نیز هر گونه تغییر شکل را در نظر می‌گیرد که ممکن است زمانی رخ دهد که یک کاراکتر خم شود یا خم شود (زانوها، کمر، بازوها، آرنج و غیره). مایا چند روش برای پوست کندن فراهم می‌کند. برای اطلاعات بیشتر، Skeletons ها را می‌بینند و در مرکز کمک مایا پوست می‌کنند. برای یک برنامه آموزشی که پوست کندن پوست صاف را پشت سر می‌گذارد.

برای اینکه بازوی مکانیکی را به اسکلت تبدیل کنیم

  1. در منوی hypergraph، View> را انتخاب کنید.

The تمام نوده‌ای موجود در صحنه را نمایش می‌دهد.

  1. در the، گره نام ArmEnd را انتخاب کرده و سپس گره نام joint۴ را انتخاب کنید.

ترتیب انتخاب مهم است. شما می‌خواهید ابتدا گره کودک را انتخاب کنید، و سپس موردی را انتخاب کنید که به گره والد تبدیل خواهد شد.

  1. در منوی اصلی، Edit> والد (Hotkey p) را انتخاب کنید.

در hypergraph، joint۴ اکنون گره والد برای گره انتهای بازو در سلسله‌مراتب سفارش طراحی پوستر اسکلت است.

  1. روند فرزند دار سفارش طراحی پوستر ی برای موارد زیر را تکرار کنید:

joint۱ زیر is joint۳ زیر is joint۲ pin۱ سفارش طراحی پوستر parented under under under under under under under under under under under under under under under under under under under under under unde سفارش طراحی پوستر r under under under under is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is سفارش طراحی پوستر  سفارش طراحی پوستر 

س سفارش طراحی پوستر لسله‌مراتب جدید شما باید در نمودار زیر نشان داده شود.

در مراحل بعدی، SwivelBase به گره والد برای سلسله‌مراتب جدید تبدیل می‌شود به طوری که کل مجموعه بازوها به مرکز مولفه پایه می‌چرخد.

  1. در the، گره به نام joint۱ را انتخاب کرده و سپس گره namedSwivelBase را انتخاب کنید.
  2. در منوی اصلی، Edit> والد (Hotkey p) را انتخاب کنید.

صفحه نمایش تابلو را به یک چیدمان تغییر دهید که به شما اجازه می‌دهد سلسله‌مراتب را در the ببینید.

  1. در منوی نمایش کناری، قسمت‌های> Layouts Layouts> Two را به پهلو انتخاب کنید.

صفحات در یک طرف با پیکربندی پهلو نمایش داده می‌شوند.

  1. دالی دیدگاه hypergraph را برای مشاهده سلسله‌مراتب جدید مورد نیاز می‌داند.
  2. در the، گره به نام swivel را انتخاب کنید.

در این دیدگاه، مشاهده کنید که هر دو مدل بازوی مکانیکی و اسکلت انتخاب‌شده. پایه swivel، گره اصلی یا ریشه برای سلسله‌مراتب است. اگر you را بچرخانید، همه چیز زیر آن گره (همه بازوی با اسکلت) می‌چرخد.

  1. گره نام joint۳ را انتخاب کنید.

دقت کنید که دو مولفه آخر بازوی مکانیکی انتخاب شده‌اند. اگر you را بچرخانید، تنها قسمت‌های زیر آن گره در سلسله‌مراتب تحت‌تاثیر قرار خواهد گرفت.

  1. گره نام pin۲ را انتخاب کنید.

دقت کنید که تنها یک بخش مجزا از مدل انتخاب شده‌است. زمانی که گره pin۲ انتخاب می‌شود، هیچ جز یا اتصالات دیگری انتخاب نشده است. اگر مدل را در pin۲ بچرخانید، تنها جز در pin۲ به تنهایی از بقیه سلسله‌مراتب تغییر خواهد کرد، زیرا در سلسله‌مراتب پایین‌تر واقع شده‌است.

اکنون این امکان وجود دارد که مفاصل اسکلت را انتخاب کرده و بچرخانید تا بازوی مکانیکی را به عنوان یک واحد در نظر بگیرید و سپس آن را برای انیمیشن سازی تنظیم کنید. ژست دهی یک شخصیت با استفاده از چرخش‌های مفصل به عنوان ارجاع به جلو (FK) ارجاع داده می‌شود. FK اجازه کنترل دقیق هنگام راه‌اندازی یک ژست را می‌دهد، اما می‌تواند یک فرآیند زمان گیر برای انتخاب و چرخش هر کدام در موقعیت مورد نظر باشد.

هنگامی که یک انیمیشن بر روی هدف قرار دادن مشترک پایانی در یک سلسله‌مراتب در یک موقعیت خاص متمرکز است (برای مثال، یک دست یا یک فوت)، استفاده از Kinematics معکوس برای ژست دهی به اسکلت موثرتر است. برای اطلاعات بیشتر در مورد جلو و معکوس سینماتیک معکوس، skeletons ژست دهی در مرکز کمک مایا را ببینید.

یادداشت

این یک روش ساده برای بیان این مساله نیست که یک تکنیک یا روش دیگر تنها رویکردی برای دستیابی به یک نتیجه مطلوب باشد هنگامی که در مایا نشان داده می‌شود. شما باید تصمیم بگیرید که آیا یک تکنیک خاص برای یک سناریوی خاص براساس گزینه‌های ارایه‌شده کار می‌کند. ترکیبی از تکنیک‌های انیمیشن می‌توانند به طور خلاقانه در انواعی از روش‌ها به کار روند.

اعمال IK ب سفارش طراحی پوستر ه یک سلسله‌مراتب اسکلت

IK به شما اجازه می‌دهد که حرکات مفاصل سفارش طراحی پوستر در یک اسکلت با استفاده از دسته IK را کنترل کنید. شما اسکلت را با قرار دادن دسته IK (معمولا در انتهای اسکلت (معمولا در انتهای اسکلت) قرار داده و چرخش‌های برای اتصالات دیگر سفارش طراحی پوستر که به طور خودکار توسط حل‌کننده IK محاسبه می‌شوند. در مراحل بعدی، شما IK را به سلسله‌مراتب اسکلتی اعمال می‌کنی سفارش طراحی پوستر د.

برای ایجاد یک دسته IK برای بازوی مکانیکی

  1. از منوی اصلی، Tool> IK Skeleton IK را انتخاب کنید.

پنجره تنظیمات ابزار IK ابزار برای ابزار مشترک به نظر می‌رسد. هنگامی که علامت موشی در تصویر ارتوگرافیک خواهد بود، ظاهر آن با مکان‌نما صلیب tool's تغییر می‌کند.

  1. در پنجره تنظیمات Tool ابزار، موارد زیر را انجام دهید: o بر روی ابزار Reset کلیک کنید تا ابزار را به تنظیمات پیش‌فرض خود تنظیم کنید. تنظیم تنظیمات Handle IK: Solver فعلی - ikSCsolver.

پنجره تنظیمات ابزار را با کلیک روی فلش پوینت که در گوشه سمت چپ بالای پنجره تنظیمات ابزار قرار دارد، پنهان کنید.

تنظیمات ikSCsolver، IK Chain Single را انتخاب می‌کند. این حل‌کننده تضمین می‌کند که مفاصل در اسکلت در امتداد یک صفحه قرار خواهند گرفت. این حل‌کننده به خوبی برای بازوی مکانیکی مناسب است، زیرا بازوی واقعاً نیاز ندارد که با بازوی واقعی برخورد کند.

کار کردن در نمای جانبی، که از پایه بازوی مکانیکی شر سفارش طراحی پوستر وع می‌شود، موارد زیر را انجام دهید:

  • روی مفصل اسکلت در پ سفارش طراحی پوستر ایه بازوی مکانیکی کلیک کنید.
  • روی مفصل اسکلت با نوک باز سفارش طراحی پوستر وی مکانیکی کلیک کنید. (ابزار IK برای اتصال به اتصالات نزدیک‌ترین نقطه به نقطه انتخابی تان طراحی شده‌است). سفارش طراحی پوستر 

در نمای جانبی، دسته IK به صورت خطی از شروع و انت سفارش طراحی پوستر های اتصال زنجیر IK رسم شده‌است.

  1. در منوی hypergraph، View> را انتخاب سفارش طراحی پوستر کنید.

در the، دو گره جدید در سلسله‌ سفارش طراحی پوستر مراتب ظاهر می‌شوند که زنجیره IK را نشان می‌دهند: یک نود دسته IK و یک گره effector پذیر.

  1. در the، گره نام ikHandle۱ را انتخاب کنید.

دسته IK (در ترکیب با مجری ن‌هایی) توسط حل‌کننده IK برای محاسبه چرخش مفاصل در زنجیره IK استفاده شده‌است. دسته IK به طور پیش‌فرض در آخرین بخش زنجیره IK در نمای صحنه واقع شده‌است.

  1. ابزار جابه‌جایی را از جعبه‌ابزار انتخاب کنید، و میله Tool's Tool's X (فلش آبی) را بکشید تا بازوی مکانیکی را تغییر دهد.

وقتی دست زدن را به دست می‌گیرید، اسکلت و مدل بازوی مکانیکی تغییر داده می‌شوند.

  1. برگرداندن بازوی مکانیکی به موقعیت قبلی خود با انتخاب ویرایش> تا زمانی که گیرنده در جهت گیری قبلی خود قرار داده شود.

یادداشت

زمانی که از ویژگی برگردان استفاده می‌کنید، زمان‌های زیادی را باز نکنید که شما سهواً دسته‌ای IK را که بتازگی ایجاد کرده‌اید باز کنید.

مراحل بعدی نحوه دستکاری دسته I سفارش طراحی پوستر K با استفاده از یک شی کنترل را شرح می‌دهند.

ایجاد یک شی کنترل برای سیستم IK سفارش طراحی پوستر 

استفاده از دسته IK برای ایجاد یک زنجیره IK معمولاً یک عمل خو سفارش طراحی پوستر ب نیست. دسته IK می‌تواند برای انتخاب در نمای صحنه چالش برانگیز باشد، به خصوص هنگامی که در یک سلسله‌مراتب قرار می‌گیرد که شامل یک اسکلت و د سفارش طراحی پوستر یگر اجزای سطح است. تمرین بهتر، ایجاد یک شی کنترل است. سفارش طراحی پوستر 

شما یک شی کنترل سفارش طراحی پوستر برای انتخاب و دستکاری یک سیستم IK به جای استفاده مستقیم از دسته IK ایجاد می‌کنید. شما می‌توانید یک شی کنترل با یک منحنی یا یک مکان یاب ایجاد کنید، که اغلب به این دلیل مورد استفاده قرار می‌گیرند که در تصویر ارائه‌شده ظاهر نمی‌شوند.

شی کنترل حرکت دسته IK را با استفاده از یک محدودیت کنترل می‌کند. شما می‌توانید موقعیت، جهت گیری، یا مقیاس یک شی را به اشیا دیگر با استفاده از محدودیت محدود کنید. برای ایجاد یک شی کنترل:

  • شی کنترل را در نمای صحنه ایجاد و پست کنید.
  • نام گره را برای شی کنترل در the نام ببرید.
  • تبدیل شدن منجمد به شی کنترل را ثابت کنید. برچسب شی کنترل را در نمای صحنه برچسب بزنید.
  • دسته IK را به شی کنترل وصل کنید.

برای ایجاد یک شی کنترل با استفاده از یک مکان یاب

  1. از منوی اصلی،> Locator را انتخاب کنید.

یک صلی سفارش طراحی پوستر سه‌بعدی در مبدا مشاهده می‌شود.

  1. ابزار جابه‌جایی ر سفارش طراحی پوستر ا از جعبه‌ابزار انتخاب کنید.
  2. در نمای کناری، مکان یاب را کمی بالاتر و در مقابل انتهای بازوی مکانیکی قرار دهید، همانطور که در تصو سفارش طراحی پوستر یر زیر نشان‌داده شده‌است.

برای شناسایی آسان مکان سفارش طراحی پوستر یاب به عنوان یک شی کنترل در the، نام مکان یاب را تغییر دهید.

تغییر نام شی کنترل با استفاده از the

در the، راست 

ارسال نظر برای این مطلب

کد امنیتی رفرش
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آمار سایت
  • کل مطالب : 62
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • آی پی امروز : 1
  • آی پی دیروز : 4
  • بازدید امروز : 3
  • باردید دیروز : 44
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 94
  • بازدید ماه : 351
  • بازدید سال : 1,592
  • بازدید کلی : 9,441