loading...
آموزش‌های ویدیویی
hossein parto بازدید : 83 یکشنبه 15 تیر 1399 نظرات (0)

آموزش رایگان زبان انگلیسی با استفاده از مجموعه های آموزشی سایت فراگیری بهترین روش آموزشی است. شما می توانید برای آشنایی با روش یادگیری زبان انگلیسی این مقاله را در سایت ایسنا مطالعه کنید.

Search Results

Web results

آموزش زبان انگلیسی از 0 تا 100 جامع و رایگان

سایت فراگیری از صفر تا صد زبان انگلیسی را به زبان آموزان به صورت رایگان و آنلاین می آموزد. شما قادر خواهید بود تا با استفاده از مجموعه های آموزش زبان سایت فراگیری بیش از 100000 لغت و همچنین تمام زمان های زبان النگلیسی را بیاموزید.

hossein parto بازدید : 59 سه شنبه 26 آذر 1398 نظرات (1)
خرید پرفکت مانی خرید پرفکت مانی یمدل سازی رفتار
مشارکت کنندگان در وب مانی
بازار مبادله
توسط
ایگور لیتووینکو
پایان نامه ارائه شده در تحقق جزئی
الزامات مربوط به درجه
کارشناسی ارشد در تحلیل اقتصادی
مدرسه اقتصاد کیف
2013
سرپرست پایان نامه
روستیسلاو هرنیو
تایید شده توسط
استاد کمیته دفاعی KSE ، استاد ولفرام شretl
تاریخ

صفحه 2
مدرسه اقتصاد کیف
خلاصه
مدل سازی رفتار
مشارکت کنندگان در وب مانی
بازار مبادله
توسط ایگور Lytvynenko
سرپرست پایان نامه
روستیسلاو هرنیو
این مطالعه رویکردی برای ارزیابی و مقایسه استراتژی های معامله گر ارائه می دهد
در بازار ارز که از مکانیسم ترخیص کالا از گمرک مرکزی سفارش مرکزی استفاده می کند
سفارشات این روش مبتنی بر شبیه سازی مونت کارلو در بازار است
با معامله گر تزریق شده ، که برخی از استراتژی های مبادله را اجرا می کند. سیم-
نتایج فرمولاسیون خلاصه اطلاعات تاریخی موجود از بازار و
مجموعه اطلاعات معامله گر را گسترش دهید.
تمام تجزیه و تحلیل عددی بر اساس داده های جمع آوری شده برای WebMoney Ex- انجام شده است.
بازار ارز تعویض نشان داده شده است که فرآیند پواسون غیر همگن
به اندازه کافی جریان سفارش را مدل خرید پرفکت مانی می کند. علاوه بر آن ، وابستگی چشمگیر
بین اندازه سفارشات ، نرخ ها و وضعیت فعلی بازار در مشاهده شده است
داده ها. در نتیجه ، با استفاده از حقایق فاش شده ، مدل شبیه سازی وب مونی
بازار مبادله برای یک جفت ارز (WMR↔WMZ) ساخته شد. این سیم کارت
به عنوان نمونه در تمام طول کار ردیابی شد. مقایسه نتیجه
توزیع کنندگان بین استراتژی های مختلف ، تحلیلگر می تواند یکی از استراتژی ها را ترجیح دهد
یکی دیگر. چنین امکانی می تواند برای تدوین و آزمایش استراتژی ها مفید باشد
برای تجارت الگوریتمی ، که روش کار و روزبه‌روز رایج شده است
با بازارهای امروزی
ii

صفحه 3
جدول محتوا
فصل اول: مقدمه .. ............................................ 1
فصل 2: بررسی ادبیات ... ..................................... 4
فصل سوم: روش شناسی ... ....................................... 9
فصل 4: داده ها. .................................................. .... 12
4.1 توضیحات داده 12
4.2. آمار خلاصه. ............................................. 15
فصل 5: کالیبراسیون .. ............................................ 18
5.1. نمایندگی جریان سفارش 18
5.2 برآورد انتخاب معامله گر. 21
فصل ششم: نتایج شبیه سازی .. ..................................... 25
فصل 7: نتیجه گیری .. ............................................ 28
آثار استناد شده …………………………………………………… . ........... 31
پیوست A: برآورد فرآیند پواسون غیر همگن. ....... 33
iii

صفحه 4
لیست ارقام
عدد
صفحه
شکل 3.1: طرح شبیه سازی. .
9
شکل 5.1: نمونه عملکرد تابع جریان تخمین زده شده . 19
شکل 5.2: هیستوگرام مانده ها برای رگرسیون مرتبه . 23
شکل 6.1: میانگین مقدار ارز مقصد دریافت شده از
سفارش محدود با نرخ های مختلف . 25
شکل 6.2: CDF های ارز مقصد با نرخ های مختلف . 26
IV

صفحه 5
لیست جداول
عدد
صفحه
جدول 4.1: سری عکس های فوری . 14
جدول 4.2: توزیع رویدادهای مشخص شده . 15
جدول 4.3: خلاصه آمار برای داده های سفارشات حد مجاز . 16
جدول 5.1: مقادیر عملکرد را که در دامهای وابسته به زمان رکود شده اند ، ارزیابی کنید 20
جدول 5.2: اندازه سفارش مرتب شده براساس مشخصات کتاب سفارش . 21
جدول 5.3: نرخ مرتب سازی براساس مشخصات کتاب سفارش . 24
v

صفحه 6
واژه نامه
Book Order Limit Central (CLOB) روشی است که با آن مطابقت دارد
سفارشات مشتری (خرید و فروش آن) بر اساس "اولویت زمان قیمت". مشتری
برای قرار دادن یک سفارش محدود در کتاب و صبر یا سفارش بازار آزاد است
مطابق با بهترین سفارش محدودیت موجود در کتاب.
Limit Order نوعی سفارش برای خرید یا فروش با قیمت مشخص یا بهتر است. یک خرید
سفارش محدود فقط می تواند با قیمت حداکثر یا پایین تر و حد مجاز انجام شود
سفارش فقط با قیمت حداکثر یا بالاتر قابل اجرا است. یک حد مجاز نیست
تضمین شده است که اجرا شود.
سفارش بازار نوعی سفارش برای خرید یا فروش سریع در بهترین قیمت است
قیمت قیمتی که در آن یک سفارش بازار اجرا می شود تضمین نمی شود.
WMU معادل UAH است که توسط سیستم پرداخت WebMoney صادر شده است.
WMR معادل RUR است که توسط سیستم پرداخت WebMoney صادر شده است.
WMZ معادل USD است که توسط سیستم پرداخت WebMoney صادر شده است.
از طریق

صفحه 7
فصل 1
مقدمه
این تحقیق رویکردی را برای ارزیابی و مقایسه استراتژی های معامله گر ارائه می دهد.
افراد مشکوک در بازار ارز که از مکانیسم کتاب سفارشات حد مرکزی استفاده می کند-
سفارشات این روش مبتنی بر شبیه سازی مونت کارلو در بازار است
با معامله گر تزریق شده ، که برخی از استراتژی های مبادله را اجرا می کند. اینها
شبیه سازی به ما توزیع میزان مبلغ ارز مقصد را می دهد
پس از مبادله دریافت می شود. چنین نتیجه ای اطلاعات تاریخی را خلاصه می کند
موجود از بازار است و مجموعه اطلاعات معامله گر را گسترش می دهد. مقایسه
توزیع کنندگان بین استراتژی های مختلف ، تحلیلگر می تواند یکی از استراتژی ها را ترجیح دهد
یکی دیگر. چنین امکانی می تواند برای تدوین و آزمایش استراتژی ها مفید باشد
برای تجارت الگوریتمی ، که روش کار و روزبه‌روز رایج شده است
با بازارهای امروزی
تمام تجزیه و تحلیل عددی بر اساس داده های جمع آوری شده برای WebMoney Ex- انجام شده است.
بازار ارز تعویض این نسبتاً کوچک اما زنده است1 بازار ارز.
می توان از این بازار برای تبادل ارزهای صادر شده توسط وب مونی استفاده کرد2 پرداخت
سیستم. نتایج این کار می تواند به معاملات منطقی کمک کند
راه کارآمد و بدون نظارت مداوم بر بازار.
نحوه کار این بازار بسیار شبیه بازارهای بورس است. مرکزی
برای ارزیابی توپ از اندازه آن ، آمار زیر را در نظر بگیرید: 2.4 میلیون WMZ بود
در جفت WMZ-WMR و 0.24 میلیون WMZ در جفت WMZ-WMU برای یک کار مبادله شد
روز (05.12.2012 ، منبع : https://wm.exchanger.ru) .
WebMoney یک سیستم پرداخت اینترنتی است که به طور گسترده در بین کاربران اینترنتی پست شناخته شده است
کشورهای اتحاد جماهیر شوروی. تقریبا 15 سال است که این سیستم مجازی خود را صادر کرده است
ارزهایی که تقریباً با اصل آنها قابل مبادله هستند. به عنوان مثال ، مسئله
WMZ به عنوان جانشین دلار آمریکا ، WMU به عنوان جانشین hryvnia اوکراین. کاربران این
سیستم می تواند از طریق اینترنت پرداخت به این ارزها را انجام دهد. آنها می توانند کالا خریداری کنند
در فروشگاه های اینترنتی یا سفارش برخی از خدمات خاص (هاستینگ ، ثبت دامنه ، تبلیغات)
و دیگر). استفاده از این سیستم رایگان است ، اما هزینه های معاملات را نیز شارژ می کند. رسمی وب مونی
آمارها گزارش می دهد که طی سال 2011 این سیستم 130 میلیون معاملات با کل پردازش کرده است
مبلغ تا 13 میلیارد دلار (منبع: http://www.webmoney.ru/eng/about/statistics/
stat_years.shtml) .
1

صفحه 8
مکانیسم کتاب سفارش محدود با اصلاحات مختلف در NYSE استفاده می شود ،
Nasdaq ، بورس توکیو و غیره
این مکانیسم به شرح زیر عمل می کند. فرض کنید شخصی می خواهد WMU را مبادله کند3 تا
WMZ4برای انجام این کار او می تواند:
one یک یا چند سفارش موجود را در بازار بخرید و این مبادله را انجام دهید
بلافاصله (سفارش بازار).
order سفارش خود را با نرخ ارز مطلوب بگذارید و منتظر بمانید تا کسی برسد
آن را خریداری می کند (سفارش محدود).
rate تغییر نرخ ارز از حد مجاز موجود.
one یک یا چند سفارش محدود از طرف مقابل بازار بخرید
سفارش حد خود (یعنی تبدیل سفارش محدود به سفارش بازار).
WebMoney مبدل هیچ کمیسیون نمی پردازد ، اما WebMoney طول می کشد
کمیسیون 0.8٪ برای هر معامله خود. و فقط یک بار پرداخت می شود
فارغ از استراتژی استفاده شده بنابراین ، در این مورد هزینه معامله را دارد
تأثیری در تصمیم تجارت ندارد. به همین دلیل است که در این تحقیق می توان فرض کرد
که هیچ هزینه معامله ای که باید در نظر گرفته شود وجود ندارد
انتخاب استراتژی برای بورس.
این روش ممکن است برای یک کاربر عادی که عادت دارد از آن استفاده کند عجیب به نظر برسد
میز مبادله معمولی با قیمت های خرید و فروش ثابت ، اما باید آشنا باشد
برای کاربرانی که تجربه کار با بازارهای سهام را دارند.
برای کسانی که بازی در بازار ارز را بسیار پیچیده می دانند ، در آنجا
خدمات تکمیلی هستند که امکان انجام مبادله با آنها را دارند
نرخ از پیش تعریف شده اما در WebMoney Exchanger معمولاً می توان به پیشرفت بهتری دست یافت
نرخ
معادل hryvnia اوکراین.
معادل دلار آمریکا.
2

صفحه 9
بقیه کار به شرح زیر برگزار می شود. در فصل 2 یک خواننده می تواند این موارد را پیدا کند
بررسی ادبیات مرتبط. فصل سوم تنظیم شبیه سازی و آن را شرح می دهد
روش مجموعه داده ها و ویژگی های آن در فصل 4 نشان داده شده است سفارش جریان و
جزئیات کالیبراسیون انتخاب معامله گر را می توان در فصل 5 (مشتق بیان شده از آن) یافت
برآوردگر حداکثر احتمال نرخ فرآیند پواسون غیر همگن
در ضمیمه A یافت می شود ). نتایج شبیه سازی موارد خاص در گزارش شده است
فصل ششم
3

صفحه 10
فصل 2
بررسی ادبیات
اولین مقاله قابل توجه تجربی اختصاص یافته به کتاب حد مجاز توسط بایاس نوشته شده است
و همکاران (1995 ) نویسندگان 6 روز معاملاتی را در ژوئن / ژوئیه 1991 و 19 تجزیه و تحلیل می کنند
معاملات روز اکتبر / نوامبر 1991 بورس اوراق بهادار پاریس. آنها
بینش های مختلف در مورد عرضه و تقاضا را در چنین بازارهایی توصیف می کند
و اولین مشاهدات راجع به ویژگیهای خاص کتاب حد مجاز.
ادبیات بعدی در مورد سیستم کتاب سفارش محدود می تواند به دو اصلی تقسیم شود
گروه ها: مطالعات تجربی و مدل های ساخت کتاب حد مجاز. اول ما
ادبیات تجربی را در نظر می گیرد.
قیمت نسبی. Zovko و Farmer (2002) نزدیک به دو میلیون سفارش در نظر دارند
از بورس اوراق بهادار لندن. آنها داده ها را از 50 سهام ادغام کرده و تجزیه و تحلیل می کنند
قیمت حد نسبی (تفاوت بین قیمت حد مجاز و ورود به سیستم از بهترین قیمت)
در دسترس). مشاهده این است که توزیع قیمت حد نسبی (در
هر دو سفارش خرید و فروش) دارای دم قانون قانون با ضریب نزدیک 1.5 است. مشابه
نتایج توسط Bouchaud و همکاران به دست آمده است. (2002) در بورس پاریس بورس
بازار ارز
اندازه سفارش ماسلوف و میلز (2001) از توزیع اندازه مار -
سفارشات قابل استفاده (سفارشات محدودی که فروخته شده اند) دارای دم کم قدرت (با
نمایانگر 0.4 4 2.4). این نتیجه با استفاده از NASDAQ با فرکانس بالا به دست آمد
داده ها.
لغو سفارش را محدود کنید. در بسیاری از بازارها نمایندگان فقط نمی توانند تغییر کنند
قیمت سفارشات آنها محدود است. در این موارد ، لغو آن یک اقدام مشترک است
دستورالعمل قدیمی و ایجاد یک ترتیب جدید. Hasbrouck با و سار (2001) گزارش
4

صفحه 11
تقریباً 25٪ سفارشات محدود طی دو ثانیه و نزدیک لغو شد
40٪ طی 10 ثانیه پس از ارسال (یافته های آنها براساس 300 بزرگترین) است
سهام در NASDAQ ، 1 اکتبر 1999 - 31 دسامبر 1999). بنابراین لغو شد
موضوعات مهمی برای مدل سازی هستند.
وقایع شرطی. اندازه سفارش ، قیمت نسبی ، پخش ، نوسانات و غیره
ویژگی های سفارش و بازار محدود می تواند مربوط به هر یک باشد
دیگر. اما در کمال تعجب ، برخی مطالعات شواهد استقلال برخی را گزارش می کنند
از این وقایع به عنوان مثال ، Gu et al. (2008) اظهار داشت که مدارکی وجود دارد
که قیمت نسبی سفارش محدود جدید مستقل از گسترش و نوسانات است
بازار (داده ها برای بورس شنژن ، 2003). برعکس
لو و ساپ (2010) شواهدی را ارائه می دهند که در نظم محیط بی ثبات تر است
اندازه ها پایین تر هستند (داده ها از بازارهای مختلف ارز برای سال 1997 و. گرفته شده است)
سال 2005) بعلاوه گولد و همكاران. (2011) اظهار داشت که شواهدی وجود دارد که وجود دارد
نرخ ورود سفارش به شدت به نزدیکترین اتفاق در بازار بستگی دارد
پنجره دقیقه Biais و همکاران. (1995) گزارش داد که نرخ انصراف بعد از آن افزایش می یابد
تطبیق در هر دو طرف بازار این تحقیق کل هشدارها را مطرح می کند
و به فرضیات استقلال در مدل توجه می کند.
بازده های سنگین. گولد و همكاران (2011) اظهار داشت که بازده قیمت متوسط ​​است
توزیع با دمهایی که از حد معمولی سنگین تر هستند. با وجود این
توزیع در بازه های زمانی مختلف متفاوت است ، شواهدی وجود دارد که نشان می دهد در
می توان کوتاهترین زمان توزیع بازده بازه زمانی را با قدرت تقریب داد
قانون دم های سنگین چنین بازده از ویژگی های مهم بازار است
اگر شخصی به جای آن از توزیع عادی استفاده کند ، منجر به دست کم گرفتن خطرات می شود.
همبستگی بازده. این همبستگی فقط به طور خلاصه موجود است
دوره زمانی. در دوره طولانی تر ادامه نمی یابد. استنلی و همکاران. (2008 ) گزارش
این عملکرد همبستگی قیمت به صورت نمایی و بعد از 20 کاهش می یابد
5

صفحه 12
دقیقه به سر و صدا تبدیل می شود. گولد و همكاران (2011) نیز از این ادعا حمایت می کند و
بیان کنید که این ملک در بازارهای مختلف مشاهده می شود.
تمام حقایق فوق در ادبیات به خوبی مورد مطالعه قرار گرفته و برای موارد مختلف تأیید شده است
بازارها (با سطح موفقیتهای مختلف). آنها وانمود نمی کنند که حقیقت واقعی هستند
در همه موارد ، اما آنها برای بررسی واقعیت مدلهای مختلف بازار استفاده می شوند.
اکنون به بحث در مورد مدلهای نظری می پردازیم. همه بازار محدود توسعه یافته است
مدل ها را می توان به سه گروه تقسیم کرد (گولد و همکاران 2011 ): مدلهای با
عوامل منطقی عالی ، مدلهای هوش صفر و مدلهای مبتنی بر عامل.
چندین مدل را از گروه های مختلف در نظر بگیرید.
روزو (2009) اولین مدل (به گفته نویسنده) مدل پویا را ارائه می دهد
بازار محور سفارش که به نمایندگان اجازه می دهد تا آزادانه سفارشات محدود را اصلاح و لغو کنند.
این مدل دارای عوامل منطقی اما ناهمگن است. زمان مداوم و
افق بی نهایت است. فقط یک دارایی در اقتصاد وجود دارد و آن را ندارد
سود سهام فروشندگان و خریداران به طور تصادفی وارد می شوند ، حد و مرز خود را قرار می دهند
سفارش در یک واحد دارایی و پس از تطبیق آن ، بازار را ترک کنید. همچنین در آنجا
این فرضیه است که همه عوامل انگیزه های بیرونی برای تجارت دارند. پس از محدود کردن
سفارش قرار داده شده است ، می توان آنرا لغو یا تغییر داد. معامله گران انتظار متفاوتی دارند
هزینه ها ، بنابراین می توانند صبور و بی تاب باشند.
مدل Rosu پیش بینی های زیر را ایجاد می کند: اول ، فعالیت تجاری بالاتر
منجر به گسترش و کاهش قیمت کمتر می شود. و دوم ، سفارشات می توانند خوشه بندی کنند
به دور از گسترش و ساختن کتاب سفارش خنجر شکل.
Cont et al. (2010 ) با توجه به نویسندگان ، مدل هوش صفر ارائه می دهد
می توان به راحتی از داده ها تخمین زد و بازار تجربی مختلف را تکثیر کرد
امکانات. این مدل مبتنی بر فرآیند مارکوف به صورت مداوم است که وضعیت آن وجود دارد
6

صفحه 13
اندازه صف سفارشاتی که برای هر قیمت اجرا می شود را توصیف می کند. به همان اندازه
سفارشات اندازه با توجه به فرآیندهای پواسون با شدت های مختلف وارد می شوند
قیمت های مختلف در این مقاله از داده های بازار بورس توکیو استفاده شده است
آزمایش های عددی مهمترین مزیت این مدل واقعیت آن است
نسبتاً از نظر تحلیلی قابل ردیابی هستند ، بنابراین شبیه سازیهای آن نسبتاً ساده و بسیار ساده است
سریع.
لوکوف و همکاران. (2012 ) یک مدل تصادفی پویا تر از نظم را توصیف می کند
بازار کتاب این مدل به گونه ای طراحی شده است که بتواند بازار معروف را شبیه سازی کند
پدیده هایی که در حدود لحظه انتشار انتظار می رود اطلاعات جدید ظاهر شود.
هسته اصلی این مدل نیز زنجیره مارکوف است که وضعیت کتاب را توصیف می کند
و علاوه بر این ، دو پارامتر تأثیرگذار بر جریان است. این اجازه می دهد تا مدل شود
شدت شدت جریان را تغییر می دهد.
ادامه مطلب در این زمینه فعالیت می کند. در مقاله (Cont و De Larrard 2013 )
نویسندگان سعی می کنند لغو سفارش را به مدل وارد کنند.
هوانگ (2012) Cont و همکاران را گسترش می دهد. (2010) و اجازه می دهد فرض آزار دهنده را رها کنیم -
اندازه اندازه های برابر است.
همانطور که مشاهده می شود ، دستاوردهای اخیر در مدل سازی کتاب سفارش حد مجاز ( Cont و همکاران).
(2010 )؛ لوکوف و همکاران. (2012)؛ كنت و د لارارد (2013)؛ هوانگ (2012)) هستند
بر اساس ابزارهای استاندارد نظریه صف بندی و پسوندهای آن. سنگ بنای
از این مدل ها ، زمان مداوم پردازش مارکوف با فضاهای ویژه ای است.
فضای حالت پیچیده و خاصیت مارکوویایی نویسندگان را وادار به تحمیل بسیار می کند
مفروضات و محدودیتهای قوی در مورد مدلهای آنها. برخی از آنها به همین صورت هستند
به شرح زیر است:
times زمان ورود بین افراد مستقل و یکسان توزیع می شود (لوکوف
و همکاران (2012 ) مدل را در نظر بگیرید ، در حالی که زمان ورود به سیستم غیرقابل تغییر است-
7
 
 
 
 

صفحه 14
دندانه دار ، اما به طور یکسان توزیع نشده است).
sizes اندازه سفارشات برابر است (هوانگ (2012) این فرض را رها می کند))
∙ بدون کنسل شدن ( Cont و De Larrard (2013) سعی در حذف آن دارد).
∙ بدون تغییر نرخ سفارشات حد.
علاوه بر این ، فرآیندهای مارکوف توانایی محدودی برای مدل سازی رفتار هوشمند دارند
یک تاجر
همه این محدودیت ها (حتی اگر برخی از آنها از بین بروند) می توانند پیش بینی کنند
و پیامدهای تقریبا بی فایده
این اثر ادبیات تجربی در نظر گرفته شده با شواهدی از وب-
بازار مبادله پول مبادله ای و گسترش اعتبار نظری-
تجربه با استفاده از شبیه سازی مونت کارلو برای تجزیه و تحلیل مرکزی
بازار کتاب سفارش محدود.
8

صفحه 15
فصل 3
روش شناسی
دینامیک کتاب سفارش محدود می تواند توسط شبیه سازی مونت کارلو مورد مطالعه قرار گیرد. بر
از یک طرف ، ساده تر است1 برای معرفی هر چه بیشتر ویژگی های مورد نیاز ، اما در ادامه
از طرف دیگر ، مدلهای ساخته شده از این طریق نمی توانند به صورت تحلیلی مورد مطالعه قرار گیرند
بنابراین ، برای تولید نتایج معنی دار ، نیاز به کالیبراسیون دقیق دارید.
برای جلوگیری از سردرگمی ، ما از یک جفت ارز خاص جدا می شویم و به آن رجوع می کنیم
از یک طرف بازار به عنوان "طرف A" و از طرف دیگر بازار به عنوان
"سمت B" اگر ، به عنوان مثال ، در طرف A ، تعداد سفارشات محدود داریم که به WMZ نیاز دارد
WMR را پیشنهاد می کند ، سپس در سمت B سفارش به WMR نیاز دارید و WMZ را پیشنهاد می دهید.
در بورس اوراق بهادار ، طرف A می تواند شامل سفارشات فروش باشد در حالی که طرف B متشکل از خرید است
سفارشات یا برعکس.
گردش تعداد محدود سفارشات
(سمت A)
سفارش را محدود کنید
سفارش بازار
سفارش را محدود کنید
سفارش بازار
حد
سفارش
کتاب
تصمیم را شبیه سازی کنید
تولید سفارشات در بازار
(سمت B)
تصمیم را شبیه سازی کنید
تولید سفارشات در بازار
(سمت A)
تصمیم را شبیه سازی کنید
گردش تعداد محدود سفارشات
(سمت B)
تصمیم را شبیه سازی کنید
،
،
شکل 3.1. طرح شبیه سازی در آغاز ، چهار جریان مرتب تولید می شود.
سپس به ترتیب شکل ظاهری ، هر سفارش پارامترهای خود را (مقدار ، نرخ) انتخاب می کند.
با در نظر گرفتن وضعیت فعلی کتاب و برای پردازش به کتاب می رود.
در شکل 3.1 نمایش شماتیک مدل شبیه سازی نشان داده شده است.
اگر با مدل سازی با استفاده از زنجیره های مارکوف مقایسه کنیم.
9

صفحه 16
در ابتدا حالت کتاب سفارش اولیه با چند سفارش وجود دارد. بعد از
که ، هر چهار جریان طبق سفارشات کالیبره شده خود ، سفارشات را تولید می کنند
فرآیندهای به ترتیب شکل ظاهری ، هر یک از این دستورات پیراهن خود را انتخاب می کنند-
تعداد (مقدار ، نرخ) با در نظر گرفتن وضعیت کتاب فعلی. سپس سفارشات می آیند
به کتاب برای پردازش. بعد از مدتی شبیه سازی ، فرد
تمام پویایی های کتاب و وضعیت نهایی آن را خورد. این مراحل را تکرار کنید
بارها و بارها در صورت لزوم ، نمونه ای از حالت های کتاب را با نیاز دریافت می کند
مشخصات و توزیع تجربی آنها.
بنابراین ، اگر کسی بخواهد برخی از استراتژی های مبادله را بررسی کند ، می تواند حد خود را تعیین کند
در ابتدای شبیه سازی سفارش دهید ، استراتژی خود را همراه با
بازار ، و سرانجام ، نتایج برنامه استراتژی را بدست آورید (برای مثال ،
مقدار ارز مورد نظر پس از مبادله). تکرار این شبیه سازی ها ، یک
توزیع مقدار ارز مورد نظر ، مشروط به کاربرد
استراتژی خاص.
در این مدل دو ماده اصلی برای پارامتر وجود دارد:
∙ جریان سفارش.
∙ انتخاب معامله گر.
طبیعی است که هر جریان سفارش را به عنوان دنباله ای از وقایع تصادفی توصیف کنید. Usu-
توالی وقایع متفقین توسط پروسه پواسون مدل می شود (حداقل این است
برای اولین بار توسط محاکمه شده است). اما متأسفانه در مورد ما کارایی نخواهد داشت. تجار
فعالیت با گذشت زمان تغییر می کند و بنابراین میانگین وقایع در هر واحد زمان ممکن شمارش می شود
ثابت نمی شود فرض شد. به همین دلیل ما از این روند استفاده می کنیم
کار جریان سفارش ورودی به عنوان فرآیندهای پواسون غیر همگن مدل می شوند
با تابع نرخ خطی پراکنده. چنین رویکردی امکان ثبت تغییرات را فراهم می آورد
در فعالیت معامله گران با گذشت زمان. جزئیات بیشتر در مورد کالیبراسیون این جریان ها است
در فصل 5 و پیوست A شرح داده شده است .
10
 

صفحه 17
هنگامی که توابع نرخ جریان ورودی کالیبراسیون داریم ، تولید آن بسیار آسان است
به عنوان بسیاری از تحقق این جریان ها به عنوان مورد نیاز است. اما هر این رویداد باید
با پارامترهای سفارش اختصاص داده می شود. منظور از حد مجاز نیاز به اندازه و
نرخ. سفارش بازار فقط به اندازه نیاز دارد. منطقی است که فرض کنیم این پارامترها
اترها به وضعیت کتاب سفارش فعلی و عوامل غیر قابل کنترل بستگی دارند. دقیقاً
مشخصات این روابط در فصل 5 شرح داده شده است سرانجام ، یا-
اندازه ها و نرخ های دررس با در نظر گرفتن وضعیت فعلی سطح تعیین می شود
کتاب و ایجاد اختلال در توزیع تجربی باقیمانده از
مدل های مربوطه
11

صفحه 18
فصل 4
داده ها
4.1 توضیحات داده
مجموعه داده موجود است. WebMoney مبدل پیشنهادات موجود در حال حاضر را نشان می دهد
بازار. امکان گرفتن عکس های فوری از این لیست ها وجود دارد ، به عنوان مثال ،
هر دقیقه. با مقایسه لیست های مجاور می توان بسیاری از رویدادها را بازسازی کرد
در بازار اتفاق افتاد. در نتیجه می توانیم مجموعه داده را نزدیک به ایده آل بسازیم
اما با برخی از وقایع مفقود شده و برخی از موارد نادرست تفسیر شده (این می تواند
برای مثال هنگامی که پیشنهاد از بین می رود اتفاق می افتد. در این حالت همیشه نیست
روشن است که آیا آن را توسط مالک خریداری یا لغو کرده است).
به طور دقیق ، ما داده های زیر را جمع آوری می کنیم:
∙ عکس های فوری از لیست هایی با سفارشات محدود فعال (فقط در بالای 50 موجود است).
statistics آمار روزانه1 با مبلغ تجارت و نرخ متوسط.
با تجزیه و تحلیل تغییرات در عکس های فوری متوالی ، می توان موارد زیر را ضبط کرد
مناسبت ها:
1. سفارش جدید محدود شده است.
2. حد مجاز نرخ خود را تغییر داد.
3. حد مجاز مقدار خود را تغییر داد.
4- حد مجاز از بین رفته است
این اطلاعات هر ساعت به روز می شود. بنابراین می توان آمار ساعتی را با محاسبه محاسبه کرد
تغییر در این شماره های "روزانه"
12

صفحه 19
متأسفانه ، هر یک از این وقایع را می توان به طور واضح تفسیر کرد (به جز
تغییر نرخ) سفارش محدود جدید در شرایط زیر قابل مشاهده است:
1 .1. سفارش محدود جدید ایجاد شده است.
1 .2. برخی از سفارشات محدود در گذشته به دلیل خروج از بالای 50 ناپدید شده اند
و تازه وارد آن شده است
تغییر مقدار حد مجاز نیز به چند روش قابل درمان است:
3 .1. حد مجاز تا حدی مطابقت دارد.
3 .2. چندین سفارش محدود ادغام شده اند.
اگر برخی از دستورات محدود ناپدید شده باشند ، می توانیم دلایل زیر را برای آن داشته باشیم:
4 .1. این سفارش محدود لغو شده است.
4 .2. این حد مجاز مطابقت دارد
4 .3. این سفارش محدود به سفارش بازار تبدیل شده است.
4 .4. این دستورالعمل محدود به موارد دیگری پیوسته است.
4 .5. این سفارش محدود کننده ، لیست 50 برتر را دارد.
متاسفانه ، غیرممکن است که بین همه این وقایع به طور جداگانه تشخیص داده شود.
راه وزارتخانه اما می توان نتیجه گیری کرد.
موارد 1.2 و 4.5 را می توان با توجه به تمام تاریخچه 2 خاص ، از یکدیگر تفکیک کرد
سفارش. اگر نظم ناپدید شد و بعداً در آینده شاهد آن باشیم ، می توانیم
می گویند که ترتیب در نظر گرفته شده از لیست 50-بالاتر حذف شده است. بنابراین ، داشتن
مورد 1.2 به صورت جداگانه ، می توان نتیجه گرفت که بقیه سفارشات جدید تازه ایجاد شده اند
(مورد 1.1) .
برای هر سفارش شناسه داریم ، بنابراین می توانیم تاریخ مشاهده شده ای از هر سفارش را بسازیم.
13
 
 
 
 
 

صفحه 20
جدول 4.1. سری عکس های فوری که با موفقیت و بدون شکاف جمع آوری شدند
30 دقیقه. سری هایی که کوتاه تر از 10 روز هستند حذف نمی شوند.
زمان شروع
زمان پایان
# عکس های فوری # روز
2011-01-12 02:23 2011-02-15 17:19
24547
34.6
2011-02-15 17:51 2011-02-28 08:41
8951
12.6
2011-02-28 09:15 2011-03-13 06:55
9289
12.9
2011-03-13 10:46 2011-03-27 02:59
9874
13.6
2011-05-17 16:29 2011-05-28 10:53
7537
10.7
2011-06-28 17:45 2011-07-08 18:29
7044
10.0
2011-10-21 00:28 2011-11-07 18:25
12351
17.7
2011-11-07 19:04 2011-11-20 11:13
8934
12.6
2011-11-20 15:45 2011-12-14 10:09
16693
23.7
2011-12-14 11:43 2011-12-26 14:07
8524
12.1
2011-12-30 21:17 2012-01-11 11:37
8075
11.5
2012-04-16 22:45 2012-05-12 16:29
18089
25.7
2012-06-02 08:33 2012-06-22 03:51
14169
19.8
2012-06-23 22:14 2012-07-04 11:27
7371
10.5
2012-08-07 13:45 2012-08-20 16:09
8597
13.0
2012-08-20 16:47 2012-09-13 11:57
15941
23.7
2012-09-21 15:43 2012-10-16 00:21
16784
24.3
2012-10-28 21:57 2013-01-05 23:15
47731
69.0
2013-01-14 22:33 2013-02-01 18:15
12257
17.8
موارد 3.1 و 3.2 را می توان با توجه به تغییر در موارد تمایز داد
مقدار سفارش اگر سفارشات ادغام شده اند ، مقدار سفارش باید باشد
افزایش می یابد ، اما در مورد 3. 1 این مقدار باید کاهش یابد.
پیچیده ترین کار ، تفکیک بین موارد 4 ، 1 ، 4.2 و 4.4 است.
ابتدا مورد 4.4 را در نظر بگیرید برای مدت زمان مشخص تعداد رویدادهای
نوع 3.2 و 4.4 باید برابر باشند. بنابراین ، برای هر مورد 3.2 می توانیم سعی کنیم آنرا پیدا کنیم
مربوط به ترتیب ناپدید شده از نوع 4.4 . در شرایط ایده آل مقدار
از این دستورات باید برابر باشد ، اما اگر رویداد 3 .1 با هم همپوشانی داشته باشند ، آنها
اعداد متفاوت خواهند بود
مواردی مانند 4.3 با توجه به هر دو طرف بازار قابل جذب است. اگر داشته باشیم
فروخته شده یا جزئی از آن یک یا چند سفارش از کل مبلغ برابر با ما فروخته شده است
14
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

صفحه 21
جدول 4.2. توزیع رویدادهای مشخص شده. محاسبه شده با استفاده از تمام رویدادهای شناسایی شده
بین همه جفت های بعدی عکس های فوری با شکاف بیش از 4 دقیقه نیست.
شرح
حوادث
1.1 سفارش محدود جدید ایجاد شده است
8.80٪
1.2 سفارش از بالای 50 منتقل شده است
8.68٪
2
نرخ تغییر کرده است
44.69٪
3.1 سفارش تا حدی مطابقت دارد
21.24٪
3.2 سفارش ادغام شده است
0.23٪
4.1 سفارش لغو شده است
4.41٪
4.2 سفارش مطابقت دارد (توسط بازار عمده فروشی
سفارش)
2.94٪
4.2 سفارش احتمالاً مطابقت داشته است
2.11٪
4.3 سفارش به سفارش بازار تبدیل شده است
0.17٪
4.4 سفارش با مورد دیگر ادغام شده است
0.14٪
4.5 سفارش دوباره وارد لیست 50 نفره شده است
6.5٪
با نظم ناپدید شده ، می توان فرض کرد که تبدیل به سفارش بازار صورت گرفت
اینجا
ابهام باقیمانده بین موارد 4 .2 و 4.1 نهفته است خرید پرفکت مانی واقعاً کار سختی است
چیزی در مورد آنها بگویید با نتیجه گیری می توان نتیجه گیری کرد
اطلاعات ساعتی را در مورد میزان تجارت حساب کنید. بعضی اوقات موارد زیادی وجود دارد
سفارشات ناپدید شده دقیقاً در بالای کتاب. آنها را می توان در نظر گرفت
به عنوان فروخته شده دستورات ناپدید شده باقی مانده با استفاده از برخی اکتشافی ها از هم جدا می شوند
آستانه. ما تقریباً 6٪ از چنین رویدادهایی را داریم ، بنابراین چنین تصمیمی باید
تحریف بیش از حد در داده ها ایجاد نمی کند.
4.2. آمار خلاصه
اول از همه لازم به ذکر است که روش جمع آوری داده ها زمان است
مصرف کننده و در معرض بسیاری از خرابی های نرم افزاری و سخت افزاری قرار دارد. بنابراین
نه همیشه ممکن است گرفتن عکس های فوری هر دقیقه یا دو دقیقه. عکس های فوری
سری هایی که با موفقیت و بدون شکاف بیش از 30 دقیقه جمع آوری شدند
در جدول 4.1 شرح داده شده است .
15
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

صفحه 22
جدول 4.3. خلاصه آمار برای داده های سفارشات حد مجاز. با استفاده از داده های سفارشات محدود ساخته شده است
برای WMZ side WMR سمت بازار. اندازه در سفارش در WMZ. اندازه - اندازه
سفارش در WMR. topAsk - بالاترین نرخ نرخ درخواست در لحظه ایجاد سفارش.
topBid - نرخ پیشنهادی برتر در لحظه ایجاد سفارش را رزرو کنید. avgTopAsk - کتاب
به طور متوسط ​​قبل از ایجاد سفارش ، 20 دقیقه برای مدت زمان 20 دقیقه بپرسید. avgTopBid - کتاب
میانگین نرخ پیشنهادی برتر برای مدت زمان 20 دقیقه قبل از ایجاد سفارش. poissonRate - مقدار
عملکرد نرخ فرآیند پواسون غیر همگن تخمین زده شده برای جریان اینها
سفارشات نرخ - نرخ سفارش WMR / WMZ. laIn - ورود به سیستم laOut - ورود به سیستم
خارج spread - topAsk - topBid.
متغیر
منظور داشتن
Std دیو
ن
در یک
5881.04
282.8706
11558
خارج
188097.75
9049.5897
11558
topAsk
31.923
0.562
11558
topBid
31.824
0.575
11558
avgTopAsk
31.923
0.561
11558
avgTopBid
31.825
0.572
11558
poissonRate
10.191
4.658
11558
نرخ
32.029
0.577
11558
لا
9.51
2.581
11558
بیرون
12.977
2.58
11558
انتشار دادن
0.099
0.094
11558
می توانیم ببینیم که طولانی ترین سریال کم و بیش مداوم از این سریال در دسترس است
پایان اکتبر 2012 تا آغاز ژانویه 2013. بدیهی است 30 دقیقه
شکاف ها نیز بسیار زیاد هستند. اما آنها مشکلات زیادی به وجود نمی آورند. 95.6٪ از
شکافها بیشتر از 2 دقیقه نیست و فقط 0.08٪ از شکافها بیشتر از 4 است
دقایق. بنابراین می توانیم بیان کنیم که در دوره های ذکر شده در جدول 4.1 سری ما
به اندازه کافی خوب هستند
در جدول 4.2 می توانیم بیشترین توزیع 3 رویداد شناسایی شده را مشاهده کنیم
جهت پویا ارز (WMZ → WMR). بیشترین وقایع هستند
تغییر نرخ سفارش و تطبیق جزئی4 سفارش
رویدادها توزیع نوع می کند زمان باقی بماند بیش از نه. و می توان آن را به طور رسمی آزمایش کرد. ولی
اعداد به طرز چشمگیری تغییر نمی کنند. بنابراین آنها می توانند در درک کلی از این کمک کنند
بازار.
با یک دستورالعمل جزئی مطابق ، ما یک دستورالعمل محدود را که همسان است می فهمیم
با یک سفارش در بازار مربوطه اما این سفارش از بازار مقدار کمتری نسبت به حد اولیه داشت
سفارش. در نتیجه ، حد مجاز مقدار آن را با مقدار سفارش بازار مطابقت می دهد.
16

صفحه 23
در این بازار لغو های زیادی نداریم و به دلیل طبیعی است
این واقعیت که کاربر می تواند آزادانه میزان سفارش را تغییر دهد ، ادغام سفارشات و تبدیل کند
سفارش محدود به بازار یکی. علاوه بر این ، لغو سفارش حد مجاز منجر به 0.8٪ خواهد شد
به دلیل هزینه تراکنش WebMoney از دست بدهند ، بنابراین پر هزینه است.
بقیه این کار بیشتر برای مدت زمانی از 2012-10-28 21:57 تا تاریخ از داده استفاده می کند
2013-01-05 23:15. این بزرگترین قطعه مداوم از داده های موجود است. این
نمونه 407 قطعه از فواصل زمانی طولانی 4 ساعته ، 11558 حد مجاز و
35684 سفارشات بازار در یک طرف بازار و 9482 سفارش محدود و 45415
سفارشات بازار در طرف دیگر بازار.
جدول 4.3 آمار خلاصه نمونه انتخاب شده را برای سفارشات حد مجاز برای یک گزارش می دهد
سمت بازار این متغیرها بیشتر در فصل 5 هنگام ساخت استفاده می شوند
مدل برای شبیه سازی انتخاب معامله گر.
17

صفحه 24
فصل 5
کالیبراسیون
به منظور ایجاد شبیه سازی مورد نیاز ، مراحل زیر و خصوصیات آنها
لرزه نگاری باید کالیبره شود:
∙ سفارش جریان از هر چهار نوع سفارش (طرف سفارشات A ، محدوده بازار A)
سفارشات ، سفارشات حد B جانبی ، سفارشات بازار سمت B).
amount توزیع میزان و میزان سفارش به شرط وضعیت فعلی سفارش
بازار.
5.1. نمایندگی جریان سفارش
در برخی از مقالات ( كنت و همكاران (2010 ) ؛ كنت و د لارارد (2013) ؛ هوانگ (2012))
جریان سفارش به عنوان فرآیند پواسون مدل می شوند. لوکوف و همکاران. (2012) سعی کنید از غیر-
پواسون همگن را پردازش کرده و میزان آن را درون زایی می کند. هوانگ (2012 ) ذکر می کند
فرآیند نقطه هاوکس که یک پروسه پواسون غیر همگن است.
در این کار جریان های ورودی به عنوان فرآیندهای پواسون غیر همگن مدل می شوند
با تابع نرخ خطی پراکنده. این جریان ها با استفاده از حداکثر کالیبره می شوند
برآوردگر احتمال مادر از عملکرد نرخ با استفاده از روش شرح داده شده در

 

خرید پرفکت مانی ضمیمه الف . این روش نیاز به رفع آبسه ه
hossein parto بازدید : 76 سه شنبه 26 آذر 1398 نظرات (0)

خرید پرفکت مانی

سفارشات اندازه با توجه به فرآیندهای پواسون با شدت های مختلف وارد می شوند
قیمت های مختلف در این مقاله از داده های بازار بورس توکیو استفاده شده است
آزمایش های عددی مهمترین مزیت این مدل واقعیت آن است
نسبتاً از نظر تحلیلی قابل ردیابی هستند ، بنابراین شبیه سازیهای آن نسبتاً ساده و بسیار ساده است
سریع.
لوکوف و همکاران. (2012 ) یک مدل تصادفی پویا تر از نظم را توصیف می کند
بازار کتاب این مدل به گونه ای طراحی شده است که بتواند بازار معروف را شبیه سازی کند
پدیده هایی که در حدود لحظه انتشار انتظار می رود اطلاعات جدید ظاهر شود.
هسته اصلی این مدل نیز زنجیره مارکوف است که وضعیت کتاب را توصیف می کند
و علاوه بر این ، دو پارامتر تأثیرگذار بر جریان است. این اجازه می دهد تا مدل شود
شدت شدت جریان را تغییر می دهد.
ادامه مطلب در این زمینه فعالیت می کند. در مقاله (Cont و De Larrard 2013 )
نویسندگان سعی می کنند لغو سفارش را به مدل وارد کنند.
هوانگ (2012) Cont و همکاران را گسترش می دهد. (2010) و اجازه می دهد فرض آزار دهنده را رها کنیم -
اندازه اندازه های برابر است.
همانطور که مشاهده می شود ، دستاوردهای اخیر در مدل سازی کتاب خرید پرفکت مانی
 سفارش حد مجاز ( Cont و همکاران).
(2010  لوکوف و همکاران. (2012)؛ كنت و د لارارد (2013)؛ هوانگ (2012)) هستند
بر اساس ابزارهای استاندارد نظریه صف بندی و پسوندهای آن. سنگ بنای
از این مدل ها ، زمان مداوم پردازش مارکوف با فضاهای ویژه ای است.
فضای حالت پیچیده و خاصیت مارکوویایی نویسندگان را وادار به تحمیل بسیار می کند
مفروضات و محدودیتهای قوی در مورد مدلهای آنها. برخی از آنها به همین صورت هستند
به شرح زیر است:
times زمان ورود بین افراد مستقل و یکسان توزیع می شود (لوکوف
و همکاران (2012 ) مدل را در نظر بگیرید ، در حالی که زمان ورود به سیستم غیرقابل تغییر است-
7
 
 
 
 

صفحه 14

خرید پرفکت مانی

خرید پرفکت مانی

خرید پرفکت مانی دندانه دار ، اما به طور یکسان توزیع نشده است).
sizes اندازه سفارشات برابر است (هوانگ (2012) این فرض را رها می کند))
∙ بدون کنسل شدن ( Cont و De Larrard (2013) سعی در حذف آن دارد).
∙ بدون تغییر نرخ سفارشات حد.
علاوه بر این ، فرآیندهای مارکوف توانایی محدودی برای مدل سازی رفتار هوشمند دارند
یک تاجر
همه این محدودیت ها (حتی اگر برخی از آنها از بین بروند) می توانند پیش بینی کنند
و پیامدهای تقریبا بی فایده
این اثر ادبیات تجربی در نظر گرفته شده با شواهدی از وب-
بازار مبادله پول مبادله ای و گسترش اعتبار نظری-
تجربه با استفاده از شبیه سازی مونت کارلو برای تجزیه و تحلیل مرکزی

 

بازار کتاب سفارش محدو
hossein parto بازدید : 111 سه شنبه 13 آذر 1397 نظرات (0)

 

محور انتخاب‌ش طراحی موشن گرافیک ده است.

اعمال حالت‌ها طراحی موشن گرافیک ی مختلف اعمال به هر بخش متقاطع

شما می‌توانید تنظیمات را برای ه طراحی موشن گرافیک ر بخش از یک بخش عرضی تغییر دهید تا نماهای مختلفی از مدل ۳ بعدی را ترکیب کنید، مانند Wireframe با یکدست.

  • بخش Cross را انتخاب کرده، و گزینه‌های طراحی موشن گرافیک موجود در بخش پایینی زبانه صحنه‌ها را انتخاب کنید. تنظیمات فعلی شما برای بخش عرضی قابل‌رویت اعمال می‌شوند.
  • بر روی Settings کلیک کرده، یا تنظیمات پیکربندی ۳ بعد طراحی موشن گرافیک ی را انتخاب کنید.
  • در بالای دیالوگ باکس، روی دکمه Section کلیک شده فعلی کلیک کنید.

به طور پیش‌فرض همه تنظیمات برای بخش عبور متناوب خاموش می‌شوند و باعث می‌شوند که آن نامریی به نظر برسد.

  • گزینه‌های تحویل را برای بخش عبور جایگزین انتخاب کنید، و روی OK کلیک کنید.

 

تنظیمات شبک طراحی موشن گرافیک ه ۳ بعدی

هر مش در مدل ۳ بعدی در یک خط جدا طراحی موشن گرافیک گانه در قسمت بالای صفحه ۳ بعدی ظاهر می‌شود. یک شبکه را برای دسترسی به تنظیمات شبکه و اطلاعات در بخش پایینی پانل سه‌بعدی انتخاب کنید.

اطلاعات شامل تعدادی از مواد و بافت‌های استفاده‌شد طراحی موشن گرافیک ه در شبکه و همچنین تعداد ریوس و faces است که در آن‌ها وجود دارد. همچنین می‌توانید گزینه‌های نمایش شبکه زیر را تنظیم کنید:

نکته: برای دیدن سایه‌ها، چراغ‌ها را تنظیم کنید و ری traced را برای تح طراحی موشن گرافیک ویل کیفیت انتخاب کنید. به تنظیمات صحنه سه‌بعدی نگاه کنید.

کنترل‌های سایه را بررسی کنید که آیا شبکه انتخاب‌شده سایه را بر روی سطح آن از گ طراحی موشن گرافیک ره‌های دیگر نمایش می‌دهد یا نه.

توجه: برای گرفتن سایه‌ها از صفحه زمین روی گره‌های، ۳ D> زمینی Plane Plane را انتخاب کنید. برای طراحی موشن گرافیک تراز کردن این سایه‌ها با اشیا، ۳ D> شی Snap را برای Plane Ground انتخاب کنید

کنترل‌های سایه‌ها را نشان دهید که آیا شبکه انتخاب‌شده سایه را بر روی سطوح شبکه دیگر ایجاد می‌کند یا نه. طراحی موشن گرافیک

نامرئی شبکه را پوشش می‌دهد، اما هر گونه سایه‌ای بر روی سطح آن نمایش می‌دهد. طراحی موشن گرافیک

شفافیت سایه: نرمی سایه‌ها که توسط مش انتخاب شده‌است. این تنظیمات زمانی مفید است که اشیا سه‌بعدی را با لایه‌های زیرین ترکیب کنید.

 

نشان دادن یا پنهان ک طراحی موشن گرافیک ردن یک مش

؟ در قسمت بالای صفحه ۳ D روی آیکون چش طراحی موشن گرافیک م کنار یک نام شبکه در قسمت بالای صفحه ۳ D کلیک کنید.

 

گره‌های مجزا را به هم وصل می‌ طراحی موشن گرافیک کند

از ابزار موقعیت شبکه برای حرکت، چرخش، یا مقیاس طراحی موشن گرافیک یک مش انتخاب‌شده بدون حرکت مدل به عنوان یک کل استفاده کنید. ابزار موقعیت به همان روش به عنوان ابزار موقعیت سه‌بعدی اصلی در پانل Tools عمل می‌کنند. برای اطلاعات در مورد هر ابزار، حرکت، چرخش، یا مقیاس یک مدل با ابزارهای شی سه‌بعدی ر طراحی موشن گرافیک ا ببینید.

  • یک شبکه را در قسمت بالای صفحه ۳ D انتخاب کنید. شبکه منتخب با یک جعبه قرمز در بخش پایینی پانل برجسته شده‌است.
  • از ابزار موقعیت شبکه‌ای در بخش پایینی پانل برای حرکت به شبکه استفاده کنید.

برای دستکاری کل مدل در حالی که یک شبکه منفرد انتخاب می‌شود، از ابزارهای ۳ بعدی در پانل Tools استفاده کنید.

 

تنظیمات موا طراحی موشن گرافیک د سه‌بعدی

قسمت بالای صفحه ۳ D متریال مورد طراحی موشن گرافیک استفاده در فایل ۳ بعدی را لیست می‌کند. یک یا چند ماده ممکن است برای ایجاد ظاهر کلی مدل مورد استفاده قرار گیرد. اگر یک مدل حاوی چندین شبکه باشد، ممکن است یک ماده خاص در ارتباط با هر شبکه وجود داشته باشد. یا یک مدل را میتوان‌ از یک طراحی موشن گرافیک شبکه ساخته اما از مواد مختلف در مناطق مختلف استفاده کرد.

 

 

 

یک ماده انتخاب‌شده و نقشه‌های بافت مربوطه آن.

A گزینه‌های مو طراحی موشن گرافیک اد نمایش B را نمایش می‌دهد B را نمایش می‌دهد و ابزار menu نقشه E را انتخاب می‌کند.

 

برای یک ماده انتخاب‌شده در بخش فوقانی پانل سه‌بعدی، بخش پایینی نقشه بافت خاص مورد استفاده این ماده را نشان می‌دهد. برخی از انواع بافت مانند Diffuse و Bump معمولاً بر روی فایل‌های ۲ بعدی تکیه می‌کنند تا رنگ و یا الگوی خاصی را که بافت را ایجاد می‌کنند، تام طراحی موشن گرافیک ین کنند. برای دیگر انواع بافت، شما ممکن است به یک فایل دو بعدی جداگانه نیاز نداشته باشید. به عنوان مثال می‌توانید به طور مستقیم Gloss، Shine، Opacity و یا بازتاب را با ورود ارزش‌ها تنظیم کنید.

نقشه‌های بافتی که توسط یک م طراحی موشن گرافیک اده به کار می‌رود در پانل Layers پیدا می‌شود که توسط گروه نقشه بافت گروه‌بندی شده‌اند.

برای دیدن ناخن شست یک تصویر نقشه بافت، طراحی موشن گرافیک موش را بر روی نام بافت (برای مثال، بازتاب یا روشن) نگه دارید.

خنثی کردن رنگ ماده. این نقشه پراکنده می‌تواند یک رنگ جام طراحی موشن گرافیک د یا هر نوع ۲ D باشد. اگر می‌خواهید نقشه بافت diffuse را حذف کنید، مقدار swatch رنگ Diffuse، رنگ diffuse را تنظیم می‌کند. همچنین می‌توانید با نقاشی مستقیماً روی مدل یک نقشه diffuse ایجاد کنید. تصویر سه‌بعدی را ببینید.

Opacity، opacity ماده را افزایش داده یا کم می‌کند (۰ - ۱۰۰ %). شما می‌توانید از یک نقشه بافت و یا the scrubby برای کنترل opacity استفاده کنید. مقادیر grayscale (grayscale) از نقشه بافت، opacity (opacity) مواد را کنترل می‌کند. مقادیر سفید به ایجاد ابهام کامل و ارزش‌های سیاه منجر به ایجاد شفافیت کامل می‌شوند.

Bump بدون تغییر شبکه زیرین، ایجاد خراش در سطح مواد می‌کند. یک نقشه bump یک تصویر سیاه و سفید (grayscale) است که در آن مقادیر سبک‌تر، مناطق سطح بالا و مقادیر تیره‌تر را ایجاد می‌کنند که نواحی سطحی تملق را ایجاد می‌کنند. می‌توانید یک فایل نقشه bump ایجاد کرده یا بار کنید، یا شروع به نقاشی روی مدل کنید تا به طور خودکار یک فایل نقشه bump ایجاد کنید. تصویر سه‌بعدی را ببینید.

میدان Bump افزایش می‌یابد یا bumpiness را کاهش می‌دهد. تنها در صورتی فعال است که یک نقشه bump وجود داشته باشد. عددی را در این زمینه وارد کنید و یا از اسلایدر زبر کننده استفاده کنید تا قدرت ضربه را افزایش یا کاهش دهید.

زمانی که یک سطح به جای یک زاویه دیده می‌شود، Bumpiness بیشتر مشخص می‌شود.

 

عادی مثل یک نقشه bump، یک نقشه معمولی جزییات سطح را افزایش می‌دهد. بر خلاف نقشه بافت bump، که براساس یک تصویر grayscale single - است، یک نقشه معمولی بر پایه تصویر چند کاناله (RGB) می‌باشد. مقادیر هر رنگ

 

 

 

کانال نشان‌دهنده مولفه‌های x، y و z از یک سطح نرمال بر روی سطح مدل است. یک نقشه معمولی می‌تواند برای صاف کردن سطوح گره‌های چند ضلعی پایین به کار رود.

توجه: فتوشاپ از ن طراحی موشن گرافیک قشه‌های نورمال استفاده می‌کند، که سریع‌ترین پردازش را ارایه می‌دهد.

محیط محیط تصویر محیط اطراف مد طراحی موشن گرافیک ل ۳ بعدی را مشاهده می‌کند. نقشه‌های محیطی به صورت panoramas کروی استفاده می‌شوند. محتوای نقشه محیط را میتوان‌ در مناطق بازتابنده این مدل دید.

برای جلوگیری از یک نقشه محیط از بازتاب روی یک طراحی موشن گرافیک ماده خاص، تغییر reflectivity را به ۰ % تغییر دهید، یک نقشه بازتابی که ناحیه مواد را پنهان می‌کند و یا نقشه محیط برای آن ماده را حذف می‌کند، اضافه کنید.

تامل بازتاب دیگر اشیا در صحنه سه‌بعدی و نقشه محیط بر روی س طراحی موشن گرافیک طح ماده را افزایش می‌دهد.

روشن کردن رنگی است که doesn't بر نورپردازی به نمایش تکیه دارد. این افکت را طراحی موشن گرافیک ایجاد می‌کند که شی سه‌بعدی از درون آن روشن می‌شود.

برق مقدار نور را از منبعی تعریف می‌کند که منعکس‌کننده سطح زمین و پشت به بیننده است.  شما می‌توانید با ورود به یک مقدار در میدان و یا با استفاده از اسلایدر قرمز رنگی سازگار شوید.  اگر یک نقشه دایره‌ای مجزا ایجاد کنید, شدت رنگ‌ها در نقشه در ماده کنترل می‌شود.  در نواحی سیاه, نواحی سفید رنگ‌های روشن و سفید ایجاد می‌کنند, و ارزش‌های میانی اندازه یک برجستگی را کاهش می‌دهند.

درخشش نور انتشار نور منعکس‌شده ناشی از تنظیمات Gloss را کاهش می‌دهد. shininess کم (پراکندگی بالا) نور ظاهری بیشتری را با تمرکز کم‌تر تولید می‌کند. shininess های بالا (پراکندگی کم) نور مریی و روشن‌تر و روشن‌تری تولید می‌کنند.

تنظیم Gloss (عدد چپ) و درخشش (عدد صحیح)

 

توجه: اگر یک شی ۳ D دارا طراحی موشن گرافیک ی بیش از نه نوع بافت فتوشاپ است، بافت‌های اضافی در پانل Layers و فهرست ۳ بعدی مد Paint ظاهر می‌شوند. (برای نمایش دومی، ۳ D> ۳ D Paint را انتخاب کرده، و یا از منوی Paint در منوی صحنه‌ای تابلو سه‌بعدی استفاده کنید. طراحی موشن گرافیک

Specular رنگی نمایش‌داده‌شده برای و طراحی موشن گرافیک یژگی‌های برجسته (برای مثال، هایلایت ها و shininess).

Ambient رنگ برای نور محیط قابل‌مشاهده در سطوح بازتابنده (بازتابنده)، رنگ را تنظیم می‌کند. این رنگ با محیط فراگیر جهانی برای کل صحنه تعامل دارد. به تنظیمات صحنه سه‌بعدی نگاه کنید.

Refraction پارامتر شکست را در زمانی تنظیم می‌کند که کیفیت صحنه برای ری traced تنظیم می‌شود و گزینه refractions در دیالوگ باکس ۳ D> ترسیم می‌شود. Refraction تغییر در جهت نور است که در تقاطع دو رسانه (مانند هوا و آب) با شاخص‌های شکست مختلف رخ می‌دهد. مقدار پیش‌فرض برای مصالح جدید ۱.۰ (مقدار تقریبی برای هوا) است.

 

نمونه و استفاده از مطال طراحی موشن گرافیک ب به طور مستقیم بر روی اشیا

ابزار افت مواد ۳ بعدی بیشتر شبیه ابزار Bucket طراحی موشن گرافیک Paint است، به شما اجازه می‌دهد تا مواد را مستقیماً روی سه شی سه‌بعدی اعمال و اعمال کنید.

  • در پانل سه‌بعدی، ابزار کاهش متریال سه‌بعدی را انتخا طراحی موشن گرافیک ب کنید.
  • اشاره‌گر را روی یک شی سه‌بعدی در پنجره سند حرکت دهید. هنگامی که ماده‌ای که می‌خواهید از آن استفاده کنید مشخص است، Alt - click (ویندوز) یا گزینه - (Mac OS) را انتخاب کنید.
  • اشاره‌گر را حرکت دهید تا موادی را که می‌خواهید تغییر دهید طرح کنید، و روی آن کلیک کنید.

برای مثال تصویری از یک ماده مشخص‌شده، بخش یا mesh انتخاب‌شده را در پنجره سند ببینید.

 

 

مواد را مستقی طراحی موشن گرافیک ماً روی اشیا انتخاب کنید

  • در پانل سه‌بعدی، ابزار کاه طراحی موشن گرافیک ش متریال سه‌بعدی را نگه دارید، و ابزار متریال Select ۳ D را انتخاب کنید.
  • اشاره‌گر را روی یک شی سه‌بعدی در پنجره سند حرکت دهید. زمانی که ماده‌ای که می‌خواهید انتخاب کنید، مشخص‌شده، کلیک کنید.

 

اعمال، ذخیره طراحی موشن گرافیک و یا پیش تنظیمات مواد بار

پیش تنظیمات متریال به شما اجازه می‌دهد که به سرعت گروه‌هایی از تنظیمات بافت را اعمال کنید. پیش تنظیمات پیش‌فرض حاوی مواد مختلفی مانند فولاد، پارچه و چوب است.

روی پیش‌نمایش مطالب کلیک کنید تا پانل برجسته‌تر از پیش تعیین‌شده نمایش داده شود.

 

  • در پانل سه‌بعدی، روی پیش‌نمایش مواد کلیک کنید.
  • در پانل برجسته‌تر از پیش تنظیم‌شده، هیچ کدام از موارد زیر را انجام دهید:
    • برای اعمال یک پیش‌نمایش، دوبار کلیک کنید.
    • برای ایجاد یک تنظیمات از تنظیمات بافت فعلی، روی آیکون منوی بازشو کلیک کرده و متریال جدید را انتخاب کنید.
    • برای تغییر نام یا حذف پیش تنظیمات انتخاب‌شده، روی آیکون منوی بازشو کلیک کرده، و تغییر نام یا حذف مواد را انتخاب کنید.
    • برای ذخیره کردن گروه فعلی پیش از پیش تنظیمات، روی آیکون منوی بازشو کلیک کرده، و مواد ذخیره‌شده را انتخاب کنید.
    • برای تغییر گروه نمایش‌داده‌شده، روی آیکون منوی بازشو کلیک کنید. سپس مواد اولیه را برای بازیابی یک گروه ذخیره‌شده، بار کردن مواد برای الحاق یک گروه ذخیره‌شده، یا جایگزینی مواد انتخاب کنید.

 

ایجاد یک نقشه بافت

  • روی پوشه iconnext روی نوع نقشه بافت کلیک کنید.
  • بافت جدید انتخاب کنید.
  • نام، ابعاد، وضوح و مد رنگ برای نقشه جدید را وارد کنید، سپس روی OK کلیک کنید.

برای مطابقت با نسبت منظری یک نقشه بافت موجود، ابعاد آن را با hovering کردن اشاره‌گر موس بر روی نام نقشه در پانل Layers پیدا کنید.

 

 

نام نقشه بافت جدید در کنار نوع نقشه بافت در پانل مواد نمایش داده می‌شود. همچنین به فهرست بافت زیر لایه ۳ بعدی در پانل Layers اضافه شده‌است. نام پیش‌فرض نوع نقشه بافت اضافه‌شده به نام مادی است.

 

نقشه بافت را بار کنید

شما می‌توانید یک فایل بافت دوبعدی موجود را برای هر یک از نه نوع نقشه بافت موجود بار کنید.

  • روی پوشه ic طراحی موشن گرافیک onnext به نوع بافت کلیک کنید.
  • بافت بار را انتخاب کرده، سپس فایل بافت ۲ بعدی را انتخاب کرده و باز کنید.

 

ایجاد یک نقشه بافت bump

یک نقشه بافت bump پر شده با مقدار grayscale خنثی محدوده بیشتری را در زمان نقاشی روی نقشه فراهم می‌کند.

  • در پانل Tools، روی مجموعه نمونه رنگ پس‌زمینه کلیک کنید.
  • در رنگ Color رنگ، درخشندگی را به ۵۰ % تنظیم کرده، و مقادیر R، G و B را به مقادیر مساوی تنظیم کنید. روی OK کلیک کنید.
  • در پانل سه‌بعدی، روی فولدر iconnext تا Bump کلیک کنید.
  • بافت جدید انتخاب کنید.
  • تنظیمات زیر را در دیالوگ باکس جدید انتخاب کنید:
    • برای مد رنگ، Grayscale را انتخاب کنید
    • برای محتویات پس‌زمینه، انتخاب رنگ پس‌زمینه.
    • (اختیاری) عرض و ارتفاع را برای مطابقت با ابعاد نقشه بافت پراکنده برای مواد تنظیم کنید.
  • روی OK کلیک کنید.

نقشه بافت bump ایجاد شده و به فایل‌های نقشه بافت فهرست‌شده در پانل مواد اضافه می‌شود. همچنین به عنوان یک بافت در پانل Layers پیدا می‌شود.

 

باز کردن یک نقشه بافت برای ویرایش

شمایل تصویر را انتخاب کرده، و بافت باز را انتخاب کنید.

نقشه بافت به عنوان یک شی هوشمند در پنجره سند خود باز می‌شود. پس از ویرایش بافت، پنجره سند ۳ بعدی را فعال کنید تا به روز رسانیها‌ در مدل را ببینید. به ویرایش بافت سه‌بعدی مراجعه کنید.

 

حذف یک نقشه بافت

  • برای نوع بافت روی تصویر iconnext کلیک کنید.
  • انتخاب باف طراحی موشن گرافیک ت را انتخاب کنید.

اگر بافت حذف‌شده یک فایل خارجی است، می‌توانید با استفاده از فرمان بافت بار از منوی نگاشت بافت آن را دوباره بارگذاری کنید. برای بافت‌های داخلی که از درون این فایل ۳ بعدی به آن‌ها اشاره شده‌است، باز کردن یا مرحله جلو برای بازیابی یک بافت حذف‌شده را انتخاب کنید.

 

ویرایش ویژگی‌های بافت

یک نقشه بافت طراحی موشن گرافیک ی به یک ناحیه سطحی

hossein parto بازدید : 88 چهارشنبه 07 آذر 1397 نظرات (0)

ساخت سیستم های تحت وب

 

  • pre ساخت سیستم های تحت وب ferences > preferences (ویندوز) یا انتخاب photoshop > preferences (mac os) را انتخاب کنید.
  • تنظیمات اشاره‌گر ابزار را تحت رنگ ن ساخت سیستم های تحت وب قاشی یا چیزهای دیگر انتخاب کنید.

نشانگرهای استاندارد حاوی شمایل‌های ابزاری هستند. ساخت سیستم های تحت وب 

راهنمایی دقیق به عنوان موهای متقابل. ساخت سیستم های تحت وب 

نوک برس معمولی نشانگر طرح نشانگر مربوط به تقریباً ۹۹ % مساحت ا ساخت سیستم های تحت وب ست که ابزار بر آن تاثیر خواهد گذاشت.  این گزینه پیکسل‌هایی را نشان می‌دهد که به صورت محسوسی تحت‌تاثیر قرار خواهند گرفت.

طرح اشاره‌گر به اندازه کامل متناظر با نزدیک به ۹۹ % مساحت است که ابزار بر آن تاثیر خواهد گذاشت, ساخت سیستم های تحت وب یا تقریباً تمام پیکسل ها که تحت‌تاثیر قرار خواهند گرفت.

در نوک قلم‌مو چند تار موی نشان دهید. ساخت سیستم های تحت وب 

نشان دهید ساخت سیستم های تحت وب 

  • روی ok کلیک کنید. ساخت سیستم های تحت وب 

این نقاشی گزینه‌های زیر را برای ابزارهای زیر کنترل می‌کند: 

پاک‌کن, مداد, قلم‌مو, قلم‌مو, برس شفا, بکوب الگو, انتخاب سریع, سیاه کردن, سیاه کردن, دوج, سوزاندن, و اسفنج.

سایر گزینه‌ها نکات زیر را برای ابزارهای زیر کنترل می‌کنند: 

چادر, کمند, طناب جادو, چوب جادو ساخت سیستم های تحت وب , برش, برش, قلم, قلم, سطل رنگ, سطل رنگ, قلم مغناطیسی, قلم مغناطیسی, اندازه آزاد, اندازه‌گیری و نمونه‌گیری رنگ.

برای زدن ضامن بین استاندارد و دقیق در برخی از ابزار, قفل دکمه ر ساخت سیستم های تحت وب ا فشار دهید.

 

تغییر اندازه یا تغییر سختی در ساخت سیستم های تحت وب نقاشی.

شما می‌توانید تغییر اندازه مکان‌نما را با کشیدن تصویر تغییر دهید یا ت ساخت سیستم های تحت وب غییر دهید.  در حین کشیدن, مکان‌نما تغییر می‌کند.  (پیش‌نمایش به opengl نیاز دارد. ) 

تغییر اندازه مکان‌نما  برای تغییر سختی, کشیدن و پایین کشیدن. ساخت سیستم های تحت وب 

 

استفاده از نوار گزینه‌ها

نوار گزینه‌ها در زیر بار منو در بالای فضای کاری نمایان می‌شود. نوار گزینه‌ها بسیار حساس است - به طوری که شما ابزارهای متفاوتی را انتخاب می‌کنید. برخی از تنظیمات در نوار گزینه‌ها (مانند حالت‌های نقاشی و opacity) در چندین ابزار رایج هستند، و برخی از آن‌ها برای یک ابزار خاص هستند.

 

 

 

شما می‌توانید نوار گزینه‌ها را در فضای کاری با استفاده از نوار gripper جابجا کنید، و می‌توانید آن را در بالا یا پایین صفحه بچرخانید. نکات ابزار زمانی ظاهر می‌شوند که شما نشانگر را روی یک ابزار قرار می‌دهید. برای نشان دادن یا پنهان کردن نوار گزینه‌ها، گزینه‌های> پنجره را انتخاب کنید.

نوار گزینه‌های اورلاندو

یک نوک ابزار B

 

برای بازگشت ابزار به تنظیمات پیش‌فرض خود، روی آیکون ابزار در نوار گزینه‌ها کلیک کنید، و سپس ابزار Reset را انتخاب کرده یا تمام ابزارها را از منوی متنی راه‌اندازی کنید.

برای اطلاعات بیشتر در مورد گزینه‌های تنظیم برای یک ابزار خاص، جستجوی نام این ابزار در فتوشاپ کمک کنید.

 

پیش تنظیمات ابزار

پیش تنظیمات ابزار اجازه دهید تنظیمات ابزار استفاده مجدد و استفاده مجدد را ذخیره کنید. شما می‌توانید پیش از ویرایش، ویرایش، و ایجاد کتابخانه‌های پیش تنظیمات ابزار با استفاده از ابزار Preset picker در نوار گزینه‌ها، پانل Presets ابزار و مدیر Preset ایجاد کنید.

برای انتخاب یک ابزار از پیش تنظیم‌شده، روی ابزار Preset picker در نوار گزینه‌ها کلیک کرده، و از پانل برجسته‌تر از پیش تنظیم‌شده انتخاب کنید. همچنین می‌توانید ابزار> Window Presets را انتخاب کرده و یک تنظیمات را در پانل Presets انتخاب کنید.

دیدن ابزار Preset چین

یک کلیک روی ابزار Preset picker در نوار گزینه‌ها برای نشان دادن پانل پخش‌کننده Preset استفاده کنید. ب از preset انتخاب کنید تا گزینه‌های ابزار را به preset تغییر دهید، که هر بار ابزار را انتخاب می‌کنید تا زمانی که ابزار Reset را از منوی تابلو انتخاب کنید. C انتخاب نکردن همه پیش تنظیمات ابزار؛ انتخاب برای نشان دادن پیش presets برای تنها ابزار انتخاب‌شده در جعبه‌ابزار.

 

ایجاد یک ابزار از پیش تعیین‌شده

  • یک ابزار انتخاب کنید، و گزینه‌هایی را انتخاب کنید که می‌خواهید به عنوان ابزاری که در نوار گزینه‌ها از پیش تنظیم‌شده، ذخیره کنید.
  • یکی از موارد زیر را انجام دهید:
    • روی دکمه Preset ابزار در کنار ابزار در سمت چپ نوار گزینه‌ها کلیک کنید.
    • ابزار> Window را انتخاب کنید تا پانل پخش‌کننده ابزار نمایش داده شود.
  • یکی از موارد زیر را انجام دهید:
    • برای ایجاد ساخت سیستم های تحت وب دکمه Preset ابزار جدید کلیک کنید.
    • ابزار جدید را از منوی تابلو انتخاب کنید. ساخت سیستم های تحت وب 
  • یک نام برای این ابزار از پیش تنظیم‌شده وارد کنید، و روی OK کلیک کنید. ساخت سیستم های تحت وب 

 

 

فهرست پیش تنظیمات ابزار را تغییر دهید

؟ برای باز کردن منوی بازشو روی مثلث کلیک کنید و یکی از موارد زیر را انتخاب کنید:

نشان دادن همه Presets ابزار همه پیش تنظیمات بارگیری شده را نشان می‌دهد.

مرتب‌سازی براساس ابزار پی ساخت سیستم های تحت وب ش تنظیمات با استفاده از ابزار.

نشان دادن Presets ابزار فعلی فقط پیش تنظیمات بارگذاری ش ساخت سیستم های تحت وب ده برای ابزار فعال را نشان می‌دهد. شما همچنین می‌توانید ابزار فعلی را انتخاب کنید.

متن فقط، فهرست کوچک، یا فهرست درشت توضیح می‌دهد که چگونه پیش تنظیمات در پانل پا ساخت سیستم های تحت وب پ نمایش داده می‌شود.

نکته: برای ایجاد، بار، و مدیریت کتابخانه‌ها پیش تنظیمات ابزار، کار با مدیر Preset را ببینید. ساخت سیستم های تحت وب 

 

حالت‌های لمس

Gestures Touch در آزادسازی ۲۰۱۴ CC برای سیستم‌های ویندوز ۸ فعال شده‌است. فتوشاپ از ژست گیری خود بر روی هر سیستم لمسی چندگانه که به سیستم متصل است، از جمله نمایش‌های تماس مستقیم و قرص‌های خارجی را تشخیص می‌دهد. حرکات فتوشاپ سفارشی بر روی دستگاه اشاره نشده با بسیاری از سیستم‌های لپ‌تاپ شناسایی نشده است. شما می‌توانید فتوشاپ را با استفاده از وسایلی که دو یا چند نقطه تماس همزمان را پشتیبانی می‌کنند، کنترل کنید.

در فتوشاپ، دو حرکت لمسی، برای کنت ساخت سیستم های تحت وب رل مکان، چرخش، و مقیاس بندی تصویر بوم تصویر استفاده می‌شوند. کاربران ممکن است بین کنترل نمای لامسه و دیگر تعاملات با استفاده از ماوس یا سوزن، جایگزین شوند، اما تماس ممکن است به طور همزمان با ورودی دیگر مورد استفاده قرار نگیرد. کنترل لامسه به هنگام نقاشی بر روی نمایشگرهای بزرگ که برای اجتناب از انتقال مداوم دستگاه دشوار است، بسیار مناسب است. ساخت سیستم های تحت وب 

ملاحظات عمومی ساخت سیستم های تحت وب 
  • فتوشاپ این آزادی را محدود می‌کند تا ساخت سیستم های تحت وب تغییرات را براساس حرکت در آغاز حرکت مشاهده کند، بنابراین کاربر می‌تواند جنبه‌های مختلفی از دیدگاه را به طور مستقل کنترل کند.
    • هنگامی که کاربر هر دو نقطه تماس را به طور موازی حرکت می‌ ساخت سیستم های تحت وب دهد، pans بدون چرخش یا مقیاس بندی را نمایش می‌دهد.
    • زمانی که حرکت اولیه یک فشار است، مقیاس بندی و pan رخ خواهد داد. ساخت سیستم های تحت وب 
    • چرخش نقاط تماس در یک مرکز نسبتاً بی‌حرکت، چرخش و ماهی‌تابه را ممکن می‌سازد اما بدون مقیاس بندی.
    • در نهایت، با فشار و چرخش در ابتدا، هر سه جنبه ممکن است تنظیم شوند. به عنوان یک راحتی، این حالت حرکت تبدیل آزاد - تبدیل نیز می‌تواند به سادگی با نگه داشتن نقاط تماس اولیه برای یک لحظه انتخاب شود.
  • همانطور که انتظار می‌رفت، هنگامی که در حالت تمام‌صفحه، فتوشاپ یک دید بوم ندارد که کوچک‌تر از پنجره سند است. برای دیدگاه‌های pan با لمس کردن، ابتدا از فشار برای اندازه‌گیری زاویه تا زمانی که یک لبه پنجره را قطع کند، استفاده کنید. در حالت تمام‌صفحه، همه تبدیلات مشاهده همیشه در دسترس هستند.
  • از دو ضربه دو fingered میتوان‌ برای برگرداندن تصویر بوم تصویر به نمایش کل بوم استفاده کرد. دو ضربه دو بعدی انگشت دوم، تصویر انتخاب‌شده قبلی کاربر را دوباره ترمیم خواهند کرد.
Gestures که در حال حاضر پشتیبانی می‌شوند

قابلیت‌های لمسی و فضاهای کاری قابل تنظیم را ببینید.

 

Technology

فتوشاپ با ویژگی‌های پیش‌نمایش فن‌آوری که می‌توانید امتحان کنید. این ویژگی‌ها ممکن است به طور کامل آماده تولید نباشند، بنابراین، هنگام استفاده از آن‌ها، اختیار داشته باشید.

 

 

به کار انداختن / از کار انداختن یک ویژگی پیش‌نمایش فن‌آوری

  • ترجیحات Select> Technology Select انتخاب کنید.
  • گزینه پیش روی قابلیت پیش‌نمایش فن‌آوری را انتخاب / تایید کنید. به عنوان مثال، انتخاب به کار انداختن تقارن پینت
  • روی OK کلیک کنید.

 

ویژگی‌های پیش‌نمایش فن‌آوری در فتوشاپ CC

 

حفظ جزئیات ۲.۰:

حالت پیش‌فرض: در

فتوشاپ در حال حاضر ویژگی‌های هوش مصنوعی را برای حفظ جزئیات مهم و بافت‌ها در حالی که تصاویر resizing بدون ایجاد distortions وجود دارد، مشخص می‌کند. این ویژگی علاوه بر رنگ پوست و بافت مو، جزئیات بیشتری مانند متن و لوگو را حفظ می‌کند. این کار را روی سوپ، سالاد، پیتزا، و هر سوژه دیگری که نیاز به آن هست را امتحان کنید.

سطح بالا به کمک هوش مصنوعی (چپ) در مقابل resizin ساخت سیستم های تحت وب g میراث (سمت راست)

  ساخت سیستم های تحت وب 

تقارن پینت ساخت سیستم های تحت وب  ساخت سیستم های تحت وب 

حالت پیش‌فرض: خاموش

فتوشاپ حالا به شما اجازه می‌دهد که با استفاده از برس، Pencil، و Eraser به طور متقارن رنگ بزنید. در حالی که از این ابزارها استفاده می‌کنید، بر روی آیکون پروانه () در نوار Options کلیک کنید. از چندین نوع تقارن در دسترس استفاده کنید. حرکات پینت در طول خط تقارن به تصویر کشیده می‌شود و برای طراحی آسان‌تر چهره‌ها، ماشین‌ها، حیوانات و چیزهای دیگر آسان‌تر می‌شود.

شما می‌توانید هر مسیر را به عنوان یک مسیر تقارن در نظر بگیرید. راست - روی مسیر در پانل جاده‌های راست کلیک کرده و مسیر تقارن را انتخاب کنید. برای اصلاح یک مسیر تقارن، انتخاب کنید و سپس مسیر تبدیل> را انتخاب کنید.

 

 

 

به راحتی الگوهای پیچیده با تقارن پینت ایجاد می‌کند

 

 

 

انواع تقارن

 

فراداده و یادداشت‌ها

 

درباره متاداده

فراداده مجموعه اطلاعات استاندارد شده در مورد یک فایل مانند نام مولف، وضوح، فضای رنگ، کپی‌رایت و کلمات کلیدی است که به آن اعمال شده‌است. به عنوان مثال، اکثر دوربین‌های دیجیتال برخی اطلاعات اساسی را به یک فایل تصویر، مانند ارتفاع، عرض، فرمت فایل، و زمانی که تصویر گرفته شده‌است، متصل می‌کنند. شما می‌توانید از فراداده برای ساده کردن جریان کار و سازمان‌دهی فایل‌های خود استفاده کنید.

درباره استاندارد XMP

اطلاعات فراداده با استفاده از استاندارد پلت فرم Metadata (XMP)، که در آن Adobe Bridge، Adobe Adobe، Adobe InDesign، و Adobe Photoshop ساخته شده‌اند، ذخیره می‌شوند. تنظیماتی که برای تصاویر با Camera Raw Editor در نظر گرفته می‌شوند به عنوان متاداده XMP ذخیره می‌شوند. XMP در XML ساخته شده‌است، و در بیشتر موارد فراداده در فایل ذخیره می‌شود. اگر امکان ذخیره کردن اطلاعات در فایل وجود ندارد، فراداده در یک فایل جداگانه به نام فایل اتاقک ذخیره می‌شود. XMP تبادل متاداده بین برنامه‌های Adobe و در سراسر گردش کار را تسهیل می‌کند. برای مثال، شما می‌توانید فراداده را از یک فایل به عنوان یک الگو ذخیره کرده، و سپس فراداده را به فایل‌های دیگر وارد کنید.

فراداده که در فرمت های دیگر مانند Exif، IPTC (IIM)، GPS و TIFF ذخیره می‌شود، همزمان شده‌است و با XMP شرح داده می‌شود تا به راحتی دیده شود و مدیریت شود. کاربردها و مشخصه‌های دیگر نیز از XMP برای برقراری ارتباط و ذخیره اطلاعات مانند توضیحات نسخه استفاده می‌کنند، که شما می‌توانید با استفاده از پل Adobe جستجو کنید.

در اغلب موارد، فراداده با فایل حتی زمانی که فرمت فایل تغییر می‌کند (برای مثال از PSD از فرمت JPG ذخیره می‌شود. فراداده‌ها زمانی باقی می‌ماند که فایل‌ها در یک سند یا پروژه Adobe قرار داده شوند.

اگر شما یک توسعه دهنده ساخت سیستم های تحت وب C + + یا جاوا هستید، از the XMP SDK برای سفارشی کردن پردازش و مبادله فراداده استفاده کنید. اگر شما از Adobe Flash یا سازنده فلکس هستید، از فایل XMP Info File SDK برای سفارشی کردن جعبه محاوره اطلاعات فایل استفاده کنید. برای بیشتر

اطلاعات، بازدید از وب سایت Adobe. ساخت سیستم های تحت وب 

ساخت سیستم های تحت وب

 

کار با متاداده در Adobe Adobe و ادوبی Creative

بسیاری از ویژگی‌های پل Adobe قدرتمند که به شما این امکان را می‌دهد تا فایل‌های شما را سازمان دهی، جستجو کنید و از فایل‌های شما نگهداری کنید، به متاداده XMP در فایل‌های شما بستگی دارد. این پل دو روش کار کردن با متاداده را فراهم می‌کند: از طریق پانل فراداده و از طریق دیالوگ باکس فایل اطلاعات فایل.

در برخی موارد، چندین دیدگاه برای یک ویژگی فراداده وجود دارد. برای مثال، یک ملک ممکن است با یک نما و خالق در دیگری برچسب گذاری شود، اما هر دوی آن‌ها به همان ویژگی زیرین رجوع می‌کنند. حتی اگر این دیدگاه‌ها را برای جریان کار خاص سفارشی کنید، از طریق XMP استاندارد باقی می‌مانند.

 

یادداشت

شما می‌توانید برای یک تصویر در فتوشاپ یادداشت ضمیمه کنید. این برای ارتباط دادن نظرات، یادداشت تولید، یا اطلاعات دیگر با تصویر مفید است. یادداشت‌ها به صورت شمایل‌های کوچک قابل چاپ در تصویر دیده می‌شوند. آن‌ها با یک مکان بر روی تصویر به جای یک لایه در ارتباط هستند. شما می‌توانید یادداشت‌ها، یا یادداشت‌های باز برای دیدن و یا ادیت کردن محتویات آن‌ها را پنهان کنید.

 

اضافه کردن یادداشت‌ها

شما می‌توانید یادداشت را در هر جایی روی تصویر پرتره فتوشاپ خود اضافه کنید. زمانی که یک یادداشت ایجاد می‌کنید، یک آیکون روی تصویر ظاهر می‌شود.

  • ابزار یادداشت را در جعبه‌ابزار انتخاب کنید. (اگر ابزار مرئی نباشد، eyedropper را پایین نگه دارید.)
  • در نوار گزینه‌ها، موارد زیر را وارد یا مشخص کنید:

نویسنده نام نویسنده را مشخص می‌کند.

رنگ نماد رنگ برای شمایل یادداشت. کلیک روی جعبه رنگی Adobe picker رنگ را باز کرد تا بتوانید رنگی را انتخاب کنید.

  • در جایی که می‌خواهید یادداشت را قرار دهید کلیک کنید.
  • مکان‌نما به طور خودکار فعال خواهد بود

 

نشان دادن یا پنهان کردن یادداشت‌ها

برای نشان دادن یا پنهان کردن یادداشت‌ها، یکی از موارد زیر را انجام دهید:

  • View> Show> Notes Notes انتخاب کنید.
  • View> Extras را انتخاب کنید. این فرمان همچنین گرید، راهنماها، لبه‌های انتخاب، مسیرهای هدف و برش را نشان می‌دهد.

ساخت سیستم های تحت وب

یادداشت‌های باز و ویرایش ساخت سیستم های تحت وب 

  • با استفاده از ابزار یادداشت، روی آیکون مداد در تصویر دوبار ساخت سیستم های تحت وب کلیک کنید. فضای ویرایش متن در تابلو یادداشت ظاهر می‌شود.
  • یادداشت‌های> پنجره را انتخاب کنید تا پانل یادداشت‌ها را نمایش داده، و فلش‌های رو به ج ساخت سیستم های تحت وب لو و جلو را برای ضامن کردن تمام یادداشت‌ها در تصویر فعال کلیک کنید.

ساخت سیستم های تحت وب

وارد کردن یادداشت‌ها از نسخه PDF از یک تصویر چند لایه

زمانی که یک فایل PDF را باز می‌کنید، فتوشاپ به طور خودکار هر یادداشتی را که شامل می‌شود، وارد می‌کند. شما ممکن است بخواهید به طور جداگانه یادداشت‌ها را وارد کنید، با این حال، اگر آن‌ها به نسخه PDF flattened از یک تصویر چند لایه اضافه شوند. این رویکرد به reviewers اجازه می‌دهد تا نظرات را ارایه دهند، در حالی که اجازه می‌دهند نظرات در زمینه طراحی چند لایه را مشاهده کنید.

  • یادداشت‌های> و Import File را انتخاب کنید.
  • یک فایل PDF یا FDF را انتخاب کنید که حاوی یادداشت‌ها باشد و سپس روی بار کلیک کنید.

این شرح‌ها در مکان‌هایی که در سند منبع ذخیره شده‌اند، ظاهر می‌شوند.

 

 

حذف یادداشت‌ها

ابزار یادداشت را انتخاب کرده، و سپس هر کدام از موارد زیر را انجام دهید:

  • برای حذف یک یادداشت فردی، روی آن در تصویر کلیک کرده، و سپس روی حذف یادداشت حذف کلیک کنید.
  • برای پاک کردن همه یادداشت‌ها، روی تمام نوار گزینه‌ها کلیک کنید.

 

به سرعت creations را به اشتراک بگذارید

حالا شما می‌توانید creations را به طور مستقیم از داخل فتوشاپ به چندین سرویس ارسال کنید یا به اشتراک بگذارید. زمانی که یک سند را از طریق ایمیل به اشتراک می‌گذارید، فتوشاپ نوشتار اصلی را ارسال می‌کند (. پرونده psd). برای خدمات خاص و کانال‌های رسانه‌های اجتماعی، فتوشاپ به طور خودکار این سند را قبل از به اشتراک گذاری، به فرمت JPEG تبدیل می‌کند.

موارد زیر را انجام دهید:

  • در فتوشاپ، اشتراک فایل> را ان ساخت سیستم های تحت وب تخاب کنید. هم چنین بر روی آیکون در نوار گزینه‌ها کلیک کنید.
  • در قسمت سهیم, انتخاب کنید که آیا می‌خواهید دارایی کامل و یا ساخت سیستم های تحت وب نسخه کوچکتری‌ از آن را به اشتراک بگذارید. اگر شما انتخاب کنید که نسخه کوچک‌تر را به اشتراک بگذارید, فتوشاپ این سند را کاهش می‌دهد به طوری که لبه طولانی‌تر آن 500 px است.  لبه دیگر متناسب است.
  • روی سرویس کلیک کنید که از آن می‌خواهید دارایی را به اشتراک بگذارید. برای مثال, روی فیس ب ساخت سیستم های تحت وب وک کلیک کنید.
  • برای برخی از خدمات شما می‌توانید جزئیات بیشتری را مشخص کنید. برای مثال  توضیح برای تصویر. ساخت سیستم های تحت وب 
  • دستورها دوربین را دنبال کنید تا دارایی را به اشتراک بگذارید.

 

اشتراک گذاری گزینه‌ها روی max.

 

 

 

اشتراک گذاری گزینه‌ها روی ویندوز: 

 

نکته:   شما می‌توانید این ترجیحات را تنظیم کنید.  برای مثال  برای اطلاعات بیشتر این صفحه اطلاعات اپل را ببینید.

 

مکان فتوشاپ در سایر برنامه‌ها قرار دهید

فتوشاپ یک سری ویژگی‌هایی دارد که به شما در استفاده از تصاویر در کاربردهای دیگر کمک می‌کند.  به دلیل ادغام شدید بین محصولات adobe, بسیاری از برنامه‌های adobe می‌توانند مستقیماً فایل‌های فتوشاپ (psd) را وارد کنند و از ویژگی‌های فتوشاپ مانند لایه‌ها, سبک‌ها, ماسک‌ها, شفافیت و اثرات فتوشاپ استفاده کنند.

 

آماده‌سازی تصاویر برای برنامه‌های صفحه - چیدمان: 

چگونه یک تصویر را برای یک برنامه صفحه آماده می‌کنید بستگی به فرمت فایل دارد.

  • شما می‌توانید با استفاده از برنامه adobe photoshop باز کنید. شما نیازی به ذخیره یا صدور تصویر فتوشاپ خود به فرمت فایل متفاوتی ندارید.  مناطق شفاف در معرض نمایش و چاپ قرار دارند.
  • اکثر برنامه‌های صفحه - چیدمان برای ذخیره تصویر به صورت یک پرونده tiff یا eps لازم است. با این حال, اگر تصویر شامل مناطق کاملاً شفاف باشد, باید ابتدا آن نواحی را با استفاده از یک مسیر برش تعریف کنید.  مستندات را برای برنامه طرح - چیدمان چک کنید تا بهترین فرمت برای وارد کردن تصاویر فتوشاپ را تعیین کنید.

اگر برنامه طرح - چیدمان نمی‌تواند با استفاده از نام فتوشاپ باز شود, این مراحل را دنبال کنید.

  • اگر تصویر حتی اگر پس‌زمینه اطراف تصویر را حذف کرده باشید, باید این ناحیه را پیش از تبدیل پرونده به قالب tiff یا eps تعریف کنید.  در غیر این صورت, حوزه‌های شفاف ممکن است به صورت سفید در برنامه صفحه طرح ظاهر شوند.
  • file > save as را انتخاب کنید.

 

 

 

  • در دیالوگ باکس save as دیالوگ ساخت سیستم های تحت وب باکس فرمت مناسب را از منوی فرمت انتخاب کنید. فرمتی که انتخاب می‌کنید به خروجی نهایی سند بستگی دارد.  برای چاپ به چاپگر پست‌اسکریپت  برای چاپ به چاپگر پست‌اسکریپت  سپس روی save کلیک کنید.
  • در دیالوگ باکس tiff یا جعبه تبادل گزینه‌ها گزینه‌های زیر را تنظیم ساخت سیستم های تحت وب کنید. گزینه‌های باقی مانده را در تنظیمات پیش‌فرض خود باقی بگذارید و روی ok کلیک کنید.
    • کادر محاوره انتخاب tiff: فشرده‌سازی تصویر به هیچ. ساخت سیستم های تحت وب 
    • دیالوگ باکس گزینه‌های eps (ویندوز): پیش‌نمایش برای tiff (بیت / پیکسل / پیکسل) ساخت سیستم های تحت وب و کدگذاری به پارامتری.
    • دیالوگ باکس EPS (Mac OS): راه‌اندازی پیش‌نمایش مک (۸ بیت / پیکسل) و کدگذاری به ASCII۸۵. ساخت سیستم های تحت وب 

اگر برنامه چیدمان مناطق شفاف را به عنوان سفید نمایش می‌دهد، چاپ نوشتار را امتحان کنید. برخی از برنامه‌های آماده‌سازی مسیر برش را به د ساخت سیستم های تحت وب رستی نمایش نمی‌دهند بلکه همان طور که انتظار می‌رفت آن‌ها را چاپ می‌کنند.

  ساخت سیستم های تحت وب 

استفاده از آثار هنری فتو ساخت سیستم های تحت وب شاپ در Illustrator ادوبی

نرم‌افزار Illustrator هم می‌تواند فایل‌های Photoshop را باز یا باز کند؛ شما ساخت سیستم های تحت وب برای ذخیره کردن یا صدور تصویر فتوشاپ خود به فرمت فایل متفاوتی نیاز ندارید. اگر یک تصویر را در یک فایل Illustrator باز قرار دهید، می‌توانید تصویر را طوری ترکیب کنید که هر عنصر دیگری در کار هنری باشد، یا می‌توانید پیوند را با فایل اصلی حفظ کنید. اگر چه شما نمی‌توانید یک تصویر مرتبط را در بازار تصویرگران ویرایش کنید، می‌توانید با استفاده از فرمان اصلی ویرایش، به فتوشاپ برگردید، تا آن را بازبینی کنید. زمانی که ذخیره شد ساخت سیستم های تحت وب ، هر تغییری که شما ایجاد می‌کنید در نسخه in منعکس می‌شود.

  • اگر فایل تصویر در فتوشاپ باز است، آن را به عنوان یک فایل فتوشاپ (PSD) ذخیره کرده، و فایل را ببندید. ساخت سیستم های تحت وب 
  • در نرم‌افزار Adobe یکی از موارد زیر را انجام دهید: ساخت سیستم های تحت وب 

برای باز کردن فایل به طور مستقیم در  ساخت سیستم های تحت وب 

hossein parto بازدید : 77 چهارشنبه 07 آذر 1397 نظرات (0)

 

 

  سفارشی فراهم می‌کند.

 

 

حالت صفحه نمایش پنج انگشت

یک‌بار با پنج انگشت برای دور زدن از سه حالت نمایش برنامه از جمله تمام صفحه نمایش کامل ضربه بزنید.

 

برگرداندن دو انگشت به حالت صفر یا برگرداندن نمایش

دو انگشت روی سطح لوح بر روی سطح لوح خم کنید تا این نما را به تبدیل unrotated که نزدیک است بوم را پر کند، تنظیم کنید. دوباره دو انگشت خود را به دو ضربه بزنید تا دیدگاه قبلی خود را احیا کنید.

 

سه انگشت گام به تاریخ (برگردان)

سه انگشت را به سرعت از سمت راست به چپ حرکت دهید. این دیدگاه اسناد یک گام را در تاریخ تغییر باز می‌گرداند.

 

سه انگشت گام به جلو در تاریخ (دوباره)

 

hossein parto بازدید : 77 دوشنبه 05 آذر 1397 نظرات (0)

فتوشاپ و MATLAB را بر روی کامپیوترتان نصب کنید. هنگامی که فتوشاپ و MATLAB را نصب کردید، باید ادغام MATLAB را مشخصکنید.

 

نصب the MATLAB - in

the را دانلود کنید و نصب کنید.

نکته: این بسته ح

hossein parto بازدید : 99 دوشنبه 05 آذر 1397 نظرات (0)

طراحی فروشگاه اینترنتی

 

  1. اگر یک توپ طراحی فروشگاه اینترنتی پلاستیکی مایا ۶ پوند وزن داشته باشد، چقدر سنگین‌تر از توپ فوتبال است؟ یک دور تا نزدیک‌ترین ده.

پاسخ: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ طراحی فروشگاه اینترنتی 

  1. اگر یک توپ پلاستیکی مایا ۸ پوند وزن داشته با طراحی فروشگاه اینترنتی شد، چند اونس است؟

پاسخ: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ طراحی فروشگاه اینترنتی 

  1. وزن میانگین، در اونس، از تمام of فهرست‌شده طراحی فروشگاه اینترنتی در جدول چیست؟ (توجه: وزن توپ مایا ۶ پوند است)

پاسخ: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ طراحی فروشگاه اینترنتی 

ANSWER SHEET ۷ طراحی فروشگاه اینترنتی 

به هر سوالی که در پایین است جواب بدهید. تو طراحی فروشگاه اینترنتی ضیح بده که چطور answers رو گرفتی

۱. C محیط این ballcourt مایا را alculate می‌کند. طراحی فروشگاه اینترنتی 

طراحی فروشگاه اینترنتی
                                10 طراحی فروشگاه اینترنتی 8 ft.                                                                                                                   108 ft.

۷۵ فوت. طراحی فروشگاه اینترنتی 

۳۲۸ فوت ۳۲۸ فوت

۷۵ فوت.

۷۵ فوت. طراحی فروشگاه اینترنتی 

 

۷۵ فوت.

۲۲۵ فوت ۲۲۵ فوت

۱۰۸ فوت. ۱۰۸ فوت.

پاسخ (P): _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

به هر سوالی که در پایین است جواب بدهید. توضیح بده که چطور answers رو گرفتی

۱. C محیط این ballcourt مایا را alculate می‌کند.


                          108 ft.                                                                                                                   108 ft.

۷۵ فوت.

۳۲۸ فوت ۳۲۸ فوت

۷۵ فوت.

۷۵ فوت.

 

۷۵ فوت.

۲۲۵ فوت ۲۲۵ فوت

۱۰۸ فوت. ۱۰۸ فوت.

پاسخ (P): _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

  1. هر بار که یک بازیکن مایا توپ را در حلقه قرار می‌دهد، هیچ نقطه ای برای هر بار به دست نمی‌آید. اگر احتمال یک بازیکن مایا از طریق حلقه ۱ در ۱۰۰ باشد، پس چند بار باید توپ را شوت کند تا ۶ امتیاز بگیرد؟

پاسخ: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

از جدول ۵ در صفحه ۵ استفاده کنید تا به سوالات ۷ - ۱۰ پاسخ دهید.


هر کسی کهدر فصل ۲۶ (۶ c) = اهمیتی ندارد که کدام یک از ۲۸۱ (۱) نسبی ۲۸۱ قرار دارد.کل ۱۷۸ (۳)چه کسی؟واژه سوال ۲۶ (۳)pronoun ۲۷۳ (۳ b، ۴ b)، ۲۷۴ (۲).واژه سوال ۲۶ (۱)، ۲۷why ۲۷۴ (۲)، ۲۷۵در حالت منفی ۳۰ (۱ b، ۱ c) بدون استفاده از شکل ۲۶ (۵) کلمه ۲۷، ۲۵۱ (۱)، قید مرتبط ۲۷۹ می‌باشد ۲۷۹زن، همسران ۲۹۶ (۲)و به ۷۴ یقین قطعی در سال ۹۵ در conditionals ۲۵۷ (۳) به شکل غیرمستقیم ۱۰۰ (۱) غیرفعال ۱۰۵ (۱ d) منفعل - ۵۵ (۱ d) ضعیف ۵۵ (۱ b) ادامه خواهد داد.خواهد بود که ۷۵ نفر (۲ c) این کار را انجام خواهد داد.مقایسه ۲۱۸ (۴ b) + عبارت اسمی ۲۶۲ (۶ a) با - infinitive ۱۲۳ (۵)، ۱۲۶ (۲)+ ۲۴۲ (۱) تمایل: ۷۱ (۵)، ۲۵۷ (۳ d) تمایل + به - infinitive ۱۲۴ (۱ a) برد با / بدون هدف ۸ (۲) خردمند: مقایسه ۲۱۸ (۴ a).آرزو برای ۲۳۳ (۲)، ۲۳۷ (۲ g) + clause noun (۱ c) + to ۱۲۱ (۱) + object ۱۲۲ (۱) فعل و noun (۱) فعل پس از ۲۴۱ (۲)، ۲۴۲ (۳).با ۲۲۸ (۲)توافق ۱۵۲ (۴) همراه با ۲۴۴ (۳) و بین ۲۳۷ (۲) و ۲۲۸ (۵ طراحی فروشگاه اینترنتی ) در بند participle بند ۱۳۹ (۴ c) در بند ۱۳۹ (۱) داشته باشید.داخلموقعیت ۲۲۵ (۱) به زمان ۲۲۷ (۳) توجه کنید (۳)بی آن که چیزی بگویمdo (۲) + go ۱۳۲ (۸) به زن به عنوان پسوند ۲۸۵ (۳) توجه داشته باشید: زنان ۲۹۶ (۱) گرگ، گرگ‌ها ۲۹۶ (۲).countable اسم ۱۴۴ (۵ e) + clause noun (۱ c)، ۲۶۲ (۵) فعل reflexive ۱۸۶ (۲)، ۲۶۹ (۱)، ۲۶۹ (۱) را یادداشت نکنید.تعجب می‌کنم که باید ۱۲۵ (۲) این کار را انجام دهیمعالی با to ۱۲۳ (۱)، ۱۲۶ (۲ طراحی فروشگاه اینترنتی )۷۱ (۱) کلمه: یک کلمه ۸۷ (۲) داشته باشیدکلمه - ساختمان ۲۸۲ کلمه به کلمه ۶ (۱)، ۲۸۹ کلمه از ترتیب کلمه ۲۸۲.دو شی ۱۰ با فعل و انفعال inversion (۲)، ۲۰۱ (۲)، in at (۲)، ۱۱۷ (۲)، ۱۱۷ (۲)، ۱۱۷ (۲)، ۱۱۷ ۲۵ (۲)، ۲۶۹ (۲)، verb (۲)، verb (۲)، verb (۲)، ۱۲ (۲)، (۲)، ۱۲ (۲).در فعل verb ۶۰workبدون ماده ۱۶۸ (۴) countable / uncountable اسمیNote در ۲۳۲ (۲) کار بر روی ۲۳۲ (۲) کار در ۲۳۲ (۲) کار می‌کنند و ۲۳۲ (۲) طراحی فروشگاه اینترنتی کار می‌کنند که باید ۱۲۵ (۲) کار کنند (۲)کار (اسم) ۱۵۴ (۳) نگران است.+ ۱۳۲ (۴)بند اسمی ۲۶۲ (۵) توجه کنید.نگرانی در حدود + gerund ۱۳۲ (۲، ۷) + عبارت noun ۲۶۲ (۱) نه reflexive (۲ d)بدتر، worst۲۱۸ (۲ b)، ۲۱۹ (۲) از the ۲۰۴ (۲ b) می‌ترسندبه ارزش + gerund ۱۳۱ (۲ a) توجه داشته باشید.در conditionals ۲۵۷ (۴، ۶)، ۲۵۷ (۵ b) گفتار غیرمستقیم ۲۶۸ (۱)، ۸۰ (۱)، ۱۰۰ (۱) به شکل غیر واقعی  طراحی فروشگاه اینترنتی 

ورق‌های ANSWER ۸ طراحی فروشگاه اینترنتی 

  1. هر بار که یک بازیکن مایا طراحی فروشگا طراحی فروشگاه اینترنتی ه اینترنتی توپ را در حلقه قرار می‌دهد، هیچ نقطه ای برای هر بار به دست نمی‌آید. اگر احتمال یک بازیکن مایا از طریق حلقه ۱ در ۱۰۰ باشد، پس چند بار باید توپ را شوت کند تا ۶ امتیاز بگیرد؟

پاسخ: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ طراحی فروشگ طراحی فروشگاه اینترنتی اه اینترنتی _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ طراحی فروشگاه اینترنتی  طراحی فروشگاه اینترنتی

قسم بخور!بند اسمی ۲۶۲ (۱ c، ۱ d) فعل گزارش دهی ۲۶۵ (۲)+ ۱۲۱ (۱) شنا: طراحی فروشگاه اینترنتی فعل و اسم ۸۷، ۲۸۷ (۱) نوسان با / بدون شی ۸ (۳) switch / بر ۲۳۲ (۲) همدردی برای ۲۳۷ (۲ ساعت).برچسب ۳۴، ۳۵ را ببینید که طراحی فروشگاه اینترنتی برچسب نام دارد، برچسب بازتاببگیرفرض کنید که ۲۳۳ (۲) از ۲۳۴ (۴) از فعل ۲۳۲ ۸۷ (۲) خارج شود.در حدود ۲۳۴ (۲) از ۲۳۴ (۲) از ۲۳۲ (۲) استفاده می‌کنند و ۲۳۲ (۳) استفاده از ۲۳۲ (۳) را می‌گیرند (۴)همراه با ۱۰ (۵) به + gerund ۱۳۲ (۶) بردارید و ۲۳۲ (۳) را انتخاب کنید (۳).حرف بزنصحبت در مو طراحی فروشگاه اینترنتی رد ۱۳۲ (۲)، ۲۳۳ (۲) یک حرف ۸۷ (۲) در مورد ۲۳۲ (۲) صحبت می‌کنند (۲)و بگوید ۲۶۵ (۲) به گفتگو با / با ۳۰۶ طراحی فروشگاه اینترنتی (۴)فعل و اسم ۲۸۷ (۱)صحبت از ۲۱۶ (۲) کار + gerund ۱۳۲ (۷)کنش / حالت ۶۲ (۳، ۷) برای ۲۳۷ (۲ گرم)اتصال فعل ۹ (۱)مالیات بر ۲۳۷ مورد (۱)به شما یاد می‌دهد که چطور ۱۲۵ (۲) + عبارت noun (۱ c، ۱ d) منفعل ۱۰۸ (۳) را با ۱۰ (۵) غیرفعال کنید.گروه هدف + به - infinitive ۱۲۲ (۲ b): گروه مفهومی ۱۵۶ (۴) پاره کر طراحی فروشگاه اینترنتی دن با / بدون هدف ۸ (۳)teeth ۲۹۶ (۱) شماره‌تلفن ۱۹۱ (۵) telephone (verb) ۲۸۷ (۳)ص طراحی فروشگاه اینترنتی فحه تلویزیون ۱۶۰ (۵) توجه داشته باشید کهبا در نظر گرفتن حدود ۱۳۲ (۵ b) تبصره b + noun ۲۶۲ (۱ d) passive ۱۰۸ (۳) فعل گزارش ۲۶۶ دستور reporting ۲۷۰ (۱) را گزارش می‌دهد.به شما بگویید که ۴۳ (۳ b) به شما بگویند که چگونه باید ۱۲۵ (۲) داشته باشید.تعریف زمان ۱۹۵ (۱) ماده ۱۹۶ (۵) شرط زمانی: ماده زمانی را ببینید.تمایل طراحی فروشگاه اینترنتی دارند به ۹۷ (۲ e) توجه داشته باشند، ۱۲۰ (۲)همراه با آن ۵۰ (۴)فشار ۶ طراحی فروشگاه اینترنتی ۱ (۱)، ۶۳همچنین فعل و انفعال متقابل را نیز مشاهده کنید.تغییر عصبی در سخنان غیر مستقیم، ۲۶۸ بار وحشتناک بود.با to ۱۲۳ (۱)، ۱۲۶ (۲) نه با ۲۱۲ (۱ a) یادداشت کنید.l۲ (۱ a، ۷ c) فوق‌العاده ۲۱۲ (۱ a، ۷ c) عالی و - infinitive ۱۲۳ (۱) نبود.وحشت از ۲۳۶ (۲) تا ۲۲۱ (۴)، ۲۲۱ (۵، ۶)+ ۱۹۹ (۵ b)، ۲۱۸ (۲ a) به شکل ضعیف ۵۵ (۱ b) ضعیف ۵۵ (۱ b).thank… طراحی فروشگاه اینترنتی (۳)، ۲۳۴ (۲)فعل و انفعال متقابل ۱۶ (۳)، ۲۷۰ (۲)، ۲۷۰ (۲ a)با تشکر از gerund / infinitive ۱۳۲ (۵ a) به لطف (اسم) ۱۵۴ (۱ a).که در آن روز ۶۵ (۳ a)، ۲۲۷ (۲ b)، ۲۶۷ (۲)این نشان می‌دهد که ۴۳ (۱)، pronoun ۱۳۳ (۱)، ۲۷۹ (۲) به جای بند ۴۴ (۲ b) = ۲۱۲ (۱ a) = ۲۱۲ (۱ a) h (۱ a) h (۱ a) h ( طراحی فروشگاه اینترنتی 

۱۵۶ (۲)، ۲۷۳ (۱) و او ۲۶ (۳) طراحی فروشگاه اینترنتی 

 



winners and losers

بازی فوتبال مایا چیزی فراتر از صرفاً سرگرمی بود. این یک مراسم مذهبی بود که نمادی از جنگ مداوم بین خوب و بد بود. مایا معتقد بود که برای حفظ خدایان و برداشت محصول، آن‌ها باید یک انسان سالم را قربانی کنند. به همین دلیل است که نمی‌خواهید در یک مسابقه فوتبال مایا تیم بازنده باشید. اگر شکست خوردید، ممکن است به این معنی باشد که شما برای آرام کردن خدایان کشته خواهید شد.

رهایی سنگ از ballcourt در آل Tajin حدود ۴۰۰ بعد از میلاد مسیح. این آسودگی صحنه‌ای از فداکاری انسان را به تصویر می‌کشد.

۵۵ (۲ b) بعد از ۲۴۱ (۲ a).

 

فهرست:این کار در ۲۵۷ (۶) مشروط (۶) به صورت ۲۶۸ (۳ d) انجام خواهد شد.توجه داشته باشید که در موارد ۲۵۷ (۴) و Iike۳۹ (۲)، ۱۲۱ (۳)، ۱۲۱ (۲) توجه داشته باشید.+ هدف + غیرفعال کردن participle ۱۴۰ (۵)n به - infinitive ۱۲۱ (۲) توجه داشته باشید.+ شی + به - infinitive ۱۲۲ (۲ d) عشق / تنفر+ هدف + غیرفعال کردن participle ۱۴۰ (۵)n به - infinitive ۱۲۱ (۲) توجه داشته باشید.+ شی + به - infinitive ۱۲۲ (۲ d) ترجیح می‌دهد+ هدف + غیرفعال کردن participle ۱۴۰ (۵)object ۱۲۲ (۲ d) تا ۹۹ (۳ b) با ۲۴۱ (۳ a) با ۲۴۲ (۳) و ۲۴۲ (۳) بود.به زودی ۹۹ (۳ ب) یادداشت کنیدwrite ۲۳۲ (۲) + عبارت noun ۲۶۲ (۱ c، ۱ d) را بنویسید: ۲۳۲ (۲)فعل گزارش دهی ۲۶۵ (۲) با ۱۰ (۵)ایالات‌متحده ۵۳ (۴) به انگلیسی ۵۳ (۲) را اشتباه نوشتcomparison (۴ a) و به اشتباه ۲۰۷ (۴) به اشتباه ۲ l۲ (۵ c) با to ۱۲۳ (۱)، ۱۲۶ (۲، ۵).اشتباه با ۲۳۶ (۴) اشتباه با + gerund ۱۳۲ (۴)y ۲۹۴ در سال بدون مقاله ۱۶۹ (۱) بلهپس از سوال منفی ۳۰ (۳) به عنوان مثال برچسب ۳۴ (۱) به f توجه کنید.بله / خیر، ۲۴ (۱)) کمکی ۴۲ (۲) را به عنوان زیر سوال ۳۵ (۱) داشته باشید.بله / هیچ جواب‌های کوتاه ۲۹ (۲) دیروزگفتار غیرمستقیم ۲۶۷ (۲) با گذشت ۶۵ (۵ a)۱۰ l۰ (۲ a) = اما ۲۴۶ (۲) به with گذشته (۶) توجه داشته باشید.(۱)و یک ۱۸۵ نفر (۲ a) با شکل کوتاه ۵۵ (۲ b) ضعیف ۵۵ (۲ b) ضعیف ۵۵ (۱ b)شما در سخنرانی ۵۳ (۱ c) جوان می‌دانیدموقعیت ۲۰۲ را نشان می‌دهد (۱ a).۲۰۴ جوان (۱ b)۱۷۴ (۳) ضعیف شما ۵۵ (۱ b)۱۷۴ (۳) خود / خود ۱۸۶ جوان ۲۹۶ (۳)صفحه ۴۴۶توجه داشته باشید که ماده ۱۹۶ (۵) به ماده صفر (اسم بدون ماده) توجه داشته باشد (۱)،۱۶۴، ۱۶۵، ۱۶

 

ترجمه شده توسط مترجم هوشمند فرازین

 

کمک مترجم هوشمند فرازین‌بار یک افزونه برای نرم افزار Word است که پس از نصب آن امکان ترجمه خودکار و تعاملی برای کاربر در محیط این‌ نرم افزار فراهم می‌شود. قابلیت­هایی که فرازین­بار به محیط Word اضافه می­کند عبارتند از:

ü      ترجمه فایل­های متنی

ü      دریافت ترجمه

ü      شارژ  حساب

ü      ویرایش ترجمه با سیستم‌ کمک مترجم

ü      تولید حافظه ترجمه برای هر کاربر

ü      یادگیری از اصلاحات کاربران

 

 

 

! "play BALL"

ورزش مورد علاقه شما چیست؟ آیا فوتبال، بیسبال، یا بسکتبال است؟ کدام یک از اعضای تیم برای قوی‌ترین و بلندترین آن‌ها خوشحال هستید؟ آیا به دنبال استیلرز پیتسبورگ، فیلادلفیا Phillies یا میامی هیت هستید؟

ورزشی، یا ورزش‌هایی که تماشا می‌کنید در ایالات‌متحده فوق‌العاده محبوب هستند. سال گذشته بیش از ۷۳ میلیون نفر در بازی‌های بیسبال شرکت کردند و سوپر بول دارای جمعیتی بالغ بر ۱۱۱ میلیون نفر بود. حالا سگ‌های داغ زیادی وجود داره! اما فوتبال، بیسبال و بسکتبال ورزش‌های نسبتاً جدیدی هستند که در قرن ۱۹ ابداع شدند. آیا تا به حال به این فکر کرده‌اید که مردم ۳۰۰۰ سال پیش از چه کسی هورا کشیدند؟ این بچه‌ها چطور؟

آغاز of sports

یونانیان باستان ممکن است O را داشته باشند،

و رومیان gladiators داشتند، اما بعد از آن

به ورزش‌های تیمی مربوط می‌شود، هیچ‌کس the را شکست نمی‌دهد

اولین ورزش که توسط تیم‌هایی با توپ پلاستیکی محکم انجام شد، در Mesoamerica، احتمالاً توسط O lmec اختراع شد. این بازی توسط بسیاری از تمدن‌ها بازی شد.

در این منطقه تکامل‌یافته و در طول زمان تکامل یافته‌اند. باستان شناسان کیش ین! کاملاً مطمئن نیستیم که مایا چیزی از این بازی نامید، اما آن‌ها می‌دانند که کمی شبیه والیبال است و کمی شبیه بسکتبال.

مدل کلی فوتبال مایا، ۲۵۰ بعد از میلاد

... چطور "play maya" رو

مایا هوپ (مایا):

مایا توپ را در یک زمین بازی کرد که شبیه حرف اول من بود.

مایا ballcourt

توپ که از لاستیک ساخته شده‌بود در مورد اندازه یک والیبال بود و بین ۶ تا ۱۰ پوند وزن داشت. بازیکنان دو یا چهار تیم بازی خواهند کرد. هر تیم توپ را به عقب و جلو پرتاب می‌کرد.

بسکتبال دور هم جمع می‌شوند و اعضای تیم مخالف. آن‌ها فقط اجازه داشتند که با پاها، بازوها و باسن به توپ ضربه بزنند. کتک زدن با دست مجاز نبود.

در هر دو طرف میدان I - شکل، حلقه‌های سنگی به یک دیوار عمودی یا عمودی متصل شدند. بازیکنان توپ مایا توپ را از طریق این حلقه‌ها به منظور کسب امتیاز به توپ پرتاب کردند. انجام این کار بسیار دشوار بود. این حلقه‌ها به خاطر حلقه‌های بسکتبال ما نیستند و به خاطر دارند که هیچ دستی! سی سال پیش، یک بازدید کننده از اسپانیا که بازی فوتبال مایا را تماشا می‌کرد گفته بود: "یک مرد، آن را با دست در محدوده نزدیک پرتاب کرد، نتوانست آن را یک‌بار در صد بار امتحان کند و نه دویست بار".

در اینجا یک نسخه مدرن از مسابقات فوتبال مایا به نام pok - A - Tok در اینجا خوانده می‌شود! http://www.youtube.com/watch؟v=jKvQjgC۹sIY&feature=related    

۷ طراحی فروشگاه اینترنتی 

hossein parto بازدید : 61 دوشنبه 05 آذر 1397 نظرات (0)


"changin Times" هستند.
به نظر می‌رسد که تغییرات زیادی در اقتصاد و چشم‌انداز سرمایه‌گذاری وجود داشته باشد، از زمانی که ریچ Dad پدر بیچاره اولین بار در سال ۱۹۹۷ منتشر شد. چهارده سال پیش، رابرت Kiyosaki با بیانیه جسورانه خود به چالش کشید و گفت: "خانه شما یک دارایی نیست" دیدگاه His درباره پول و سرمایه‌گذاری با بدبینی، انتقاد، و خشم برآورده شد.
در سال ۲۰۰۲، کتاب رابرت، فال پدر، توصیه کرد که ما برای یک سقوط بازار مالی آتی آماده شویم. در سال ۲۰۰۶، رابرت به نیروهای آمریکایی پیوست تا بنویسد که چرا می‌خواهیم ثروتمند باشیم، یک کتاب الهام‌گرفته از نگرانی آن‌ها برای کاهش طبقه متوسط در آمریکا.
رابرت به حمایت پرشور از اهمیت و قدرت آموزش مالی ادامه می‌دهد. امروز، در پی the subprime، رکورد خانه سلب مالکیت شده در خانه، و یک بحران اقتصادی جهانی که هنوز در حال شعله‌ور شدن است، کلمات او نه تنها پیش‌گویی بلکه روشنفکر به نظر می‌رسند. بسیاری از شکاکان به مومنان تبدیل شده‌اند.
رابرت در آماده‌سازی نسخه ۲۰۱۱ ربع cashflow پدر ثروتمند، دو چیز را درک کرد: پیام و آموزه او، آزمون زمان را حفظ کرده، و چشم‌انداز سرمایه‌گذاری، دنیایی که 

hossein parto بازدید : 79 دوشنبه 05 آذر 1397 نظرات (0)

طراحی وب سایت

 

 پیدا کنید که آن را آسان طراحی وب سایت جلوه دهند.

۱۰. آموزش دهید و شما باید دریافت کنید: ق طراحی وب سایت درت بخشیدن به

. هر دوش پدرم معلم بود بابام بهم یه درسی داد طراحی وب سایت 

من تمام زندگی خود را به دست آورده‌ام: احتیاج به خیر و مهربانی اس طراحی وب سایت ت. پدرم وقت زیادی برای این کار داشت، اما تقریباً هیچ وقت پول نمی‌داد.

او معمولاً می‌گفت که هر وقت پول بیشتری داشته باشد به او پول می‌دهد، اما البته بندر طراحی وب سایت ت اتفاق دیگری می‌افتاد.

پدر ثروتمند من هم پول و هم تحصیل داد. او به fi در یک دهم اعتقاد داشت و می‌گفت: " اگر شما چیزی می‌ طراحی وب سایت خواهید، ابتدا باید بگویید. زمانی که پول جمع می‌کرد، پول را به کلیسا و یا به خیریه مورد علاقه‌اش می‌داد.

اگر می‌توانستم یک ایده را با شما تنها بگذارم، این ایده است. هر وقت که احساس کمبود می‌کنید و یا به چیزی نیاز دارید، چیزی طراحی وب سایت را که می‌خواهید بدهید و آن را در سطل بردارید. آن برای پول، لبخند، عشق یا دوستی واقعی است. می‌دانم که این آخرین کاری است که یک نفر می‌تواند انجام دهد، اما همیشه برای من کار کرده‌است. اطمینان دارم که اصل عمل متقابل صحیح است و من آنچه را که می‌خواهم به شما می‌دهم. من پول می‌خواهم، بنابراین پول می‌دهم، و این پول در طراحی وب سایت مضرب است. من فروش را می‌خواهم، بنابراین به کسی کمک می‌کنم که چیزی را بفروشد، و فروش به من می‌رسد. من تماس می‌گیرم و به کس دیگری کمک می‌کنم که با او تماس بگیرد. مثل جادو، تماس با من برقرار می‌شود. من چند سال پیش شنیدم که می‌گفت: " خداوند نیازی به پذیرش ندارد، اما انسان‌ها باید تسلیم شوند. " طراحی وب سایت 

پدر ثروتمند من اغلب می‌گفت: "مردم فقیر بیش از افراد ثروتمند حریص هستند" و توضیح می‌دهد که اگر فردی ثروتمند بود، آن شخص چیزی را ارائه می‌داد که افراد دیگر می‌ طراحی وب سایت خواستند. در زندگی من، هر وقت که احساس needy یا کمبود پول داشتم، در قلب خود آنچه را که می‌خواستم پیدا کردم، و تصمیم گرفتم اول آن را انجام دهم. و وقتی من تسلیم شدم، همیشه برمیگشت. طراحی وب سایت 

داستان مردی را به یاد داستان مردی می‌اندازد که در آغوش او روی یک شب سرد و یخ‌بندان نشسته بود. او در حال فریاد کشیدن بر روی اجاق با شکم بزرگ است، "وقتی گرمایی به من می‌دهید، پس من کمی چوب در شما خواهم گذاشت! " و هنگامی که نوبت به پول، عشق، شادی، فروش و ارتباطات می‌رسد، همه باید به یاد داشته باشید که ابتدا این کار را بکنید.

اغلب تنها فکر کردن به چیزی که من می‌خواهم، و طراحی وب سایت اینکه چطور می‌توانم آن را به کس دیگری بدهم، سیلی از بخشش را آزاد می‌کند. هر وقت احساس می‌کنم که مردم به من لبخند نمی‌زنند، لبخند می‌زنم و سلام می‌کنم. مثل جادو، چیز بعدی که می‌دونم با لبخند زدن مردم احاطه شده. این درست است که دنیای شما فقط آیینه شماست. طراحی وب سایت 

پس به همین دلیل است که م طراحی وب سایت ی‌گویم: " آموزش دهید و شما دریافت خواهید کرد. " من متوجه‌شده‌ام که هر چه بیشتر یاد می‌گیرم، بیشتر یاد می‌گیرم. اگر می‌خواهید در مورد پول یاد بگیرید، آن را به کس دیگری بیاموزید. سیل عقاید جدید و عقاید پیرمرد وارد خواهد شد.

چیزی که من دریافت داشته‌ام و چیزی که من دریاف طراحی وب سایت ت کرده‌ام چیزی نیست که من بخواهم. اما در مورد بازرسی دقیق‌تر و کاوش در روح، من اغلب تسلیم می‌شدم، به جای آن که به خاطر لذتی که به خود می‌دهد، تسلیم شوم.

پدرم به معلمان آموزش داد و او معلم اصلی شد. پدر rich همیشه به جو طراحی وب سایت انان طریقه کار کردن را یاد می‌داد. با نگاهی به گذشته، این سخاوت آن‌ها بود با آنچه آن‌ها می‌دانستند که آن‌ها را باهوش‌تر کرده‌است. قدرت در این دنیا که بسیار باهوش‌تر از ما هستند. شما می‌توانید به تنهایی به آنجا بروید، اما با کمک قدرت‌های موجود آسان‌تر است. شما فقط باید نسبت به آنچه که دارید سخاوتمندانه باشید. طراحی وب سایت 

 

فصل ۹

هنوزم بیشتر میخوای؟

در اینجا برخی برای انجام این کار وجود دارند.

بسیاری از مردم ممکن است از ۱۰ مرحله من راضی نباشند. آن‌ها بیشتر آن‌ها را فلسفه می‌دانند تا عمل. من فکر می‌کنم درک فلسفه به همان اندازه عمل مهم است. افراد زیادی وجود دارند که می‌خواهند به جای فکر کردن انجام دهند، و سپس افرادی هستند که فکر می‌کنند اما این کار را نمی‌کنند. من می‌گویم که هر دو. من عاشق ایده‌های جدید هستم، و عاشق عمل هستم.

بنابراین برای کسانی که می‌خواهند یک لیست کاری را طراحی وب سایت در مورد نحوه شروع کار انجام دهند، من برخی از کارهایی را که من انجام می‌دهم، به شکل خلاصه، با شما در میان می‌گذارم.

  • کاری که انجام می‌دهید را رها کنید. به عبارت دیگر، استراحت کنید طراحی وب سایت و ارزیابی کنید که کار چیست و چه چیزی کار نمی‌کند. تعریف دیوانگی همین کار را بارها و بارها انجام می‌دهد و نتیجه متفاوتی دارد. دست از انجام کاری که کار نمی‌کند رها کنید و به دنبال چیز جدیدی بگردید.
  • دنبال ایده‌های جدید بگردید. برای ایده‌های سرمایه‌گذاری جدید، من به کتابفروشی ها طراحی وب سایت می‌روم و کتاب‌های مختلف و منحصر به فرد را جستجو می‌کنم. من آن‌ها را formulas صدا می‌زنم. چیزهایی را که در مورد آن‌ها نمی‌دانم، بخرم - به کتاب‌هایی که درباره آن‌ها چیزی نمی‌دانم.

برای مثال، در کتابفروشی من این کتاب را به وسیله جوئل Moskowitz (جوئل ۱۶) پیدا کردم. کتاب را خریدم و آن ر طراحی وب سایت ا خواندم. بسیاری از مردم اقدام به عمل نمی‌کنند، و یا به کسی اجازه می‌دهند که از هر فرمول جدیدی که آن‌ها در حال تحصیل هستند، صحبت کنند. همسایه من به من گفت که چرا ۱۶ درصد کار نمی‌کنند. من به او گوش ندادم چون هرگز این کار را نکرده بود.

فصل نهم: در اینجا برخی از آن‌ها طراحی وب سایت 

  • کسی را پیدا کنید که کاری را که می‌خواهید طراحی وب سایت انجام دهید را پیدا کنید. آن‌ها را به ناهار ببرید و از آن‌ها بخواهید تا نکات و ترفندهای حرفه را بررسی کنند. من به عنوان ۱۶ درصد گواهی مالیات، به اداره مالیات بخش رفتم و کارمند دولت را پیدا کردم که در این دفتر کار می‌کرد. من دریافتم که او نیز در مالیات دهندگان مالیات سرمایه‌گذاری کرده‌است. فوراً او را به ناهار دعوت کردم. او از اینکه همه چیز را به من بگوید و چگونه این کار را انجام دهد هیجان‌زده بود. بعد از ناهار، تمام بعد از ظهر طراحی وب سایت را گذراند و همه چیز را به من نشان داد. تا روز بعد، دو ملک بزرگ با کمک او پیدا کردم که از آن زمان به ۱۶ درصد افزایش داشته‌است. یک روز طول کشید تا کتاب را بخواند، یک روز برای اقدام، یک ساعت برای نهار، و یک روز برای به دست آوردن دو معامله بزرگ.
  • کلاس‌ها را در نظر بگیرید، مطالعه کنید، و در سمینارها شرکت کنید. من روزنامه و این طراحی وب سایت ترنت را برای کلاس‌های جدید و جالب جستجو می‌کنم، که بسیاری از آن‌ها رایگان یا ارزان هستند. من همچنین برای سمینارهای گران‌قیمت در مورد آنچه که می‌خواهم یاد بگیرم، شرکت می‌کنم و هزینه می‌کنم. من ثروتمند هستم و از نیاز به یک شغل تنها به خاطر دوره‌هایی که گرفته‌ام، آزاد هستم. دوستانی دارم که به من گفته‌اند که دارم پولم را تلف می‌کنم، و با این حال هنوز در همان شغل هستند. طراحی وب سایت 
  • . کلی دردسر درست کن وقتی که من یک بنگاه معاملات ملکی لازم دارم، به بسیاری از املاک نگاه می‌کنم و معمولاً یکی از آن‌ها را می‌نویسم. اگه تو نمی‌دونی که اون دقیقاً چیه، منم نیستم.. اون کار یه بنگاه معاملات املاک بود. هی، the ها رو منفجر کن من تا جایی که میتونم کار می‌کنم

یکی از دوستام می‌خواست که بهش نشون بدم چطوری خونه رو بخره بنابراین، یک شنبه او، مامور او، من رفتم و به شش خانه آپارتمان نگاه کردم. چهار نفر سگ بودند، اما دوتا سگ خوب بودند. من گفتم که روی هر شش نفر، از نصف چیزهایی که صاحبش تقاضا کرده بود، دست دراز کنم. اون و مامور نزدیک بود حمله قلبی داشته باشن آن‌ها فکر می‌کردند که این کار گستاخانه است و سر و کله sellers را به پایان می‌رساند، اما من واقعاً فکر نمی‌کنم که عامل این کار را سخت انجام دهد. بنابراین آن‌ها کاری انجام ندادند و دنبال یک معامله بهتر رفتند.

ان فرد هنوز به قیمت درست کار می‌کند، و آن شخص هنوز هم دنبال معامله مناسب است. خب، تو که نمی‌دونی قیمت درست چیه تا اینکه بابا بیچاره بابای بیچاره.

شما یک حزب دوم دارید که می‌خواهد معامله کند. اغلب فروشنده‌ها بیش از حد از آن‌ها سوال می‌کنند. به ندرت اتفاق می‌افتد که فروشنده قیمت یک قیمت را درخواست کند که کم‌تر از چیزی است که ارزش دارد.

نکته اخلاقی داستان: آن‌ها را از هم جدا کنید. افرادی که سرم طراحی وب سایت ایه گذاران نیستند، هیچ ایده‌ای ندارند که می‌خواهند چیزی را بفروشند. یک تکه از املاک و مستغلات را داشتم که به مدت چند ماه می‌خواستم بفروشم. به هر حال حاضر بودم از او استقبال کنم. ما باید خوشحال می‌بودم، اما فقط به این خاطر که یک نفر علاقه‌مند شده بود. باید مخالفت می‌کردم، شاید برای یک مزرعه خوک در بورس. اما این روشی است که بازی انجام می‌دهد. بازی خرید و فروش سرگرم‌کننده است. این را در ذهن داشته طراحی وب سایت باشید. خیلی جالب است و فقط یک بازی. ers کن. یک نفر ممکن است بگوید بله.

من همیشه با بنده‌ای فرار از آن‌ها جدا می‌شوم. در املاک و مستغلات، من با زبانی صحبت می‌کنم ک طراحی وب سایت ه جزییات مربوط به احتمالات، مانند تایید یک شریک تجاری را شامل می‌شود. هرگز مشخص نکنید که شریک تجاری چه کسی است. بیشتر مردم نمی‌دانند که شریک من گربه من است. اگر آن‌ها را قبول کنند، و من این معامله را نمی‌خواهم، به خانه زنگ می‌زنم و با cat صحبت می‌کنم. من این جمله مضحک را بیان می‌کنم که نشان دهم چقدر ساده و ساده است. بنابراین بسیاری از مردم خیلی مشکل می‌سازند و آن را خیلی جدی م طراحی وب سایت ی‌گیرند.

  • پیدا کردن یک معامله خوب، کار درست، افراد مناسب، سرمایه گذاران مناسب، یا هر چیزی که دوست داشته باشد. شما باید به بازار طراحی وب سایت بروید و با افراد زیادی صحبت کنید، پیشنهادها زیادی را ارائه دهید، آن‌ها را با آن‌ها مقایسه کنید، مذاکره کنید، رد کنید و قبول کنید. من تک‌تک افرادی را می‌شناسم که در خانه می‌نشینند و منتظر تلفن هستند، اما بهتر است که به بازار بروند، حتی اگر فقط سوپرمارکت باشد. جستجو، رد، رد، مذاکره، و قبول همه بخش‌های فرآیند تقریباً همه چیز در زندگی هستند. طراحی وب سایت 
  • پیاده‌روی، پیاده‌روی، یا رانندگی منطقه‌ای خاص در مدت یک ماه به مدت ۱۰ دقیقه. من برخی از بهتر طراحی وب سایت ین سرمایه‌گذاری‌های املاک و مستغلات ام را پیدا کرده‌ام. من برای یک سال یک محله خاص را ترک خواهم کرد و به دنبال تغییر می‌گردم. برای این که در قرارداد t باشد، باید دو عنصر وجود داشته باشد: یک معامله و تغییر. این پول خیلی خوب است، اما این تغییر است که یک معامله را به یک موقعیت خاص در جدول تبدیل می‌کند. طراحی وب سایت 

پس وقتی آهسته می‌دوم، یک محله را م طراحی وب سایت ی‌دوم که دوست دارم در آن سرمایه‌گذاری کنم. این تکرار است که باعث می‌شود من متوجه erences خفیف بشوم.

فصل نهم: در اینجا برخی از آن‌ها

من متوجه علائم املاک و مستغلات می‌شوم که برای مدت زیادی بالا هستند. به این معنا است که ممکن است فروشنده نسبت به معامله تمایل بیشتری داشته باشد. به دنبال ماشین‌هایی که حرکت می‌کنند یا خارج می‌شوند. می‌ایستم و با رانندگان حرف می‌زنم. من با شرکت‌های پستی صحبت می‌کنم. شگفت‌انگیز است که چقدر اطلاعات در مورد یک منطقه بدست می‌آورند. من منطقه بدی پیدا می‌کنم، به خصوص منطقه‌ای که اخبار همه را فراری داده‌است. گاهی آن را به مدت یک سال در انتظار نشانه‌هایی از تغییر چیزی که برای بهتر شدن در حال تغییر است، به راه می‌اندازم. من با خرده فروشان، به خصوص افراد جدید صحبت می‌کنم، و به این دلیل که چرا در حال حرکت هستند. فقط چند دقیقه طول می‌کشد و من این کار را انجام می‌دهم در حالی که کار دیگری انجام می‌دهم، مثل ورزش کردن، یا رفتن به فروشگاه.

  • برای خرید و فروش در همه بازارها خرید کنید. مصرف کنندگان همیشه فقیر خواهند بود. زمانی که سوپر مارکت یک فروش دارد، به کاغذ توالت بگویید، مصرف‌کننده وارد می‌شود و سهام را بالا می‌برد. اما زمانی که بازار یا بازار سهام دارای یک فروش است، اغلب به عنوان یک سقوط یا تصحیح گفته می‌شود، همان مصرف‌کننده اغلب از آن فرار می‌کند. زمانی که سوپر مارکت قیمت خود را بالا می‌برد، مغازه‌های مصرف‌کننده در جای دیگری قرار می‌گیرند. اما زمانی که مسکن و یا بازار سهام قیمت‌ها طراحی وب سایت ی خود را بالا می‌برند، همان مصرف‌کننده اغلب وارد بازار می‌شود و شروع به خرید می‌کند. همیشه به خاطر داشته باشید: سودها در خرید صورت می‌گیرد، نه در فروش.
  • . جاه‌ای درست رو نگاه کن یک همسایه، یک مجموعه مسکونی خرید. طراحی وب سایت 

. صد هزار دلار... من خونه بغلی رو برای طراحی وب سایت 

. پنجاه هزار دلار به من گفت منتظر قیمت بالا رفتن است. م طراحی وب سایت ن به او گفتم که وقتی آن را بخری، این کار را نمی‌شود کرد، نه وقتی که خودت را بفروشی. اون از یه دلال معاملات ملکی خرید کرد. که صاحب ملک خودش نیست من از حراجی

hossein parto بازدید : 51 سه شنبه 29 آبان 1397 نظرات (0)

نفعل ۱۰۹ + فعلی / گذشته ۲۴۱ (۳) فرض کنید که بنابراین ۴۳ (۳) + subjunctive ۲۴۲ (۳) فرض می‌کنند.m + به - infinitive ۱۲۲ (۲ c) که قرار است ۹۲ (۳) supposing۲۴۱ (۳)، ۲۵۹ (۵) را نشان دهد.مطمئنی؟ توجه داشته باشید (۳) دقت کنید (۲) توجه داشته باشید: (۴) و بند اسمی ۲۶۲ (۴) اطمینان کامل از ۲۳۶ (۴)، ۲۶۵ (۵) مطمئ

hossein parto بازدید : 54 سه شنبه 29 آبان 1397 نظرات (0)

وب سایت

وب سایت

مهبا است وب سایت فاده از ۲۴۶ (۱) به حرف غیر مستقیم ۲۶۸ - ۲۶۸ (۳ c) و ۹۴ احتمال ابراز امیدواری برای بیان ۱۹ (۶ c) توجه داشته باشید.ممکن است ۹۷ (۳) یا شاید ۹۷ (۱ a) داشته باشید.شکل ضعیف ۵۵ (۱ b)غذا و خوردن ۸۷ (۲) غذا بدون ماده ۱۶۹ (صفت) با to ۱۲۳ (صف وب سایت ت) با to ۱۲۳ (۱، ۵)،۱۲۶ (۵) به معنی (فعل)+ gerund / to - infinitive ۱۲۱ (۳ f)شماره + object ۱۳۱ (۵) + noun ۲۶۲ (۱ c) منفعل ۱۰۴ (۶ b)، ۱۰۹ (۲) فعل حالت ۶۲ (۴) توجه داشته باشید.+ ۱۲۲ (۲ b) به معنی: با / با ۲۲۸ (۵) به معنای (اسم) ۱۵۴ (۳) وب سایت اندازه: اقدام / حالت ۶۲ (۳)، ۱۰۴ (۶ b)، ۱۹۶ (۶ b).صفت ۱۹۹ (۱) توجه کنید.+ فعل منفرد ۱۵۲ (۳) رسانه ۲۹۸ (۲).همراه با ۱۶۰ (۵)ذوب: با / بدون هدف ۸ (۳) مردان ۲۹۶ (۱)+ ۱۲۱ (۱)+ ۱۳۱ هدف + gerund ۱۳۱ (۵) + عبارت noun ۲۶۲ (lc، ۱ d) verb گزارش وب سایت دهی ۲۶۵ (۲)شکل ۲۰۰ (۱) موش ۲۳۷ (۲ f) موش ۲۹۶ (۲) ظهر متوسط ۲۰۸ (۴) ظهر بدون مقاله ۱۶۹ سالگی: ۲۰۴ (۶) میان سال ۲۰۴ (۱ b)نیمه‌شب بدون ماده ۱۶۹ (۶) ممکن استدر conditionals ۲۵۷ (۳ b، ۴ d، ۶ b) بیان غیر مستقیم ۲۶۸ (۳ c)، ۹۴ (۲ وب سایت ) به احتمال ۹۷ (۲) توجه کنید.ممکن است همانطور که ۹۷ (۱ e) ممکن است ۹۷ (۳)، ۲۵۷ (۶ b) را انجام دهد: ۲۹۳ (۲) به ارتش توجه داشته باشید: گروه اسمی ۱۵۶ (۴)، ۱۹۱ (۱)، ۱۹۱ (۱).میلیون‌ها نفر (۳) ذهن+ ۱۲۱ (l) یادداشت d+ شی + gerun وب سایت d ۱۳۱ (۵)بند اسمی ۲۶۲ (۱ c) معدن ۱۷۴ (۳)، ۱۷۸ (۲)، ۱۷۸ (۲ a) به دقیقه: زمان ۱۹۵ (۱).توجه داشته باشید که دقیقه (عطف) ۲۵۰ (۵) misrelated participle ۱۳۶ (۲) یادداشت کنید.صفحه ۴۲۶خطای with ۱۲۱ (۱)، ۱۳۱ (۵) اشتباه (فعل) با to ۱۲۶ (۲) ت وب سایت رکیب با / بدون شی ۸ (۳).+ bare ۱۲۷ (۱) در بیان غیر مستقیم ۲۶۸ (۳ c، ۳ d) غیرفعال ۱۰۶، ۱۱۴ (۲) با فعل و انفعال عملکردی ۱۶ (۳).مقایسه ۲۱۸ (۴ b) تعدیل‌کننده ۱۴۳ (۲ c)صفت ۱۹۸ (۱) قید و شرط ۲۱۲ درجه ۲۱۲adverbial ۲۰۶ (۳) بعد از یک اسم ۲۷ وب سایت ۲ (۲) بعد از یک اسم ۱۴۸، ۲۷۲ (۲) عدد ۱۹۱ (۴) از حرف‌اضافه ۲۲۴ (۳).گشتاور molten molten: لحظه (عطف) ۲۵۰ (۵)پول ۱۹۶ (۱) پول: ۱۴۴ (۴ b) ماه با / بدون ماده ۱۶۹ (۳)، ۲۱۱ (۴)، ۲۱۱ (۴) ماه ۲۹۶ (۳).حالت روحی: subjunctive را بیشتر ببینید.صفت ۲۱ وب سایت ۸، ۲۲۱ (۱) + قید ۲۱۹ (۳)، بیش از ۱۸۰ (۲ c)، ۲۱۲ (۸ f) quantifier ۲۲۰ (۵ a) بیشتر از ۱۸۰ (۲).به علاوه ۲۴۴ (۲)صفت ۲۱۸ + قید ۲۱۹ (۳) به عبارت فرکانس ۲۱۱ (۳) و بیشتر ۲۰۷ (۵) quantifier ۱۷۸ (۲)، ۲۲۰ (۲)، ۲۲۰.موش، موش ۲۹۶ (۱) mouths ۲۹۶ (۳) حرکت: با / بدون شی ۸ (۳): prepositions ۲۲۵ (۲) آقا، خانم، خانم ۱۷۰، خانم ۱۷۰ (۱)۲۱۲ (۱)، ۱۷۸ (۲ c)، gerund (۲ c)، ۲۱۲ (۱)، ۲۱۲ (۸ a)، ۲۱۲ (۸ a)، ۲۱۲ (۸ a)، ۲۱۲ (۸ d)، ۲۱۲ (۸ d)، ۲۱۲ (۸ d)، ۲۱۲ (۸ d)، ۲۱۲ (۸ a)، ۲۱۲ (۸ a)، ۲۱۲ (۸ a).mumps ۱۵۴ (۲): فعل گزارش دهی ۲۶۵ (۲)باید …اطمینان ۹۵ باید انجام شود و باید ۹۵ (۴) گفتار غیرمستقیم ۲۶۸ (۳ D)، ۲۷۰ (۱ c) و شکل ۵۵ (۱) ضعیف ۵۵ (۱) را انجام دهد.

 

فهرست ۴۲۷

 

نباید ۹۲ (۴)بیان غیرمستقی وب سایت م ۲۶۸ (۳ d) و نیاز به ۹۲ (۴ b)۳۰۳ ایالات‌متحده (۱۰) زمزمه می‌کند: فعل گزارش دهی ۲۶۵ (۲) من ۱۷۴: the مرموز (۲ a)نام تبصره: الگوی ماده ۱۱ (۱) نامagreement (۳)، ۱۵۶ (۵) مورد of ۱۳۰ (۲) ماه، روز بدون مقاله ۱۶۹ نفر ۵۶ (۶ c)، ۱۷۰ عدد و ۱۷۱ موردمقایسه باریک ۲۱۸ (۴ b) فعل ۲۸۷ وب سایت (۴)کلمه ملیت ۲۸۸با a / an (۲)+ ۱۲۳ (۱) نیروی دریایی: ۱۵۶ گروه اسمی ۱۵۶ (۴) نزدیک ۲۲۵ (۱)، ۲۲۶ (۶) تقریباً ۲۱۲ (۷ a) تقریباً ۲۱۲ (۷ a) تقریباً ۲۱۲ (۸ d) تقریباً ۲۱۲ (۸ d).و در نزدیکی ۲۰۷ (۵)نزدیک‌ترین و ۲۱۸ (۵ d) ضروریبه عنوان ماده ۱۹۹ (۵ b) + subjunctive ۲۴۲ (۱) با to وب سایت ۱۲۳ (۱)، ۱۲۶ (۲)ضرورت ۹۲ در گفتار غیرمستقیم ۲۶۸ (۳ d)نیاز به ۹۲ (۳ b)نیاز به ۲۳۷ (۲ g) + gerund ۱۱۳ (۱) پاسیو + ۱ (۱) + ۶۲ ۱۲۱ (۱) + to ۱۲۱ (۱))، ۱۲۴ (۱))و اسم ۲۸۷ (۱).نیاز به ۹۲ (۳)در گفتار غیرمستقیم ۲۶۸ (۳ D) و نباید ۹۲ (۴)نیازی نیست که ۹۳ (۳ c) منفی انجام دهیمدر حالت وب سایت غیر فعال (۲) با حقیقت قید ۲۱۴ ۲۱۴ (۱) نیز چنین نیستgerund منفی ۱۲۹ (۴) منفی (۱) منفی ۱۹ (۵) منفی ۱۳۵ (۶) منفی ۱۳۵ (۲) و مقایسه ۲۱۸ (۴).سوال منفی ۳۰ به عنوان یک علامت منفی ۱۷ (۳) منفی ۱۷ (۴) adverbial در موقعیت جلویی ۱۷ (۶ c)+ هر ۱۷۹ (۱ c)غفلت + به - infinitive ۱۲۱ وب سایت (۱)در مجموع ۴۳ (۱ c) توافق ۱۵۳ (۵) منفی ۱۷ (۴) نه … و نه ۲۴۵ (۲).۱۷۸ ۱۷۸ (۴)عصبی ۱۳۲ (۴)، ۲۳۶ (۲) هرگز ۲۱۱ (۱، ۲)و در نهایت ۲۱۱ (۱) به واژه منفی ۱۷ (۴) با ۳۰۳ گذشته (۶) توجه کنید.با این حال ۲۴۶ (۲)جدید: ۲۰۴ (۲ a) جدیداخباربند اسمی ۲۶۲ (۷) با فعل مفرد ۱۵۴ (۲) بیشمار وب سایت ۱۴۴ (۴ a)تی‌تر روزنامه‌ها: تی‌تر روزنامه‌ها با ۱۶۰ نفر (۵) بعدی را ببینید.speech (۲) و نزدیک‌ترین ۲۱۸ (۵ d) با گذشته ۶۵ (۳ a)همراه با ۱۶۰ (۴)در عبارت زمان ۱۶۹ (۲)، ۲۲۷ (۲) بعد از ۲۲۵ (۱)، ۲۲۶ (۶)+ به - infinitive ۲۷۷ (۲۷۷)صفت ۲۰۲ (۳ a) به صفت ۲۰۲ (۳ a) توجه کنید.با to ۱۲۳ (۱)، ۱۲۶ (۲، ۵)شببدون ماده ۱۶۹ (۶)با در / در ۲۲۷ (۱ c) توجه داشته باشیدپاسخ منفی به سوال منفی ۳۰ (۳)به طور نسبی ۲۱۲ (۲، ۸ f) + gerund ۱۳۳ (۱)، ۱۷۹ (۲) و هیچ ۱۸۱ (۲) و نه ۱۷ (۲) به عنوان برچسب سوال ۳۴ (۱) توجه داشته باشید (۱) توجه داشته باشید، ۱۳۳ (۱).یک اسم منفرد ۱۴۵ (۲ c) به هیچ دردی + gerund ۱۳۱ (۲ a) نه هر ۲۴۵ (۲) نه یک ۱۸۹ (۱ a).واژه منفی ۱۷ (۴)به محض اینکه بیش از ۲۵۰ (۵) هیچ راه دیگری وجود ندارد: ۱ (۶ c) هیچ‌کس: یک اسم را نبینید: countable / uncountable ۱۴۴ (۵ d): دیدن یک عبارت نسبی non اسمی: see را ببینید: nonidentifying را ببینید.ماده غیر متناهی (۳ b)، ۲۴۰ (۳)، ۲۴۹ (۴) non فعل finite ۵۹ - gradableبا ۲۱۲ (۵ c) و نه با ۲۱۲ (۱ a) یادداشت کنید.

 

INDEXPAGE ۴۲۸.

 

عدم شناسایی ماده نسبی ۲۷۲ (۴ a، ۵)،۲۷۴یک عبارت نسبی محدود کننده: nonidentifying را ببینید.۱۷۸ ۱۷۸ (۲ b، ۲ d)توافق ۱۵۳ (۵) منفی ۱۷ (۴) و نه ۱۷۸ (۴ b) و ۱۸۱ (۲).ظهر بدون ماده ۱۶۹ (۶) به noplace ۳۰۵ (۳)نهبه اضافه ۴۳ (۱ c) منفی ۱۷ (۴)نه … و نه ۲۴۵ (۲) نرمالمقایسه ۲۱۸ (۴ b)+ ۱۲۳ (۱) معمولاً ۲۱۱ (۱، وب سایت ۲) نه ۱۷تنها ۱۵۲ (۴)، ۲۴۴ (۴)، ۲۴۴ (۴)،شکل کوتاه ۵۵ (۲ b) نه تا زمانی که ۲۵۹ (۶ a) نه خیلی ۲۱۲ (۱ a) توجه داشته باشد (۱ a).شکل ضعیف ۵۵ (۱ b) نیز منفی استاز ۲۳۲ (۲) هیچ چیز ۱۸۹ (۱ b) یادداشت کنید.واژه منفی ۱۷ (۴)توجه کنیدتوجه کنید که شما ۱۴۰ (۱) + عبارت noun ۲۶۲ (۱ c) وب سایت ۹۱ (۵) نکته را یادداشت کنید.خلاصه ۱۴۱+ ۲۰۱ بدون ماده ۱۶۲ (۱)، ۱۶۴، ۱۶۵، ۱۶۷، محوطه ۲۸۳+ ۱۳۷ (۴)+ گفتاری indirect (۵)+ ۲۰۷ (۶) + اسم ۱۴۷، ۲۸۳ (۱) از دیگر کلمات ۲۸۵ (۲، ۳ وب سایت ) از phrasal فعل ۱۴۸ (۷)، ۱۶۵ (۳)، ۱۶۵ با شکل جمع ۱۵۴ و حرف‌اضافه ۲۳۷.+ حرف‌اضافه می‌م وب سایت انند (۷)شرط نسبی ۲۷۱ ۲۷۱+ ۲۶۲ (۷)+ to - infinitive ۱۲۴ - ۲۶۰ clause ۵۶ punctuation ۵۶ (۳ b)عبارت اسم ۱۴۳مانند adverbial ۲۰۶ (۱) معادل بند ۱۴۹ بعد از اسم ۱۴۸ (۲)اسم جمع را جمع کنید: وب سایت یک اسم جمع را ببینید (۵).در حال حاضر ((۲) ۲۵۱ (۱) و این ۱۷۵ (۴ a)شکل ۱۸۹ (۱ c وب سایت ) منفی ۱۷ (۴)منفی نگر: منفی ببینیدشکل کوتاه ۵۵ (۲)مایه دردسر است.gerund ۱۳۱ (۲ a) با ۱۲۶ - infinitive ۱۲۶ (۴)، ۱۳۱ (۲ a).تعداد (مفرد و جمع)در مجموع ۱۵۰ مورد از اسم‌ها ۱۴۵ قرار دارند.تعداد ۱۷ وب سایت ۷ (۴ الف) توافق ۱۵۳ (۲)تعداد دفعات (۱۹۴)فرکانس ۲۱۱ (۳)با حضور کامل ۶۵ (۵ وب سایت b)شماره ۱۹۰در ترکیب ۲۸۳ (۵) بعد از حدود ۱۷۹ (۵ d)۱۷۷ (۴ a)شی ۲۳۳ (۴) شی ۲۳۳ (۴) شی ۵، ۸and ۲۰۸ (۵ b) مستقیم و غیر مستقیم ۱۰ در موقعیت جلو ۴۹ (۲) of فعل phrasal (۳) بدون حرف‌اضافه ۲۳۳ (۴). وب سایت شی + object (۱ c) الگوی منفعل ۱۰۹ (۱) اجرایی ۱۶ (۳) شی به ۲ وب سایت ۳۳ (۲) شی به + gerund ۱۳۲ (۲، ۶).فعل گزارش دهی ۲۶۵ (۲)، ۲۷۰ (۲ e، ۲ g)هدف، pronoun (۱) object، ۱۸۴ (۱) می‌باشد.۲۳۱ / prepositionalverb ۲۳۱ (۴)pronoun ۲۷۳ (۳) ایراد به ۲۳۷ (۱) توجه داشته باشید.+ ۱۳۲ (۷) ملزم کردن ۹۳ (۲ b) ملزم به ۹۲ (۱ a) باید به ۹۲ (۱ a) توجه کنید:مش وب سایت اهده کنید که شما ۱۴۰ (۱) + عبارت noun ۲۶۲ (۱) + noun (۱ d) الگوهای منفعل را با فعل و انفعال ۲۶۵ (۲) انجام می‌دهید.واضحبرای ۲۳۶ (۴) واضح است که باید ۱۲۵ (۲) را انجام دهید (۲)گاهی ۲۱۱ (۱، ۲) رخ می‌دهداین اتفاق در ۲۳۳ (۴) رخ داد (۴).از ساعت ۱۹۵ (۱) به یک عدد ۱۲۳ (۱) - ۱۲ وب سایت ۳ (۱) از ۲۲۸ (۱) از ۲۲۸ (۱) توجه کنید (۳).در مجموع ۲۲۱ (۷) در مجموعه حرف‌اضافه ۲۲۵ (۱) به یک بعد از gerund ۱۳۳ (۲) از شما ۱۲۶ (۶) خوب شما ۱۲۶ (۵) در nominalization ۱۴۹ (nominalization ۱۴۹) توجه داشته باشید. وب سایت 

وب سایت

صفحه ۴۲۹توجه داشته باشید که بعد از عدد ۱۹۱ (۳)، ۱۶۵ (۳)، in (۳)، ۱۴۹ (۳)، ۱۸۱ (۳)، ۱۴۷ (۳)، ۲۳۴ (۱ b)، ۲۷۴ (۲)، which (۲)، ۲۷۵ (۲) توجه داشته باشند (۲).از ۲۲۵ (۱)، ۲۲۸ (۵ b) یادداشت کنید.در فعل phrasal ۲۳۲ (۲)، ۲۳۲ (۴)پیشکشpassive ۱۰۸ (۳) + به - infinitive ۱۲۱ (۱)، ۱۲۴ (۱ الف) گزارش دهی ۲۶۵ (۲)، ۲۷۰ (۲ b) با ۱۰ (۵).پیشنهادهاپاسخ به ۲۹ (۳ a) می‌تواند ۹۷ (۲ b) شرطی ۲۵۶ (۲)، ۱۹ (۴ b) و (۲ b) (۲) (۲) با کمی ۱۷۹ (۱ d) داشته باشد.۱۶ (۲)، ۷۱ (۶)often (۱، ۲) نفت (verb) ۲۸۷ (۳)موقعیت ۲۰۲ را نشان می‌دهد (۱ a).۲۰۴ (پوند، ۲ a)حذف کلمات: ترک کردن کلماتomit و to ۱۲۱ (۱) را حذف کنید (۱)با شه.توجه داشته باشید که در مجموع ۲۲۸ (۱) و در ۲۲۶ (۱)، ۲۲۷ (۱)، ۲۳۲ (۴) (۱)، ۲۲۸ (۵ b) به زمان ۲۲۷ (۱ b، ۱ c) با انتقال ۲۲۸ (۵ b) توجه داشته باشند (۵ b).توجه داشته باشید که بر خلاف ۲۴۶ (۱) در صفحه ۲۲۸ (۱) در صفحه ۲۲۸ (۵ c) بر روی نقطه of (۱)، ۸۰ (۳) در بالای ۲۲۵ (۱)، ۲ وب سایت ۲۶ (۳) یک‌بار ۱۹۴ (۱) (۱).(۳)، ۲۵۰ (۱)، ۲۵۰ (۳) فرکانس ۲۱۱ (۳)با حضور کامل ۶۵ (۵ b)یکیک روز ۱۶۳ (۱) یک / an (۱) یک / صد ۱۹۱ (۱) به ب بعد از (a) دیگر ۱۸۱ (۱) توجه کنید.فهرست:one (۱ e)، ۱۸۵ (۱)، ۱۸۵ (۲)، ۱۸۸ و یک نفر ۱۸۹ (۱ a) توجه کنید c.۳۰ وب سایت ۴ (۴)، ۱۸۶ (۱)، ۱۶۳ (۱)، ۱۷۸ (۱ c، ۱ e) با superlative ۲۲۱ (۷) به یکی از آن‌ها که ۲۷۴ (۴) را نشان می‌دهد.۱۸۸ ۱۸۵ ۱۸۵ (۲ b) خود ۱۸۵ (۲ b) فقط ۲۱۳ (۲) بدهکار است.فقط تعداد کمی از ۱۷۷ (۲ a) به b توجه داشته باشید.با عدد ۱۶۰ (۴) و وارونگی ۱۷ (۴ c) با عدد ۱۹۱ (۴)اگر فقط ۲۴۱ نفر ( وب سایت ۲ d)موقعیت صفت ۲۰۰ (۱) با ۲۷۷ - infinitive ۲۷۷در دمای ۲۲۵ (۱، ۲ c) باز با / بدون شی ۸ (۳) باز ۲۵۶ (۱)، ۲۵۷ (۲، ۳)۲۵۷ (۵)نظر …درخواست ۳۴ (۱) به ساده فعلی ۶۴ (۲ b)امتیاز ۲۳۷ (۲ ساعت)امتیاز ۲۳۷ (۲ b)n به - infinitive ۱۲۴ (۱ b) با ۲۳۶ (۴) مخالف است.+ ۱۳۲ (۶) برعکس ۲۲۵ (۱)و در وب سایت مقابل ۲۲۶ (۷ c)مخالفت: گروه ۱۵۶ ۱۵۶ گروه (۴) یادر حالت ۲۵۹ (۶ c) ارتباط بین کلمه ۱۳، ۱۵۲ (۲)، ۲۴۵ با pronoun ۱۸۴ (۱ c) در سوال ۳۱ یا نسبتاً ۲۱۶ (۲).ارکست: ۱۵۶ گروه اسم ۱۵۶ (۴)با ۱۰ (۵)عبارت noun ۲۶۲ (۱ c) فعل و انفعالات ۱۶ (۳) فعل و انفعال ۲۶۵ (۲)، ۲۷۰ (۱ a)سطر + به - infinitive ۱۲۲ ( وب سایت ۲ a) ترتیب کلمات: ترتیب کلمه را مشاهده کنید.دستور دادباید ۷۶ (۲) لازم باشد (۲) تا ۹۵ (۴).به گزارش ۲۷۰ (۱)اعداد رتبه ۱۹۲ پس از عدد اصلی ۱۴۳ (۳ ساعت) در تاریخ ۱۹۵ (۲ a) در بخش ۱۹۳ (۱ a)+ infinitive (infinitive ۲۷۷): the معمولی ۲۰۴ (۲ a) فعل عادی ۶۰ (۲)باید این کار را انجام د وب سایت هید،۱۸۰ (۳)، ۱۸۱ (۱).به غیر از ۱۸۹ (۴) به دیگر روز ۶۵ (۳ a)

INDEXPAGE ۴۳۰

در غیر این صورت ۲۱۶ (۱)، ۲۵۹ (۶ b) باید توجه داشته باش وب سایت د:بیان غیر مستقیم ۲۶۸ (۳ c) به ۹۳ (۱) احتمال ۹۶ (۱)، ما ۱۷۴ (۳) خودمان ۱۸۶ مورد توجه قرار می‌دهیم.در فعل phrasal ۲۳۲ (۲)، ۲۳۲ (۴) prefix ۲۸۴ (۱)از ۲۲۵ (۱)، ۲۲۸ (۵ b)انگیزه ۲۵۱ (۳) نکته b۳۰۶ (۱) فضای باز: موقعیت ۲۰۰ (۱) بیرونی: موقعیت ۲۰۰ (۱) خارج از ۲۲۵ (۱) حومه ۱۵۴ وب سایت (۱ a).و بالاتر از ۲۲۶ (۲) = ۱۹۱ (۴) در فعل phrasal ۲۳۲ (۲)، ۲۳۲ (۴) place ۲۲۵ (۱) prefix ۲۸۴ (۱) زمان ۲۲۷ (۴ d)overviewsa / a، برخی و ۱۶۶ فعل فعال و منفعل، ۱۱۴ مورد اصلی مقالات ۱۶۰ (۷) تاکید ۵۱ (۴) تاکید ۵۱ (۵) آینده ۸۱ شکل ۱۹ (۷) وارونگی ۴۹ (۴) را شکل می‌دهد.استفاده از آن وب سایت ۱۸۴ (۴) فعل modal ۱۰۲ (۳) ساختار عبارت اسمی ۱۴۳ (۲) یک و یک عبارت ۱۸۸ (۵) فعل و Possessives ۱۸۷ (۶) فعل و جنبه‌های فعل و aspects (۶) فعل می‌کند.که، و آن ۲۷۳ (۶) بود،مدیون 

hossein parto بازدید : 50 دوشنبه 28 آبان 1397 نظرات (0)

قعیت ۲۰۰ (۲) همه ۱۷۸توافق ۱۵۳ (۳) تقریباً تمام ۲۱۲ (۸ d) همه آن‌ها ۲۷۴ (۴) pronoun ۱۸۱ (۱).تمام همان ۲۴۶ (۲) ادعا می‌کنند: الگوهای منفعل، اجازه می‌ ۱۲۳ (۱) یک ۳۷ (۲) پاسخ به ۲۳۷ (۲ f)فعل و اسم ۲۸۷ (۱)پاسخ به سوالات ۲۹+ ۱۲۱ (۱)بند اسمی ۲۶۲ (۱ c)

 

پیش‌بینی تجزیه و تحلیل پیش‌بینی ۵۰ (۵)اضطراب در مورد + gerund ۱۳۲ (۷)با ۱۲۴ - infin کنید (۱).apostrophe.به جمع کردن ۱۴۶ (۶) به شکل جمع مالکیت ۱۴۶ (۱) به شکل خلاصه ۵۵ (۲) توجه داشته باشید (۲).وحشت زده و ترسناک.همراه با ۲۱۲ (۵ c)نه با ۲۱۲ (۱ a) یادداشت کنید.ظاهر شوندکنش / حالت ۶۲ (۳) به نظر می‌رسد ۵۰ (۵ c)فعل و انفعال متقابل ۹ (۱) به این ترتیب به نظر می‌رسد و نه ۴۳ (۳) به نظر می‌رسد (۴)+ ۱۲۰ (۲) - برای ۲۳۷ (۲ گرم) است: ۱۴۴ (۴ ب) درخواست برای ۲۳۷ (۲) برای ۲۳۳ (۲) درخواست برای ۲۳۳ (۲) درخواست می‌دهد.با ۱۲۶ - infinitive ۱۲۶ (۱)تعیین: الگوی ماده ۱۱ (۱) apposition ۱۴ قرارداد ۱۵۲ (۴) به هیچ ماده ۱۶۷ (۶) توجهی ندارد.ممنون + gerund ۱۲۱ (۱)نزدیک شدنشی ۲۳۳ (۴)، reflexive ۱۸۶ (۲ d)ماد

hossein parto بازدید : 60 دوشنبه 28 آبان 1397 نظرات (0)

طراحی اسلاید

 شده طراحی اسلاید : من مقداری پول دارم.

طراحی اسلاید

# ۳۰۳ تفاوت با افعالسوالات و سوالاتی که باید داشته باشید و داشته باشیدگیگابایت / آمریکا: ما زمان زیادی نداریم. پول کافی دارید؟وقت زیادی نداریم. به اندازه کافی پول داری؟ فقط: وقت زیادی نداریم. به اندازه کافی پول داری؟سوالات و س طراحی اسلاید والاتی که باید داشته باشید و باید به آن‌ها پاسخ دهیدگلگت - بلتستان / ایالات‌متحده: شما مجبور نیستید که بروید. تو باید بری؟فقط گفت: تو نباید بروی. تو باید بری؟... گرفتم وGB: He's شغل جدیدی پیدا کرد. (= او شغل جدیدی دارد.)رانندگی شما بهتر شده‌است. (= این بهتر شده‌است)ایالات‌متحده: He's شغل جدیدی پیدا کرد. (= او شغل جدیدی دارد.)He's شغل جدیدی به دست آورد. (= او شغل جدیدی پیدا کرده‌است طراحی اسلاید )رانندگی شما بهتر شده‌است. (= این بهتر شده‌است)کسی را پیدا کنید که کاری انجام دهد و کسی را داشته ب طراحی اسلاید اشد که کاری را انجام دهد: ما به پیشخدمت دستور دادیم بطری دیگری بیاورد. به طور عمده آمریکایی: ما پیشخدمت را داشتیم که یک بطری دیگر بیاورد.۶ ارائه کامل و گذشته سادههم انگلیسی‌ها و هم آمریکایی‌ها از حال حاضر برای چیزی در گذش طراحی اسلاید ته استفاده می‌کنند که در گذشته به آن مربوط می‌شود. * ۶۵ (۲) گیگابایت / آمریکا: من فقط یک دوست قدیمی را ملاقات کرده‌ام.. دیو "قبلا ناهارش رو خورده"تا به حال کلیسای سنت Paul's را دیده‌ای؟. من هیچوقت پاسپورت نداشتماما آمریکایی‌ها گاهی اوقات از ساده گذشته در چنین زمینه‌های طراحی اسلاید ی استفاده می‌کنند، به خصوص با این حال، تا کنون، هرگز و هرگز.به طور عمده آمریکایی: من فقط یک دوست قدیمی را ملاقات کردم.. دیو "قبلا ناهارش رو خورد"آیا تا به حال ساختمان امپایر ا طراحی اسلاید ستیت را دیدید؟. من هیچوقت پاسپورت نداشتم۷ بربادرفته واستفاده انگلیسی‌ها برای رفتن و بازگشت به ۸۴ (۶) بوده‌است، اما آمریکایی‌ها بیشتر از آن‌ها استفاده می‌کنند.گلگت - بلتستان: آیا تا به حال به اسکاتلند رفته‌ای؟ فقط ایالات‌متحده: آیا تا ب طراحی اسلاید ه حال به فلوریدا رفته‌ای؟۸ ویل و بایداستفاده از انگلیس در اولین فرد، * ۷۱ (۲) خواهد بود. آمریکایی‌ها زیاد از آن استفاده نم طراحی اسلاید ی‌کنند.گیگابایت: ما با شما تماس خواهیم گرفت.ایالات‌متحده: با شما تماس خواهیم گرفت.

طراحی اسلاید

استفاده انگلیسی‌ها در پیشنهادها است، اما آمریکایی‌ها ترجیح می‌دهند.شما را در ورودی ملاقات خواهم کرد؟به طور عمده ایالات‌متحده: آیا باید شما را در ورودی ملاقات کنم؟انگلیسی‌ها همچنین می‌توانند از ما استفاده کنند؟ در مورد پیشنهادها. به طور عمده: باید برای پیاده‌روی برویم؟آمریکایی‌ها میگن قدم زدن چطوره؟ یا دوست داری پیاده‌روی کنی؟۹ نیاز و جراتنیاز، * ۹۲ (۳)، و جرات، - ۱۰۱، می‌تواند افعال عادی باشد. انگلیسی‌ها همچنین می‌توانند از آن‌ها به عنوان افعال مودال استفاده کنند.GB / ایالات‌متحده: او نیازی به دیدن بازرس ندارد. آیا جرات داریم سوال کنیم؟ به طور عمده: لازم نیست بازرس را ببیند. می تونیم بپرسیم؟۱۰ نمی‌تواند و نبایددر بریتانیا یکی از آن‌ها باید بیان کند که چیزی لزوماً درست است، * ۹۵ (۱). منفی نمی‌تواند. آمریکایی‌ها هم چنین می‌توانند از آن استفاده کنند. GB / ایالات‌متحده: There's هیچ پاسخی دریافت نکرد. آن‌ها نمی‌توانند خانه باشند.فقط ایالات‌متحده: There's هیچ پاسخی دریافت نکرد. آن‌ها نباید خانه باشند.۱۱ دانشمند و دانشمندبرخی از افعال، هر دو شکل منظم و بی‌قاعده دارند: آموخته‌اند یا آموخته‌اند، dreamed / dri: md / خواب / خواب / غیره. اشکال نامنظم در آمریکا معمول نیستند. به گفته انگلیسی‌ها، خواب یا رویا دیده می‌شود؛ آمریکایی‌ها می‌گویند که خواب دیده‌اند.فعل و انفعال فعل و انفعال در بریتانیا منظم و منظم است، اما در آمریکا غیر ممکن است.گیگابایت / آمریکا: شیرجه زدن به داخل آب دریا فقط به اندازه کافی متناسب بود: فرود با فرود با فاخته، تناسب اندامنکته: تنها زمانی که به معنای "اندازه مناسب" باشد، در آمریکا نامنظم است.GB: کت و شلوار مناسب او بود.ایالات‌متحده: این لباس مناسب او است.همیشه زمانی منظم است که به معنی درست کردن یک چیز به اندازه مناسب و یا قرار دادن چیزی در مکان مناسب است.گلگت - بلتستان: این خیاط او را با کت و شلوار جدیدی جور کرد.۱۲ Theما گاهی اوقات می‌توانیم از the در ماده - بند، * ۲۴۲ استفاده کنیم. در بریتانیا subjunctive نسبتاً رسمی است. آمریکایی‌ها بیشتر از آن استفاده می‌کنند.به طور عمده: والدین من ترجیح می‌دهند که برادرم زنده باشد / باید در خانه زندگی کند.به طور عمده ایالات‌متحده: والدین من ترجیح می‌دهند که برادرم در خانه زندگی کند.

 

صفحه ۳۹۳۳۰۴ با عبارات اسمی تفاوت دارد۳۰۴ تفاوت‌ها با عبارات اسمینام گروه ۱انگلیسی می‌تواند بعد از یک اسم گروهی از یک فعل مفرد یا جمع استفاده کند. ۱۵۶ گیگابایت: کمیته به زمان بیشتری نیاز / نیاز دارد. هلند قرار نیست برنده شود.آمریکایی‌ها verb. منحصر به فرد را ترجیح می‌دهند.ایالات‌متحده: این کمیته به زمان بیشتری نیاز دارد / نیاز دارد.پس از یک نام، آمریکایی‌ها همیشه از یک آمر طراحی اسلاید یکایی verb. منفرد استفاده می‌کنند: هلند قصد برنده شدن ندارد.دو اسم با همهنگامی که ما از دو اسم با هم استفاده می‌کنیم، اولی به طور معمول جمع نیست: یک فروشگاه خواربار، یک پردازشگر کلمه، * ۱۴۷ (۴). در بریتانیا غیر از آمریکایی‌ها چند استثنا وجود داردتقریباً همیشه طراحی اسلاید یک اسم منحصر به فردی داره.GB: یک مشاور شغلی یک تاجر عتیقه / عتیقهایالات‌متحده: یک مشاور حرفه‌ای یک فروشنده عتیقه۳ ابزارهای موسیقیانگلیسی‌ها از ابزار موسیقی (پیانو زدن) استفاده می‌کنند، اما آمریکایی‌ها گاهی آن را خارج می‌کنند (پیانو ب طراحی اسلاید ازی می‌کنند).۴. بیمارستان و دانشگاهصحبت در مورد یک بیمار در بیمارستان و یک دانشجو در دانشگاه (دانشگاه) ۱۶۸. آمریکایی‌ها می‌گویند که یک نفر در بیمارستان یا در دانشگاه است.۵ و آن بر روی تلفنمردم هر دو کشور می‌گویند که این … برای گفتن این است که چه کسی هستند، اما استفاده از آن‌ها متفاوت است زمانی که آن‌ها می‌پرسند که فرد دیگر چه کسی است.گلگت - کی: این کیست؟معمولاً ایالات‌متحده: این کیست؟۶ Theآمریکا طراحی اسلاید یی‌ها اغلب از یک معنی "مردم به طور کلی" استفاده نمی‌کنند؛ و از one's یا خود فرد استفاده نمی‌کنند.GB: فرد باید جایگاه قانونی one's را در نظر ب طراحی اسلاید گیرد.ایالات‌متحده: شما باید موقعیت قانونی خود را در نظر بگیرید.افراد باید موقعیت قانونی خود را در نظر بگیرند.۷ عدداستفاده انگلیس طراحی اسلاید ی‌ها و بین صد و بقیه یک عدد، اما آمریکایی‌ها می‌توانند آن را ترک کنند.گیگابایت / ایالات‌متحده: دویست و پنجاهفقط ایالات‌متحده: دویست و پنجاه دلار۸ تاریخچندین روش برای گفتن و نوشتن تاریخ‌ها وجود دارد، * ۱۹۵ (۲). آمریکایی‌ها طراحی اسلاید اغلب می‌گویند چهارم جولای. در بریتانیا چهارم جولای و چهارم ژوئیه، چهارم جولای است.۳۰۵ تفاوت با صفات و قیدهادرجه یک و غیره.صفات خوب، خوب، بد و بد اشاره به سلامتی معمولاً در موقعیت predicative قرار دارند. ۲۰۰ (۲)گلگت - بلتستان: دبیر ما بیمار است.اما آن‌ها می‌توانند به ویژه در آمریکا attributive باشند. اساساً ایالات‌متحده: یک مرد بیماریادداشتبیمار طراحی اسلاید طراحی اسلاید و سالم می‌تواند در هر دو وضعیت حرکت کند. در بریتانیا برای بالا آوردن غذا به معنای استفراغ کردن است. GB: دختر Trevor's در سراسر فرش بیمار بود.۲ Adjectives و قیدهادر بیان غیر رسمی، گاهی اوقات می‌توانیم به جای آنکه حالت قید شود، طراحی اسلاید از یک فرم صفت استفاده کنیم.آمریکایی‌ها این کار را بیشتر از انگلیسی‌ها انجام می‌دهند.گلگت - بلتستان: این واقعاً خوب بود.قطعاً باران می‌بارد.به طور عمده آمریکایی: این واقعاً خوب بود. حتماً باران می‌بارد.... ۳ جایی و یه جاییدر everyplace انگلیسی غیر رسمی، جایی و noplace می‌تواند همانند هر جایی، جایی و در هیچ کجا مورد استفاده قرار گیرد.GB / US: Let's از جایی خارج می‌شوند.فقط ایالات‌متحده: Let's به جایی می‌روند.۳۰۶ تفاوت با prepositions۱ خارج (از) و دور / اطرافانگلیسی‌ها به طور معمول به بیرون از پنجره نگاه می‌کنند، با این حال نگاه کردن به پنجره ممکن است به طرز غیر رسمی امکان پذیر باشد. آمریکایی‌ها ترجیح می‌دهند به بیرون از پنجره نگاه کنند. انگلیسی‌ها در اطراف پارک و یا اطراف پارک می‌گویند. آمریکایی‌ها اطراف پارک را ترجیح می‌دهند.

 

۳۰۷ تفاوت‌ها با conjunctions۲ به غیر از اینکهدر جایی که انگلیسی‌ها از آن استفاده می‌کنند، آمریکایی‌ها نیز می‌توانند از آن استفاده کنند.گلگت - بلتستان: من اکنون حالم خوب است، به جز یک سردرد.فقط ایالات‌متحده: من در حال حاضر، کنار سردرد هستم.۳ از طریق و تا زمانی کهآمریکایی‌ها می‌توانند برای زمانی که چیزی تمام می‌شود، از آن استفاده کنند.ایالات‌متحده: آن‌ها در نیویورک (از ژانویه تا آوریل) در نیویورک خواهند ماند. گلگت - بلتستان: آن‌ها از ژانویه تا آوریل تا آوریل در لندن خواهند ماند.با از ماه آوریل، زمان شامل تمام آوریل می‌شود. با این کار تا ماه آوریل، ممکن است قبل از پایان آوریل از آنجا خارج شوند. همچنین می‌توانیم معنای این را نیز بیان کنیم. گلگت - بلتستان: آن‌ها تا پایان آوریل در لندن خواهند ماند.در انگلیسی بریتانیایی نیز می‌توانیم از فراگیر استفاده کنیم. این خیلی رسمی است.به طور عمده: دوشنبه تا جمعه فراگیرفقط ایالات‌متحده: دوشنبه تا جمعه۴. استفاده از Idiomatic

گیگابایت

آمریکا

در خیابان آکسفورد در آخرهفته / آخر هفته یک بازیکن در تیم بیست دقیقه (دقیقه) از ده دقیقه تا سه بعد از ده دقیقه به کسی که با کسی صحبت می‌کند که به چیزی اعتراض می‌کند یا علیه چیزی صحبت می‌کند.

در خیابان پنجم آخر هفته / آخر هفتهیک بازیکن در تیمبیست (دقیقه) از / بعد از ده دقیقه (دقیقه) تا سه نفر برای دیدن یک نفر یا ملاقات با کسی که با کسی صحبت می‌کند، نامه بنویسد.به چیزی اعتراض می‌کننداعتراض به / علیه چیزی

۵ prepositions بعد از متفاوتگیگابایت: اتاق شما با / به ما متفاوت است.ایالات‌متحده: اتاق شما با / از ما متفاوت است.۳۰۷ تفاوت‌ها با conjunctions... ۱ - - - - - - - - - - - - - - - - - - -آمریکایی‌ها می‌توانند از این الگو خارج شوند.گیگابایت / آمریکا: بروید و نگاهی به بیرون بیاندازید.به طور عمده ایالات‌متحده: رفتن به بیرون.شماره ۴۰ آمریکایی ۳۹۶ متر۲ در صورت و از ترس اینکه مبادااستفاده بریتانیا از این مفهوم به این دلیل است که ممکن است چیزی رخ دهد "، " ۲۵۹ (۷).آمریکایی‌ها از آن استفاده می‌کنند یا می‌ترسند. ترس از همه چیز رسمی است.فقط به خاطر این که کسی صدای تو رو بشنوه آروم بروGB / آمریکا: به آرامی بروید تا هیچ‌کس بتواند صدای شما را بشنود.به طور عمده آمریکایی: به آرامی بروید تا کسی صدای شما را بشنود. (رسمی).در آمریکا، در صورتی که اغلب به معنای "اگر" باشد.ایالات‌متحده: اگر نیاز داشته باشید / در صورتی که به کمک نیاز دارید، به من بگویید.۳ سریعاآمریکایی‌ها بلافاصله به عنوان یک پیوند استفاده نمی‌کنند.GB / ایالات‌متحده: به محض اینکه او را دیدم، او را شناختم.فقط: فوراً او را دیدم، او را شناختم.۳۰۸ آمریکاییبرخی کلمات در بریتانیا، اما در آمریکا، یا در آمریکا: رنگ، کار، همسایه.برخی از کلمات در رستوران در بریتانیا، اما در آمریکا: مرکز، لیتر.بعضی از افعال می‌توانند به صورت ize یا با ise در بریتانیا پایان دهند، اما تنها با ize در آمریکا، فقط با ize در آمریکا: عذرخواهی، سازماندهی، درک کردن.در بریتانیا، دو برابر شدن L در یک هجا unstressed وجود دارد؛ ۲۹۳ (۳) توجه کنید. در برخی کلمات آمریکایی دو برابر نیست: marvelous، علامت دهی، councilor.اینها چند کلمه با املای متفاوت هستند.

گیگابایت

آمریکا

گیگابایت

آمریکا

آنالیز

آنالیز

علامت‌گذاری شده

برچسب خورده

عذرخواهی کنید / عذرخواهی کنید

معذرت می خوام.

کارگر

درد زایمان،

تبر،

تبر / تبر طراحی اسلاید 

لیتر

لیتر

رفتار

ر طراحی اسلاید فتار

بسیار عالی!

حیرت آوره.

فهرست کردن

کاتالوگ / کاتالوگ

متر (= ۱۰۰ سانتیمتر)

سنج

مرکزی

وسط

neighbour

همسایه

چک (پول)

چک کنید

سازماندهی / سازماندهی

سازمان دهی کنید

رنگی

رنگ

شخم زدن.

گاوآهن

کارگزار

councilor

تمرین (verb)

عمل (فعل)

مشاور …

وکیل‌مدافع

عمل (اسم)

و اسم

دفاع

دفاع / دفاع

پیژامه

پیژامه.

گفتگو

محاوره / گفتگو

درک کنید و درک کنید

درک کنید

favour

خواهش می‌کنم

اشاره کرد

علامت داد

خاکستری

خاکستری / خاکستری

ما طراحی اسلاید هرانه.

ماهر

شرف!

شرافت

ن طراحی اسلاید مایش

theater

خلق و خوی،

humor

از آن به بعد … طراحی اسلاید 

از آن به بعد …

زندان / زندان

زندان

طراحی اسلاید

واقعی (غیر رسمی)

jeweller

جواهر فروش.

سفر طراحی اسلاید 

مسافرت

جدول جدول (لبه جدول)

جدول پیاده‌رو.

لاستیک (چرخ) طراحی اسلاید 

لاستیک

* * * * * * * * *


واژه‌نامهاسم به اسم واقعی مراجعه کنید.فعل و انفعال فعل یک فعل است که به چیزی که اتفاق می‌افتد یا تغییر می‌کند، مثلاً، قدم زدن، خرید، صحبت کردن، شماره ۶۲.فعال و منفعل به نظر می‌ طراحی اسلاید رسد.فعل و انفعالات فعل و انفعالات فعل و انفعالات فعل و انفعالات فعل و انفعالات است که بعد از آن پیوسته و در الگوهای دیگر ۱۳۴ قرار می‌گیرد.اضافه کردن یک بند مرتبط با کاما در اطراف آن که اطلاعات اضافی را اضافه می‌کند، به طور مثال برنارد، طراحی اسلاید که احساس ناخوشی می‌کرد، زود رفت. ۲۷۴ عدد... یه کلمه مثل یه کلمه بزرگ، تازه، یه پرواز ۱۹۷عبارت صفت یک صفت برای خود صفت است، به عنوان مثال شیرین، بلند، امیدوار، یا یک صفت با قید حالت، به عنوان مثال بسیار شیرین، بسیار بل طراحی اسلاید ندتر، بسیار امیدوار. در این جمله، زمان به آهستگی گذشت، این واژه به آهستگی قادر به یادآوری این کلمه است. کلماتی مثل این که به سادگی، گاهی، شاید هم، به طور کامل، وجود دارد. آن‌ها ایده‌هایی را بیان می‌کنند که چگونه، چه زمانی و طراحی اسلاید چه زمانی اتفاق می‌افتد، یا اینکه چه چیزی درست است.این عبارت عبارت است از سه شرط که به دقت، به طور مثال، اغلب، یا یک قید که به واسطه قید قید یا شرط تغییر می‌کند، به طور مثال بسیار دقیق، و شاید به احتمال زیاد، وجود دارد.در پایان، عبارت "عجله و بند" این عبارت را بیان کنید زیرا در این جملات بسیار سرد بودم: نمایش دیر آغاز شد. ما این کار را کردیمهمه چی عجله داره.. چون سردم بود یه کت پوشیدمبند adverbial طراحی اسلاید در جمله زمانی که به خانه می‌رسم به شما زنگ می‌زنم، شرط زمانی که به عنوان یک adverbial به خانه می‌رسم. م طراحی اسلاید قایسه کنید بعداً به شما زنگ می‌زنم. ۲۴۸عامل، فرد، حیوان یا چیزی که این عمل را انجام می‌دهد. در جمله‌ای فعال، این موضوع است: مکس اخبار را به من گ طراحی اسلاید فت. در یک جمله منفعل، گاهی یک عامل پس از آن وجود دارد: من اخبار را توسط ماکس تعریف کردم.در مورد انتخاب فعل صحیح بعد از یک موضوع: مسئولیت گوش من اما منگوش‌های مجروح شده بود. * ۱۵۰این جمله را یکی از دوستان Karen's که بین کارن و اس. اس وجود دارد، خطاب قرار داد.apposition در جمله‌ای که رئیس، آقای Byers، غایب بود، دو عبارت اسمی در appositi طراحی اسلاید on قرار دارند. ۱۴ماده A / a مقاله نامحدود است، و این یک مقاله قطعی است.یک فعل یک فعل می‌تواند جنبه متوالی داشته باشد (قدم زدن، نگاه کردن) و یا هر دوی آن‌ها (منتظرش بودند).attributive موقعیت یک صفت قبل از یک اسم، مثلاً طراحی اسلاید یک فعل و انفعال فعل و انفعال فعل مانند فعل است، نه، نه، می‌تواند، که ما ب طراحی اسلاید ا یک فعل عادی به کار می‌بریم (۲)بدون این که به عنوان مثال مراجعه کنید، یک فعل را بدون پایان دادن شکل دهید، مثلاً مراجعه کنید، تصمیم بگیرید، تصمیم بگیرید، تصمیم بگیرید.دسته‌بندی مربوط به یک ماده نسبی که به ما می‌گوید چه نوع معنایی دارد، به عنوان مثال یک کامپیوتر که هجی کردن من را تصحیح می‌کند (۳ b).جمله حبس ما در خانه یک شرط منحصر به فرد است. حکم ما در خانه ماند طراحی اسلاید چون باران دو ماده 

hossein parto بازدید : 47 یکشنبه 27 آبان 1397 نظرات (0)

شدار، عذرخواهی کردنات نسبی: ۲۷۲یک صفت یا عبارت prepositional می‌تواند یک اسم را تغییر دهد. یک ماده نسبی نیز همین کار را می‌کند.Adjective: تیم قرمزPhrase: تیم قرمزتبصره: تیمی که تیم قرمز را به تن داشت و قرمز به تن داشت.برخی از بنده‌ای نسبی کاما ندارند. آن‌ها مواد را تشخیص می‌دهند و بندها را دسته‌بندی می‌کنند.شناسایی: آیا نام بازیکن آسیب‌دیده است؟(این بند به ما می‌گوید که کدام بازیکن به این معنی است.)Classifying: بازیکنی که مجروح شده باید زمین را ترک کند.(این بند به ما می‌گوید که چه نوع بازیکن به این معنی است.)برخی از عبارات نسبی کاما دارند. آن‌ها عبارات و عبارات ارتباطی را اضاف

hossein parto بازدید : 62 یکشنبه 27 آبان 1397 نظرات (0)

طراحی تیتراژ

 

خواهیم طراحی تیتراژ داد.منفی است نه این که به آن توجه کنیم، بلکه ن

 شهر رد می‌شدیم، احتمالاً سریع‌تر می‌شد. طراحی تیتراژ 

 

صفحه ۳۳۷ در احکام مشروطهمانند گذشته ساده، ما می‌توانیم از آن پیوسته یا می‌توانیم استفاده کنیم.اگر خورشید می‌درخشید همه چیز عالی بود. اگر می‌توانستم به تو کمک کنم، این کار طراحی تیتراژ ا می‌کردم، اما متاسفانه نمی‌توانم.همچنین ما می‌توانیم از فعل modal دیگری مثل as و یا در بند اصلی استفاده کنیم.اگر نور داشتم می‌توانستم ببینم چکار می‌کنم.اگر می‌توانستیم اتومبیل را از تپه پایین بیاوریم، شاید بتوانیم آن را شروع کنیم.ما می‌توانیم از آن در صورتی استفاده کنیم که ی طراحی تیتراژ ک درخواست باشد.اگر اشکالی نداشته باشد، سعی خواهم کرد که تو را در جریان بگذارم.بعضی وقت‌ها در بند اصلی هم نیست.. اگه فقط اینجا رو امضا کنی، لطفاهمچنین می‌توانیم از آن استفاده کنیم.اگر می‌خواهید نمایشگاه را ببینید، خوب است طراحی تیتراژ که با هم بروید.۵ شرایط آزاد در گذشتهما می‌توانیم از زمان گذشته برای شرایط باز در گذشته استفاده کنیم.شاید مایک تاکسی گرفته خوب، اگر او یک تاکسی بگیرد باید تا حالا اینجا باشد. من قبلاً نزدیک کتابخانه زندگی می‌کردم. اگر کتابی می‌خواس طراحی تیتراژ تم، می‌رفتم و یکی می‌گرفتم و یکی می‌گرفتم.ما می‌توانیم از الگوی نوع ۲ به عنوان گذشته یک نوع ۱ استفاده کنیم.نوع ۱: شروع نکنید. اگر دعوت را قبول کنی پشیمان خواهی شد.تیپ ۲: به شما گفتم که اگر دعوت را قبول کردید پشیم طراحی تیتراژ ان خواهید شد. و اکنون از این کار پشیمان شده‌اید، مگر نه؟ما می‌توانیم یک وضعیت گذشته را با نتیجه آینده ترکیب کنیم.اگر دیروز بسته را پست کردند، قبل از جمعه این جا نخواهد بود.۶ نوع ۳ conditionalsیک الگو در صورتی است که … + و کامل … + + کامل ب طراحی تیتراژ اشد.اگر تاکسی گرفته بودی، به موقع به اینجا می‌رسید.اگر من تلفن می‌کردم که کتاب را تجدید کنم، مجبور نبودم یک جریمه پرداخت کنم.اگر آمبولانس به این سرعت نرسیده بود، مرد می‌مرد.اگر طراحی تیتراژ ما در این مورد با هم آشنا می‌شدیم، به بحث ادامه می‌دادیم.(اگر ما می‌دانستیم از بین می‌رفتیم)در اینجا، گذشته، به چیزی غیر واقعی و یک عمل خیالی قدیمی اشاره دارد. Ifyou یک تاکسی گرفته بود به این معنی که شما یک تاکسی اجاره نکردید.ما نمی‌توانیم از طراحی تیتراژ گذشته ساده یا کامل در بند اصلی استفاده کنیم. اگر یک تاکسی گرفته باشید، باید به موقع رسیده باشید.یادداشتاگر در این شرط به جز در یک سخنرانی بسیار غیر رسمی استفا طراحی تیتراژ ده شود (یا داشته باشد) در این ماده استفاده نمی‌شود. اگر یک تاکسی کرایه می‌کردید، به موقع به اینجا می‌رسید. اما بسیاری از مردم این را نادرست می‌دانند.

طراحی تیتراژ

۳۲ CLAUSESPAGE CONDITIONALما می‌توانیم در صورت - شرط می‌توانیم از آن استفاده کنیم.اگر می‌توانستم به موقع به تو هشدار بدهم، این کار را می‌کردم.ما می‌توانیم از فعل modal دیگری مثل as یا might در بند اصلی استفاده کنیم.اگر نشانی را بنویسم، می‌توانستم خودم را از دردسر نجات بدهم.اگر شانسی نداشتیم، نقشه عملی نمی‌شد.یادداشتهمچنین می‌توانیم از اشکال پیوسته استفاده کنیم.اگر صاحب‌خانه او را اخراج نکرده بود، در خیابان‌ها نخوابیده بود.می‌توانیم انواع ۲ و ۳ را ترکیب کنیم.اگر تام کمی جاه‌طلب بود، سال‌ها پیش کار بهتری پیدا می‌کرد.اگر نیمه‌شب بیدارم نمی‌کردی، الان احساس خستگی نمی‌کردم.یادداشتما همچنین می‌توانیم از یک شرط نوع ۱ با یک شرط اصلی نوع ۳ استفاده کنیم.اگر لندن را خوب می‌شناسید، دیگر از دست نخواهید رفت.۲۵۸ باید، had و وارونگی داشته باشند.انواع موارد زیر نسبتاً رسمی هستند.ما می‌توانیم از آن در یک شرط استفاده کنیم تا در مورد چیزی صحبت کنیم که ممکن است اما به احتمال زیاد.من منتظر کسی نیستم که زنگ بزنم، اما اگه کسی زنگ بزنه می شه یه پیام با خودت ببری؟ اگر شما بیمار نشوید، ما هزینه‌های بیمارستان را پرداخت خواهیم کرد.یادداشتهمچنین می‌توانیم از آن استفاده کنیم.اگر کسی برای زنگ زدن اتفاق بیفتد، آیا باید یک پیغام بردارید؟گاهی اوقات از the استفاده می‌کنیم به جای آن. ۲۴۲ (۳)اگر تصویر واقعی بود، ارزش هزاران پوند داشت. اگر به خاطر اما نبود هیچ دوستی نداشتم.(= بدون اما، …)همچنین می‌توان از آن‌ها برای امکان نظری استفاده کرد.اگر تصمیم گرفته شد که علیه ما اقدام کند، درخواست استیناف خواهیم کرد.ما می‌توانیم یک شرط را با should بیان کنیم و یا the با معکوس کردن موضوع و verb.کسی زنگ نزده، میشه یه پیغام برسونی؟اگر موفق نشویم، عواقب آن فاجعه‌بار خواهد بود.اگر تصویر واقعی بود، هزاران پوند ارزش داشت. اگر تصمیم گرفته بود که علیه ما اقدام کند، درخواست استیناف خواهیم کرد.ما می‌توانیم همان کار را با گذشته کامل (نوع ۳، * ۲۵۷ (۶) انجام دهیم.اگر تاکسی گرفته بودی، باید سر وقت به اینجا می‌رسید.اگر مهمان‌ها شکایت نکرده بودند، هیچ کاری نمی‌شد کرد.اما یک شرط بسیار رایج است، به خصوص به زبان انگلیسی غیر رسمی.

 

اگر، تا زمانی که، در صورت …اگر، تا زمانی که، در صورت …۱ اگر و زمانیاگر دکتر بیاید، اجازه می‌دهید داخل شود؟ (دکتر ممکن است بیاید.)وقتی پزشک می‌آید، شما اجازه می‌دهید داخل شود؟ (دکتر می‌آید.)اگر (نه در زمان) برای یک شرط غیر واقعی استفاده می‌کنیم.اگر می‌توانستم به آینده نگاه کنم، می‌دانستم چه باید بکنم.(من نمی‌توانم در آینده ببینم)اما در برخی زمینه‌ها می‌توانیم از چه زمانی و چه زمانی استفاده کنیم. ۲۵۷ (۲ a)۲ عبارات کوتاهما می‌توانیم از یک شرط کوتاه با استفاده از یک شرط کوتاه استفاده کنیماگر این امکان وجود داشته باشد، من یک اتاق را در مقابل خیابان دوست دارم.اگر (شما) به سختی می‌توانید این عدد را حلقه کنید.اگر چنین است و اگر نه، * ۴۳ (۳).۳بعد از یک شرط می‌توانیم در بند اصلی از آن استفاده کنیم.اگر ارقام بالا نرسد، (آنگاه) ما باید اشتباهی مرتکب شویم.اگر کس دیگری این کتاب را درخواست نکرده باشد، (آنگاه) شما می‌توانید آن را تجدید کنید.۴ تا زمانی که، فراه طراحی تیتراژ م کردن و غیرههمچنین، ما همچنین می‌توانیم به اندازه و فراهم کردن / فراهم کردن شرط (برای بیان یک وضعیت) از آن استفاده کنیم.شما می‌توانید کتاب خود را تا زمانی که شماره خود را اعلام کنید، تجدید کنید.من اهمیتی نمی‌دهم که از دوچرخ طراحی تیتراژ ه من استفاده می‌کنید (که شما از آن مراقبت می‌کنید.ما تمایل داریم که پیشنهاد شما را بپذیریم که پرداخت در عرض هفت روز صورت می‌گیرد.تهیه / ارائه (آن) کمی رسمی است.نکته: شرطی که رسمی باشد.ما آ طراحی تیتراژ ماده پذیرش پیشنهاد شما در طراحی تیتراژ شرایطی هستیم که پرداخت در عر طراحی تیتراژ ض هف طراحی تیتراژ ت روز صورت می‌گیرد.b ما می‌توانیم از the در این مورد استفاده کنیم (= اگر این طور باشد).برنامه‌ام را از دست داده‌ام. خوب، در این صورت من یکی دیگر از شما را به شما خواهم داد. ج) می‌توانیم از prepositions در صورت وقوع و در صورت رویداد استفاده کنیم.در مورد اشکال، این عدد را حلقه کنید. (= اگ طراحی تیتراژ ر شما مشکلی داری طراحی تیتراژ د، …) The با، بدون و برای اینکه بتوانید یک شرط را بیان کنید.با کمی بیشتر، ما می‌توانیم یک کار درست انجام دهیم. (= اگر کمی بیشتر وقت داشتیم، …) اما برای آب و هوا، ادینبورگ مکانی عالی برای زندگی بود.پنج چی میشه اگه فرض کنیمبعد از یک شرط شرطی طراحی تیتراژ با این حالات، معمولاً هیچ ماده اصلی وجود ندارد. اگر بلیط به موقع به اینجا نرسد طراحی تیتراژ چه؟فرض کنیم جایی برای پارک کردن وجود داش طراحی تیتراژ ته با طراحی تیتراژ شد؟

طراحی تیتراژ
سایت سی. تی. CLAUSESPAGE. ۳۴۰ "۶ مگر اینکهمگر اینکه معنیش این باشه که … اگه … نهما میریم پیکنیک، مگه اینکه بارون بارون نیاد.شما می‌توانید یک کتاب را تجدید کنید مگر اینکه خواننده دیگری آن را درخواست کرده باشد. مگر اینکه پولتان را پس بدهید، من اقدام قانونی خواهم کرد.یادداشتما نمی تونیم از این استفاده کنیم مگر اینکه فقط به این معنی باشه که …. اگه مشکلی نداشته باشه، ما پیکنیک هم نخواهیم داشتتو نمی خوای به ما ملحق شی؟ نه تا وقتی که اول عذرخواهی کنیهنگامی که یک شرط غیر واقعی پیش از شرط اصلی می‌آید، ما نمی‌توانیم از آن استفاده کنیم مگر این که.اسب افتاد. اگر سقوط نکرده بود مسابقه را برنده می‌شد.حتی اگر سقوط کرده بود، پیروز می‌شد.اما ما می‌توانیم از آن استفاده کنیم مگر بعد از ماده اصلی، به عنوان یک بعد فکری.اسب به آسانی برنده می‌شود. هیچ‌کس نمی‌توانست به آن برسد، مگر این که سقوط کرده باشد.ما از آن استفاده نمی‌کنیم مگر زمانی که در مورد احساسی صحبت کنیم که نتیجه اتفاقی نخواهد بود.. اگه نیای به مهمونی، "الکس" ناراحت میشه اگر باران نیاید من خیلی تعجب خواهم کرد.یادداشتعبارت دیگه یعنی "اگه" نهشما مجبور هستید پول من را پس بدهید. در غیر این صورت عمل قانونی انجام خواهم داد.ج) می‌توانیم از و یا برای بیان یک وضعیت، به خصوص در گفتار غیر رسمی، استفاده کنیم. مرا لمس کن و جیغ می‌کشم. (= اگر به من دست بزنی، جیغ می‌کشم.)برو وگرنه جیغ می‌کشم. (= اگر شما بروید، من جیغ می‌کشم)۷ در صورتشما باید belongings را در صورتی که آن‌ها دزدیده شوند بیمه کنید.(= … چون ممکن است دزدیده شوند.)من سه رمان برای تعطیلات بردم، چون دلم می‌خواست کتاب بخوانم.ما می‌توانیم از آن استفاده کنیم.یک قرص بردارید در حالتی که عبور از آن ناهموار است / باید خشن و خشن باشد.مقایسه کنید اگر و در صورت.اگر به آن احتیاج داشته باشم، مقداری پول از بانک بیرون می‌کشم.(= من آن را در زمانی که به آن نیاز دارم انجام خواهم داد).اگر لازم باشد مقداری پول از بانک بیرون می‌کشم.(= من آن را بیرون می‌کشم، چون ممکن است بعداً به آن نیاز پیدا کنم).اما برای مثال، * (۴) توجه کنید.نکته برای مثال در انگلیسی آمریکایی، * ۳۰۷ (۲).۸ حتی اگر و چه …حتی اگر به من پول می‌دادی، حتی اگر به من پول می‌دادی، به گردش نمی‌رفتم.حتی به من هم پول ندادی.Joanne حتی اگر جایی برای نگه داشتن یک سگ داشته باشد، حتی یک سگ هم نخواهد داشت.حتی یک سگ هم نمی‌خواست که برای یکی دو اتاق جا داشته باشد.چه تابستان باشد چه زمستان، همسایه ما همیشه یک pullover می‌پوشد.۳۳ ماده Noun۲۶۰ خلاصهمقدمه‌ای بر عبارات اسمی * ۲۶۱یک عبارت اسمی با این عبارت شروع می‌شود، یک کلمه سوال یا اگر.جووان به خاطر آورد که آن روز پنجشنبه بود.نمی تونم تصور کنم پیتر کجا رف طراحی تیتراژ ته.هیچ‌کس نمی‌دانست که شایعه صحت دارد یا نه.بعضی وقت‌ها ما می‌توانیم از این موضوع خارج شویم.امیدوارم که همه چیز خوب با طراحی تیتراژ شد.الگوها با عبارات اسمی * ۲۶۲بنده‌ای Noun در این الگوها وجود دارند.به عنوان هدفمتوجه شدم که در باز است.به عنوان مکملایده این است که ما آن را به نوبت می‌گیریم.به عنوان سوژهاین که ممکن است اشتباه کرده باشد، امکان پذیر نیست.با موضوع خالی،به نظر نمی‌رسید که اشتباه کرده باشد.بعد از ی طراحی تیتراژ ک حرف‌اضافه می‌مانندما در مورد اینکه چه کسی باید دعوت شود بحث کردیم.بعد از یک صفتخجالت می‌کشیدم که بگذارم دوستم پایین بیاید.بعد از یک اسمنمیتونی این حقیقت رو انکار کنی که پیام رو دریافت کردی۲۶۱ مقدمه به بنده‌ای اسمیی طراحی تیتراژ ک عبارت اسمی با آن شروع می‌شود، یک کلمه سوال یا اگر.انتظار داشتم که دیر کنیم.نمی‌دانستیم چه ساعتی است.ما باید تصمیم بگیریم که آیا می‌توانیم آن را تقبل کنیم یا نه.در اینجا شروط اسم هدف جمله ه طراحی تیتراژ ستند.شماره ۳۳ NOUN صفحه ۳۴۲یک عبارت اسمی و عبارت اسم را با عنوان ش طراحی تیتراژ ی مقایسه کنید.Phrase: ما زمان رو نمی‌دانستیم.ماده: ما نمی‌دانستیم که چه ساعتی است.ماده - ماده به یک بیانیه مربوط می‌شود.دیرمون میشه که ما دیر وقت در مورد چی حرف بزنیمساعت چند بود؟ چه ساعتی بودیک بند با این که آیا به یک سوال بله یا خیر مربوط می‌شود. استطاعت آن را داریم؟ در صورتی که بتوانیم از عهده مخارج آن برآییمدر یک بند مربوط به سوالی که معمولاماً  به طور معمول از همان طراحی تیتراژ دستور کلمه در یک بیانیه استفاده می‌کنیم. ۲۶۹ (۲)ما نمی‌دانستیم چه ساعتی است.در انگلیسی غیر رسمی، ما اغلب می‌توانیم آن را رها کنیم. من می‌دانستم که شما این رنگ را دوست نخواهید داشت.ما اغلب از عبارات اسمی در گفتار طراحی تیتراژ غیرمستقیم استفاده می‌کنیم. ۲۶۳ کالری. تو گفتی شماره رو داری مایک پرسید موضوع چیست.گاهی اوقات می‌توانیم از یک کلمه به کلمه با یک سوال یا اینکه آیا. * ۱۲۵ مشکل این بود که چگونه با همه ارتباط برقرار کنیم.۲۶۲ الگوها با عبارات اسمیالگوی شما می‌دانید که ما هیچ پول نداریمیک عبارت اسم می‌تواند هدف یک verb. باشدتیم ن طراحی تیتراژ میتونه بگه که کجا داره میرههیچ‌کس باور ندارد که این پروژه جلوتر خواهد رفت.ما افسوس می‌خوریم که محصول ما رضایت‌بخش نیست. نمی‌دانم این فکر خوبی است یا نه.یادداشتما می‌توانیم از یک بند wh یا اگر / یا اگر عبارت اسم یک س طراحی تیتراژ وال یا پاسخ به یک سوال را بیان می‌کند استفاده کنیم.من از شما می‌پرسم که قطار بعدی چه زمانی است.این آمار نشان می‌دهد که جمعیت چقدر افزایش‌ طراحی تیتراژ یافته است.با تفکر و باور، ما معمولاً در بند اصلی منفی قرار می‌گیریم، نه در بند اسمی.فکر نمی‌کنم وقت داشته باشیم.فکر می‌کنم وقت زیادی نداریم.با فرض، تصور کنید و انتظار داشته باشید، ما می‌توانیم منفی را در هر دو بند طراحی تیتراژ 

hossein parto بازدید : 53 شنبه 26 آبان 1397 نظرات (0)

ود.ما به عروسی دعوت شدیم.

 

۲۳۴ Verb + شی + حرف‌اضافه می‌مانند[۲] در اینجا مثال‌های بیشتری آورده شده‌است.مردم این مرد را به خاطر شجاعت او تحسین می‌کنند.جولی تفنگ را نشانه گرفت / به سمت هدف نشانه گرفت.این مرد دستگیر شد / به دلیل کتک زدن یک پلیس جریمه شد.کالین برای یک چاقوی تمیز از پیشخدمت پرسید:. منو بخاطر فراموش کردن بلیط‌ها سرزنش کردنمیتونی از یه نفر چتر قرض بگیریمرد متهم به سرقت شد.قیمت هتل را در اینجا با قیمت در لندن مقایسه کنید.. ما به "جین" تبریک میگیم که داره آزمون رانندگی می کنهاین مقاله از دولت برای انجام هیچ کاری انتقاد کرد.جریمه‌های سنگین باعث deter / دلسرد کردن رانندگان از سرعت زیاد می‌شوند.راهنمایان حزب ما را به سه گروه تقسیم / تقسیم کردند.آیا ما نمی‌توانیم کاری در مورد این مشکل انجام دهیم؟می‌توانم فرانک را برای پزوته عوض کنم؟می‌توانید luggage را در برابر دزدی بیمه کنید.ما باید در صنایع جدید پول سرمایه‌گذاری کنیم.از روی تجربه چیزی یاد گرفته‌ام.همه از کودک به خاطر اقدام سریع او تمجید کردند.اکثر مردم سیستم جدید را به گذشته ترجیح می‌دهند.. اینجا رو به عنوان یه روستای کوچیک ماهیگیری یادمهآن‌ها جعبه‌های تلفن قرمز قدیمی را با لباس‌های نو عوض کرده‌اند.اقدام شما ما را از ورشکستگی نجات داد.. تام باید با "اندی" یه اتاق‌خواب داشته باشهما باید توقف کنیم / از ورود سگ به جاده جلوگیری کنیم.پیشنهاد من به عنوان یک ایده خوب به ذهنم رسید.از میشل تشکر کردی؟من اون زن رو با یه دستیار اشتباه گرفتمشما باید این مقاله را به زبان انگلیسی ترجمه کنید. آن‌ها سینمای ق

hossein parto بازدید : 60 شنبه 26 آبان 1397 نظرات (0)

ساخت جلوه های ویژه

. رو ساخت جلوه های ویژه ی میز هست. توی کشو هستن.

ساخت جلوه های ویژه ساخت جلوه های ویژه 

صفحه ۲۹۱۲۲۶ از مکان: جزئیات بیشتردر یک بعدی. وقتی چیزی به عنوان نقطه در فضا می‌بینیم از آن استفاده می‌کنیم.اتومبیل در حال انتظار خاموش بود. کسی که دم در بود.ما همچن ساخت جلوه های ویژه ین در رویداد + استفاده می‌کنیم.ما تو مهمونی Daphne's همدیگه رو دیدیم، مگه نه؟زمانی که در حال صحبت در مورد هدف عادی سا ساخت جلوه های ویژه ختمان هستیم، از ساختمان + استفاده می‌کنیم.The در تئاتر هستند. (= تماشای بازی) این ظرف‌ها را در سوپرمارکت خریدم.۲۰ ساله. اون هنوز تو مدرسه ست.ما همچنین از آن برای یک خانه یا آپارتمان استفاده می‌کنیم.یک فنجان قهوه در Angela's (خانه / آپارتمان) داشت.در دو بعدی. ما از آن برای یک سطح استفاده می‌کنیم.glass را روی زمین نذار.یه عالمه عکس روی دیوار بودما همچنین برای یک خط استفاده می‌کنیم.پاریس در سن سن است.خانه درست در جاده اصلی قرار دارد، بنابراین کمی پر سر و صدا است.یادداشتما همچنین از این حس ویژه استفاده می‌کنیم.در این لحظه هیچ پولی همراهم نیست.در ای ساخت جلوه های ویژه ن حالت سه‌بعدی است. وقتی چیزی مثل همه را می‌بینیم از آن استفاده می‌کنیم.پنج پوند در جیبم بود.اون مرد سرخ‌پوش رو گرفته؟مردی در اتاق انتظار نشسته بود.در و با ساختمان‌ها مقایسه کنید.در کتابخانه سرد بود. (= داخل ساختمان) ما در کتابخانه بودیم. (= انتخاب یک کتاب)یادداشتاین عبارات را با گوشه مقایسه کنید.در گوشه و کنار بخاری دیواری یک قفسه کتاب دیده می‌شد.در گوشه و کنار خیابان یک newsagent's هست.. تو بپیچ به چپبه طور کلی ما برای یک کشور یا شهر و در یک مکان کوچک‌تر استفاده می‌کنیم. سرانجام به بیرمنگام / at رسیده‌ایم.اما ساخت جلوه های ویژه اگر آن را به عنوان یک نقطه در سفر ببینیم می‌توانیم از آن در یک شهر استفاده کنیم.شما باید قطارها را در بیرمنگام تغییر دهید.و اگر آن را به صورت سه‌بعدی می‌بینیم، می‌توانیم برای یک مکان کوچک‌تر استفاده کنیم.من تمام عمرم در ده زندگی کرده‌ام. ساخت جلوه های ویژه 

ساخت جلوه های ویژه

۲۷ PREPOSITIONSP ساخت جلوه های ویژه AGE ۲۹۲به این جمله‌های نگاه کن.در اسپانیا / بریستولدر جاده شماره ۵۲ پل گرو در خیابان ۴۲ در جاده Grove در طبقه سومکنار سکو ایستاده بودند.در خانه / محل کار / مدرسه در کلاس در یک کتاب یا روزنامه روی صفحه در تصویر / تصویر روی جزیره در کشوردر کنار دریا در ساحل / ساحل در سمت راست یا چپ در وسطپشت سر هم پ ساخت جلوه های ویژه شت به پشت، پشت جبهه قرار دارد.یک ماشین queueenvelopea در صف / سطر / سطر۲ بالا، بالا و پایینتصویر بالا و بالاتر معانی مشابهی دارند.صدای زنگ ساعت از بالای در به گوش رسید.ما معمولاً از بالا به میانگین حرکت افقی استفاده نمی‌کنیم.هواپیما پایین خانه‌ها به پرواز درآمد.و ما از بالا برای یک سطح یا سطح استفاده نمی‌کنیم.دود سیاه ضخیم بر فراز شهر آویزان است.یک نفر روی جسد یک ملحفه پهن کرده بود.نکته: ما بیش از یک عدد را ترجیح می‌دهیم.بیش از پنجاه هزار نفر در استادیوم هستند.اما ما از با ساخت جلوه های ویژه لا با اندازه‌گیری که به آن به عنوان عمودی مثل دما فکر می‌کنیم استفاده می‌کنیم. درجه‌حرارت هوا با ساخت جلوه های ویژه لاتر از انجماد خواهد بود.b در این مثال به مرور مفهومی خاص دارد.این دو رهبر در مورد مسائل جهانی در طول نهار بحث و تبادل نظر کردند. (= زمان صرف نهار)ما همچنین برای حرکت به سمت دیگر، یا موقعیت در طرف دیگر of استفاده می‌کنیم.اسب روی دیوار پرید. توپ از خط دروازه بود؟ یک جورهایی ما مجبور بودیم از رودخانه عبور کنیم.پایین نقطه مقابل است؛ زیر آن نقطه مقابل است. ما در ورودی، پایین / زیر ساعت ملاقات کردیم.ما معمولاً از زیر برای یک حرکت افقی یا برای یک سطح یا سطح استفاده نمی‌کنیم.مایک زیر ساخت جلوه های ویژه تخت به زیر تخت خزید تا پنهان شود. شهر زیر ابری سیاه از دود قرار دارد.زیر / را با بالا / بالاتر مقایسه کنید. (۲ a) توجه داشته باشید که دما زیر صفر خواهد ماند.حدود ده هزار نفر در استادیوم هستند.

ساخت جلوه های ویژه

صفحه ۲۹۳۲۲۶ از مکان: جزئیات بیشتر۳ بالا و پایینروی فوقانی یک حرف‌اضافه می‌مانند.در بالای تپه بنای یادبودی گذاشت.همچنین می‌توانیم از بالا و پایین به عنوان اسم‌ها در عباراتی مثل اینها استفاده کنیم.در بالای تپه بنای یادبودی گذاشت.کشتی به اعماق دریا فرو رفت.۴ از طریق، در امتداد و امتداد از در ساخت جلوه های ویژه وازه گذشتند و به جاده رسیدند.. از طریق ۳ بعدی تو از یک تونل، یک در، گروهی از مردم عبور می‌کنی، و غیره.اب از لوله عبور می‌کند. به تلسکوپ نگاه کردم.در آن طرف، دو بعدی وجود دارد. تو از یک طرف به طرف دیگر آن طرف، مثل چمن یا یک حیاط یا یک خط مرزی، از یک طرف به آن طرف می‌روی. شما می‌توانید با کشتی از کانال عبور کنید.گاهی اوقات ما می‌توانیم از طریق یا عبور از آن استفاده کنیم، بسته به اینکه آیا چیزی را می‌بینیم که دارای سه یا دو بعد است. ما وارد دشت شدیم.زمانی که از یک خط پیروی می‌کنیم، از آن استفاده می‌کنیم. شما در مسیر، یک جاده، یک مسیر، یک مسیر، و غیره می‌روید. این جملات را مقایسه کنید.ما حدود چند مایل در امتداد نهر حرکت کردیم.کنار پل پیاده‌رو پل پیاده به راه افتادیم.۵ به، به سمت بالا و بالاما برای یک مقصد و جهت جهت گیری از آن استفاده می‌کنیم.ما داریم میریم به Doncaster.. خاله - م اونجا زندگی میکنهما الان داریم میریم به Doncaster. ما باید اشتباه کرده باشیم.رفتن / بالا رفتن / بالا رفتن و معمولاً نشان‌دهنده حرکت به سمت یک فرد است. مردی در خیابان به من نزدیک شد و از من پول خواست.یادداشت. تا جایی که میشه راه خاصی رو پیش گرفتما معمولاً سعی می‌کنیم قبل از اینکه برای قهوه توقف کنیم، به اندازه Doncaster برسیم.

 

۲۷ PREPOSITIONSPAGE ۲۹۴۶ نزدیک، نزدیک و بانزدیک، نزدیک به نزدیک و نزدیک به آن است که از آن د ساخت جلوه های ویژه ور نباشد. "Motherwell" نزدیک "گلاسکو" است، نه "نه". ما در نزدیکی بیمارستان / نزدیکی بیمارستان زندگی می‌کنیم.یادداشتنزدیک به) و نزدیک به شکل‌های مقایسه‌ای و عالی.تو بیشتر از ما در بیمارستان زندگی می‌کنی.نزدیک‌تر به در نشسته بودم.نزدیک و دوز می‌تواند قید باشد.حیوانات خیلی اهلی بودند. آن‌ها کاملاً نزدیک و نزدیک شدند.در آن نزدیکی نه چندان دور است.یک دفتر پست در نزدیکی اینجا / آن حوالی پیدا کنید.جر و بحث در کنار یا نزدیک شدن است.ما در بیمارس ساخت جلوه های ویژه تان زندگی می‌کنیم بیا کنارم بنشین.بعد از آن، یعنی درست در کنا ساخت جلوه های ویژه ر.ما در کنار ماهی و chip زندگی می‌کنیم.سر شام کنار خانم آرمسترانگ نشسته بودم.۷ در جلو، پشت، پشت، بعد و بعدوقتی در مورد جایی صحبت می‌کنیم که چیزی وجود دارد، ما پیشاپیش و پشت سر و بعد از آن را ترجیح می‌دهیم.قبل از موزه، پلیس سپر ضد شورش را جلوی آن‌ها نگه‌داشته بود.اتومبیل پشت سرمان به پشت سرمان می‌دوید. ماشین پشت سر ما نیست.قبل از این معمولاً به معنی "قبل از زمان" و بعد از آن به معنای "بعدا در زمان" است. اما ما همچنین قبل و بعد از صحبت در مورد آنچه که نظم و ترتیب به آن وارد می‌شود، استفاده می‌کنیم. جی در ساخت جلوه های ویژه برابر ک. بعد از ج.ما همچنین از صحبت کردن در مورد فردی که بعد از تعقیب یا دنبال کردن آن صحبت می‌کنیم، استفاده می‌کنیم. دزد به دنبال او از خیابان عبور کرد.در طرف دیگر "از طرف دیگر". در مقابل و برعکس مقایسه کنید.مردم جلوی تئاتر ایستاده بودند و منتظر بودند که داخل شوند.مردم روبروی تئاتر ایستاده بودند و ساخت جلوه های ویژه منتظر بودند که از جاده بگذرند.جرالد در صف جلوی من ایستاده بود.جرالد سر ناهار روبروی من نشسته بود.

ساخت جلوه های ویژه

  • ۲۲۷ prepositions زمان۸ بین و بینما بین تعداد کمی از موارد که به عنوان جداگانه و مجزا می‌بینیم استفاده ساخت جلوه های ویژه می‌کنیم.. توپ بین پاهای "player's" رفتتام در جایی بین بیمارستان، دانشگاه و بیمارستان زندگی می‌کند.برای بیان چنین پیوندی بین ۲۳۷ (۲ c).یکی از آن‌ها تعداد بیشتری را نشان می‌دهد.. امیدوار ساخت جلوه های ویژه بودم که "مارشا" رو بین جمعیت جا بدم۲۲۷ prepositions زمان۱ در، و درما از این prepositions استفاده می‌کنیم که می‌گوید: کی.ساعت یک میبینمت. آن‌ها جمعه رسیدند. ما در سال ۱۹۸۵ ملاقات کردیم.ما در زمان خاصی مانند زمان ساعت یا زمان غذا از آن استفاده می‌کنیم.در ساعت پنج و نیم در ساعت صبحانه (زمان) در آن زمانما همچنین در دوره‌های تعطیلات دو یا سه روز استفاده می‌کنیم. در کریسمس روز شکرگزاری در تعطیلات آخر هفتهیادداشتآمریکا: آخر هفتهما با کسی که سن دارد استفاده می‌کنیم.یک حرفه ورزشی می‌تواند بیش از سی سال طول بکشد.ما با یک روز تنها از آن استفاده می‌کنیم.

 

سه شنبه هفتم آگوست همان روز،یادداشتهم چنین می‌تواند به معنای "بلافاصله بعد از" باشد.رئیس‌جمهور در هنگام ورودش یک کنفرانس مطبوعاتی برگزار کرد.

یکشنبه عید پاک

پ

ما در دوره‌های طولانی‌تر از آن استفاده می‌کنیم.

 

 

در چند روز بعد در تابستان سال ۱۹۹۲ میلادی در سده ۱۹ میلادیما همچنین در بخش ساخت جلوه های ویژه ی از روز از آن استفاده می‌کنیم.در بعدازظهر صبح‌ها، اما اگر بگوییم که کدام روز.

در بها ساخت جلوه های ویژه ر،

 

سه شنبه بعد از ظهر روز جمعه

بعد از ظهر دوازدهم

یادداشتیک استثنا در شب است. این جملات را مقایسه کنید. در تاریکی صدایی شنیدم. (= در ساخت جلوه های ویژه وسط شب)پنجره‌ها در شب بسته شده‌اند. (= وقتی شب است)

ساخت جلوه های ویژه

۲۷ PREPOSITIONSPAGE ۲۹۶۲ عبارات زمان بدون حرف‌اضافه می‌مانندمعمولاً به طور معمول از آن استفاده نمی‌کنیم، بارها و بارها و بارها و بارها و فردا و فردا و فردا.سه‌شنبه گذشته نامه را دریافت کردم. سه‌شنبه گذشته نه.ما این هفته واقعاً مشغول بودیم. در این هفتهشما می‌توانید امتحان را در سال آینده بگیرید. نه در سال بعد، هر بار اتفاق می‌افتد. نه در هر زمانییک هفته بعد پاسخی دریافت کردم. یک هفته بعد،فردا صبح می بینمتون نه فردا صبح.نکته: ما می‌توانیم از روش‌های دیگر استفاده کنیم.بعد از این هفته به مرخصی احتیاج خواهم داشت.در انگلیسی غیر رسمی، گاهی اوقات می‌توانیم قبل از یک روز بیرون برویم. شما را دوشنبه خواهم دید.ما از یک حرف‌اضافه با این روزها (= امروزه) استفاده نمی‌کنیم.این ر ساخت جلوه های ویژه وزها همه این کارها توسط کامپیوترها انجام می‌شود.A برای آخرین و بعد، * ۱۶۹ (۸).b گاهی اوقات ما می‌توانیم از حرف‌اضافه preposition استفاده کنیم و یا آن را ترک کنیم.در آن روز اتفاق عجیبی رخ داد.هفته قبل ناخوش بودم.آن‌ها توافق کردند که روز یکشنبه بعد همدیگر را ملاقات کنند.۳ در طول زمانما می‌توانیم از آن برای گفتن اینکه چه مدت طول می‌کشد استفاده کنیم.کریستوف کلمب ظرف هفتاد روز از اقیانوس اطلس گذشت.مطمئناً می‌تونی تا ۱۵ دقیقه دی گه چرخ رو عوض کنی.ما همچنین می‌توان ساخت جلوه های ویژه یم برای یک زمان در آینده از زمان حال استفاده کنیم. الا ظرف سه هفته یا سه هفته یک‌بار امتحان می‌کند.نکته: این جملات را مقایسه کنید.شما می‌توانید تا نیم ساعت دیگر به آنجا بروید. (= شما به نیم ساعت نیاز دارید)من نیم ساعت دیگر می‌روم بیرون. ما همچنین می‌توانیم از درون یا داخل آن استفاده کنیم تا بگوییم چقدر طو ساخت جلوه های ویژه ل می‌کشد.تا یک ساعت دیگر باز خواهم گشت. (= در یک ساعت یا کم‌تر)۴ در طول و بالاترما در طول یک رویداد (به عنوان مثال جشنواره) یا دوره‌ای که زمان مشخصی است استفاده می‌کنیم (به عنوان مثال در آن هفته). این به معنی کل دوره است.هیچ‌کس در طول این هفته یا در طول این هفته کار نمی‌کند.ما نمی‌توانیم در طول ساخت جلوه های ویژه + طول زمان از آن استفاده کنیم.این جشنواره یک هفته ادامه یافت. این کار در طول یک هفته ادامه یافت.یادداشتزمانی که چیزی برای کل این دوره اتفاق می‌افتد، ما می‌توانیم در تمام یا همه آن از آن استفاده کنیم.جمعیت در طول قرن نوزدهم به سرعت رشد کردند.جرمی در تمام طول نهار به Naomi نگاه می‌کرد.همچنین می‌توانیم در طول یک یا چند بار در این دوره از آن استفاده کنیم. این نامه در طی این جشنواره وارد شد.ناگهان در این نمایش احساس بدی پیدا کردم.من باید طی چند هفته آینده چندین بار به خارج سفر کنم. ساخت جلوه های ویژه 

ساخت جلوه های ویژه
صفحه نمایش زماندر طول این نوشته، حرف‌اضافه می‌مانند؛ در حالی که یک عطف است.یه نفر در حین استراحت چای بهم خبر دادهیه نفر وقتی داشتیم یه فن جون چای می‌خوردیم یه نفر این خبر رو به من گفت.همچنین می‌توانیم برای یک دوره زمانی تمام از آن استفاده کنیم.در چند روز بعد، سیمون و کی ه ساخت جلوه های ویژه مدیگر را دیدند.بیش از دو ماه، بیش از دویست نفر دیده نشده بودند که به بشقاب‌پرنده‌ها ایمان دارند.یادداشتقید و بند یعنی کار تمام شد.این برنامه بزودی پایان خواهد یافت.۵ برای و بعد از آنما برای مدت زمانی از آن استفاده می‌کنیم تا بگوییم که چه مدت زمانی ادامه دارد. را شل برای ساعت‌ها با بازی‌های کامپیوتری بازی می‌کند. ساخت جلوه های ویژه ساخت جلوه های ویژه در طول ساعت ۴ (۴) یک‌بار برای یک هفته در آن هتل اقامت کردم.فقط میخوام ۵ دقیقه بشینم.یادداشتما معمولاً قبل از یک جمله با همه یا کل از آن استفاده نمی‌کنیم.تمام روز باران باریده بود.ما اغلب از آن استفاده می‌کنیم و از آن زمان با کمال کامل می‌گوییم که چه مدت زمانی ادامه دارد و یا چه زمانی شروع می‌شود.جیل حالا ده سال است که اینجا کار کرده‌است.ماه‌ها است که به تئاتر نرفته ایم.بیست دقیقه است که منتظریم.The از سال ۱۹۸۵ اینجا زندگی کرده‌اند.از سپتامبر تا ساخت جلوه های ویژه حالا تو را ندیده‌ام.از ساعت دوازده تا حالا منتظر بودیم.ما برای مدت + مدت و از زمان + زمان استفاده می‌کنیم.برای دو سال به مدت دو روز و برای چند دقیقهاز سال ۱۹۹۰ از هفته پیش از دوشنبه از ساعت دو و نیمنکته: ما گاهی اوقات می‌توانیم به طور غیر رسمی انگلیسی را ترک کنیم.بیست دقیقه است که منتظریم.b ما در طول یک دوره زمانی استفاده می‌کنیم که زمان قطعی است. ۴طی ده ساخت جلوه های ویژه سال گذشته، آقای جیل سه بار ترفیع پیدا کرده‌است. ج این جملات را مقایسه کنید.ده دقیقه است که این جا هست ساخت جلوه های ویژه م. من تا ده دقیقه دیگر اینجا خواهم ماند. از بیست تا چهار اینجا بوده‌ام. من تا ساعت چهار صبر خواهم کرد. * (۶) ده دقیقه پیش رسیدم. تا ده دقیقه دیگر می‌روم.برای یک اقدام گذشته در زمانی که از زمان حال اندازه‌گیری شده‌است، برای یک اقدام گذشته استفاده می‌کنیم.Ago بعد از گذشت زمان میاد.ژیل هم ده سال پیش به شرکت پیوست. (۱۰ سال پیش از این) ما پارسال به تئاتر رفتیم.این حالت ساخت جلوه های ویژه را پیش از این برای یک اقدام گذشته که از گذشته اخیر اندازه‌گیری شده‌است، استفاده می‌کنیم. ژیل سال گذشته شرکت را ترک کرد. او در آنجا ده سال قبل شروع به کار ساخت جلوه های ویژه

hossein parto بازدید : 46 چهارشنبه 23 آبان 1397 نظرات (0)
 
   
   
   
   
   
   
   

رئیس‌جمهور فقید(= مرده)۴ یک رقاص زیبادر عباراتی مثل یک رقاص زیبا، یک نویسنده جالب، یک فرد سیگاری فوق‌العاده، یک مهمان مکرر، یک دوست قدیمی، صفت معمولاً این عمل را تغییر می‌دهد نه فرد. "attributive predicative"اون یک رقاص زیباست. رقاص خوشگل است.(= رقصیدن او زیباست) (= رقصنده شخص زیبایی است) او یک مهمان مکرر بود.(= دیدار او مکرر بود.)۲۰۱ Adjectives بعد از اسم‌ها و pronounsبعضی از صفات می‌توانند یک جمله prepositional را پشت سر هم بیان کنند.مردم مشتاق شنیدن اخبار بودند. دشت پر از گوسفند بود.کلمه صفت + prepositional نمی‌تواند قبل از اسم باشد، اما می‌تواند مستقیماً بعد از آن برود.کسانی که مشتاق شنیدن اخبار بودند، شماره اضطراری را به صدا در می‌آوردند. در یک مزرعه پر از گوسفند راه رفتیم.گاهی اوقات موقعیت صفت به معنای آن بستگی دارد. مقدار پول درگیر بسیار کوچک است. (= مرتبط)داستان نسبتاً مهمی است. (= پیچیده)کسی که نگران است سر ناهار است، من می‌ترسم. (= مرتبط)تعدادی از مردم نگران به این اعتراض پیوسته‌اند. (= نگران)صفحه ۲۴ده نفر از کارکنان آنجا حضور داشتند. (= آنجا) مشکلات فعلی ما بسیار بدتر هستند. (در حال حاضر)جودی یک آدم مسئول به نظر می‌رسد. (= معقول)کسی که مسئول باشد مجازات خواهد شد. (= کسی که این کار را کرد).نکته یک موجود می‌تواند قبل یا بعد از یک اسم باشد.تنها بلیط‌های موجود / تنها بلیط موجود بسیار گران بود.زمانی که یک صفت عالی وجود دارد، ممکن است بعد از اسم استفاده شود.کوتاه‌ترین مسیر ممکن را انتخاب کردیم / کوتاه‌ترین مسیر ممکن.صفت در چند عنوان و عبارت idiomatic از اسم پیروی می‌کند.مدیر کل مبلغ کل مبلغ کل مبلغ کل مبلغ کل۳ Adjectives بعد از یک ترکیب با همه، بعضی، نه و نه.بیا یک جای ساکت پیدا کنیم. تو نباید کار احمقانه‌ای بکنی.۲۰۲ منظور از صفات۱ صفات attributiveزمانی که دو یا چند صفت قبل از یک اسم به دست می‌آیند، معمولاً یک ترتیب نسبتاً ثابت وجود دارد.ماسه‌های طلایی زیبا، یک کت آبی زیبا.این سفارش

hossein parto بازدید : 75 چهارشنبه 23 آبان 1397 نظرات (0)

طراحی انیمیشن سه بعدی

طراحی انیمیشن سه بعدی

* ۲۲۱ (۵). ساخ طراحی انیمیشن سه بعدی ت انیمیشن سه بعدی

ساخت انیمیشن سه ب طراحی انیمیشن سه بعدی عدی ساخت انیمیشن سه بعدی

صفحه ضمیر شخصیما می‌توانیم و یا با یک pronou ساخت انیمیشن سه بعدی n، به خصوص با من و شما استفاده کنیم.. من و "متیو" دوستای خوبی هستیمتو و خواهرهایت دوست دارید با ما بیایید؟سارا نمی دونست که به من یا تو زنگ بزنهما به طور عادی من و من را آخرین بار قرار دادی ساخت انیمیشن سه بعدی م، نه من و متیو دوستان خوبی هستیم.یادداشتدر یک عبارت با و یا، یک کاربرد (pronoun) گاهی در موقعیت مورد استفاده قرار می‌گیرد.. من و "متیو" دوستای خوبی هستیم. تو یا اون الان می تونین برگردیناین فقط به زبان انگلیسی غیر رسمی اتفاق می‌افتد و توسط بسیاری از مردم ساخت انیمیشن سه بعدی اشتباه دیده می‌شود. برخی افراد به غلط از من استفاده می‌کنند حتی زمانی که این عبارت موضوع نیست.. این یه هدیه از طرف "متیو" و "م ساخت انیمیشن سه بعدی ن" - ه. ما معمولاً نمیتونیم یه ضمیر رو خارج کنیمخوب، he's قد بلندی دارد، نه خوب، کاملاً بلند است.تو او را برای من توصیف می‌کنی. تو به من توضیح ندادی.ا ساخت انیمیشن سه بعدی ما ما می‌توانیم در یک گفتار غیر رسمی موضوعی قابل pronouns به دست بیاوریم. * ۴۲ما معمولاً از یک pronoun با یک اسم استفاده نمی‌کنیم. متیو قد بلندی دارد، و متیو he's خیلی بلند است.نکته یک A بعد از اسم در این الگو با همان اندازه استفاده می‌شود. در مورد مات ساخت انیمیشن سه بعدی یو، he's کاملاً بلند است.در یک سخنرانی غیررسمی، ما می‌توانیم آن را ترک کنیم.. متیو "، he's خیلی بلنده". اون آدمای جدید، دیروز دیدمشوندر اینجا به موضوع (متیو، آن افراد ج ساخت انیمیشن سه بعدی ساخت انیمیشن سه بعدی ساخت انیمیشن سه بعدی دید) اشاره می‌کنیم و سپس از یک pronoun برای اشاره به آن استفاده می‌کنیم.در بیان غیر رسمی می‌توانیم از این الگو استفاده کنیم.. "خیلی قد بلنده، " متیوساعت پنج بود، قطار ساعت پنج.دیروز دیدمشون، اون آدمای جدیدگاهی اوقات از عبارت اسمی بعد از یک pronoun برای روشن کردن اینکه چه کسی یا چه چیزی به چه چیزی نیاز دارد استفاده می‌کنیم.متیو در انتظار دیوید بود. او، متیو، احساس نگرانی می‌کرد. او (متیو) احساس نگرانی کرد.گاهی اوقات می‌توانیم از یک عبارت پس از یک pronoun برای اصلاح آن استفاده کنیم.ما افراد چپ‌دست هم باید با هم متحد شویم.باید تصمیم بگیری.. اونجا رو ببینما …یک ضمیر جمع به چیزی بیش از یک شخص یا چیز اشاره می‌کند. ما به معنی سخنگو و یک یا چند نفر دیگر هستیم. ما می‌توانیم فردی که با آن‌ها صحبت می‌شود را در نظر بگیریم و یا مستثنی کنیم.دیر رسیدیم. بله، بهتر است عجله کنیم. (ما = شما و من)دیر رسیدیم. پس بهتر است عجله کنید. (ما = یک نفر دیگر و من)شخص سومما از یک - شخص ثالث به جای یک عبارت کامل اسم استفاده می‌کنیم وقتی واضح است که منظور ما چیست. در این مکالمه در ابتدای سال ۱۸۴، (متیو) تنها یک‌بار به این موضوع اشاره شد. بعد از آن گویندگان با pronouns به او مراجعه می‌کنند چون می‌دانند درباره چه کسی صحبت می‌کنند.چه شکلی بود؟. تو اون رو توصیف می‌کنی. خب، he's خیلی بلندهاما در زمانی که واضح نیست که چه کسی به چه کسی اشاره می‌کند، ما نمی‌توانیم از یک pronoun استفاده کنیم. به این بند در صفحه بعدی درباره سرداران رومی سزار و پومپیوس نگاه کنید.

 

۲۲جنگی بزرگ میان قیصر و سنا به وجود آمد؛ یکی دیگر از سرداران روم، یعنی پومپیوس که روزگاری بود، فرمان صادر کرد.با قیصر دوست شد. پومپیوس در نبرد مغلوب شد ساخت انیمیشن سه بعدی ، به پادشاهی مصر گریخت و به قتل رسید. قیصر در سال ۴۶ پیش ساخت انیمیشن سه بعدی از میلاد استاد روم شد.(از تی. Cairns رومی‌ها و امپراطوری آن‌ها)در اینجا قیصر و پومپیوس باید تکرار شوند. برای مثال او در جنگ مورد ضرب و شتم قرار گرفت و مشخص نکرد که مورد ضرب و شت ساخت انیمیشن سه بعدی م قرار گرفته‌است.یادداشتیک pronoun معمولاً بعد از عبارت کامل اسم می‌رود، اما اول می‌تواند باشد.وقتی اومد خونه، کلر زنگ زد تا از ما تشکر کنهاو، او، او، و این، عجیب است. منظورش اینه که یک فرد مرداست و این یعنی یک شخص ماده و این یعنی چیزی مثل یک چیز، یک عمل یا یک فکر.من استیو رو دوست دارم چه خوش گذشت.. از "هلن" ساخت انیمیشن سه بعدی خوشم میاد اون خیلی خوش میگذره. از این بازی خوشم میاد خیلی حال میده.ما همچنین از آن هنگام صحبت کردن در مورد هویت فردی استفاده می‌کنیم. یعنی آن شخص ناشناس.کسی که دم در بود. احتم ساخت انیمیشن سه بعدی الاً اون milkman.این جملات را مقایسه کنید.سل یا را یادت نمی‌آید؟. اون یکی از دوستای من بود یادت نیست چه کسی آن گلدان را به تو داد؟ سل یا بود.یادداشتما می‌توانیم از او یا او برای یک حیوان استفاده کنیم اگر ما رابطه ساخت انیمیشن سه بعدی جنسی animal's را بدانیم و احساس همدلی یا علاقه کنیم. این جملات را مقایسه کنید.یک سگ کوچولوی دوست‌داشتنی. یک سگ واقعاً فاسد است. ب) ما می‌توانیم از او برای کشوری که آن را به عنوان داشتن صفات انسانی می‌بینیم، استفاده کنیم.نفت country's به این کشور استقلال اقتصادی داده‌است.ما بعضی وقت‌ها برای یه بچه انسان ناشناخته از این کار استفاده می‌کنیم به اون بچه نگاه کن اون مریضه.ما معمولاً در مورد آن استرس نداریم اما می‌توانیم بر این موضوع تاکید کنیم.خدای من! ساعت ده و نیم! الان وقت مناسبیه؟ج) آن‌ها جمع هستند و می‌توانند به افراد و اشیا اشاره کنند.. من از cousins خوشم میاد خیلی حال میده.. از این عکس‌ها خوشم میاد اونا خیلی super.۴ بررسی اجمالی: استفاده از آن

استفاده مثال
برای اشاره به چیزی کیف پولم رو از دست دادم من هیچ جا نمی‌توانم آن را پیدا کنم.
غیر انسانی، به عنوان یک چیز، . به این آب نگاه کن رنگ مضحکی دارد،
یک ماده، یک عمل، رفتن به آن گردش‌های طولانی کار دشواری بود. آمریکا
یک احساس، یک ایده، یا . خسته‌کننده بود
بیانیه‌ای صادر کرد عشق چیز جالبی است، مگر نه؟همه می دونن که ما خیانت کردیم تابلو بود.
مشخص کردن یک فرد این عکس رو از کجا پیدا کردی؟ این خواهرته؟
به عنوان سوژه خالی * ۵۰ (۵) باران می‌بارد.ع ساخت انیمیشن سه بعدی جیبه که رویای تو واقعیت داره.
برای تاکید بر ۵۱ (۳) . این "متیو" بود که بهم گفت

 

از شما، یکی، ما و آن‌ها از شما استفاده می‌کنیم۵ آن‌ها برای فردی از جنس ناشناختهیک مشکل در زبان انگلیسی وجود دارد که می‌خواهیم در مورد یک فرد مجرد صحبت کنیم که رابطه جنسی اش مشخص نیست. این سه روش ممکن است.زمانی که یک میلیون بازدیدکننده وارد شود، او یک بلیط مجانی به او خواهد داد. عکس او توسط یک عکاس خبری گرفته می‌شود.زمانی که یک میلیون بازدیدکننده وارد شود، او یک بلیط مجانی به او خواهد داد. عکس او توسط یک عکاس خبری گرفته می‌شود.زمانی که یک میلیون بازدیدکننده وارد شود، یک بلیط مجانی به آن‌ها داده می‌شود. عکس آن‌ها توسط یک عکاس خبری گرفته می‌شود.استفاده از او در جمله (۱) توسط بسیاری از مردم به عنوان تبعیض جنسیتی شناخته می‌شود و کم‌تر از آن چیزی که قبلاً گفته می‌شود، رایج است. اما (۲) ناشیانه است و ما اغلب از آن اجتناب می‌کنیم، به خصوص در گفتار. در (۳) آن‌ها با یک معنی واحد مورد استفاده قرار می‌ ساخت انیمیشن سه بعدی گیرند. برخی افراد این را نادرست می‌دانند، اما it از (۲) است، و کاملاً رایج است، به خصوص در زبان انگلیسی غیر رسمی.نکته اگر بتوانیم از یک اسم جمع استفاده کنیم مشکل ناپدید می‌شود. این دو جمله را با هم مقایسه کنید.از دانش آموزان انتظار می‌رود که محل اقامت خود را مرتب کند.از دانش آموزان انتظار می‌رود که محل اقامت خود را مرتب کنند.ب - - ب - - - - - - - - - ساخت انیمیشن سه بعدی - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -او با یک دوربین ویدئویی ارائه خواهد شد.یک سو استفاده ویژه از شما، یکی، ما و آن‌ها۱ - تو - - - - - -این مکالمه واقعی شامل دو نمونه از ضمیر شما به معنای "مرد ساخت انیمیشن سه بعدی م به طور کلی" است.DRESSI ساخت انیمیشن سه بعدی NG برای DINNERمری: خوب، زن‌ها این روزها چه لباسی می‌پوشند برای صرف شام در هتلی در تعطیلات؟سل یا: فکر می‌کنم این روزها می‌توانی هر چیزی را بپوشی.فلیکس: دامن بلند و بالا، این همان چیزی است که همسرم همیشه می‌پوشد.منظورت از تاپ چیه؟فیل کس گفت: خوب، بستگی دارد که چقدر گرم است، یا یک بلوز نازک یا بلوز بالای یک بلوز داری.(از م. ساخت انیمیشن سه بعدی ساخت انیمیشن سه بعدی ساخت انیمیشن سه بعدی شنیدی چی گفت؟)این دو معنی را با شما مقایسه کنید.منظورت چیه؟ (شما = فلیکس، کسی که با او صحبت می‌کند)شما می‌توانید این روزها هر چیزی را بپوشید. (شما = زنان به طور کلی)۲ یک و شماما همچنین می‌توانیم از یک به عنوان "هر فرد، مردم به طور کلی" از جمله سخنگو استفاده کنیم. یکی از آن‌ها pronoun شخص ثالث است.یک / شما نم ساخت انیمیشن سه بعدی ی‌توانید مشکل را نادیده بگیرید.فرد جواب نمی‌دهد: شما دوست ندارید شکایت کنید. ساخت انیمیشن سه بعدی

 

صفحه ۲۳این استفاده از شما نسبتاً غیر رسمی است. یکی بیشتر رسمی است. این واژه کم‌تر از the معادل در برخی زبان‌های دیگر رایج است، و نمی‌تواند به گروه‌هایی اشاره کند که شامل سخنگو نمی‌شوند.هیچ‌کس نمی‌تواند این ساختمان را خراب کند. ۴یادداشتدر بریتانیا، یکی از آن‌ها مخصوص سخنرانی طبقه بالا است، به خصوص یکی از آن‌ها به جای من.امیدوارم که همه چیز بهبود یابد.یکی می‌تواند موضوع باشد.بستنی پر از کالری است. هوا گرم‌تر و سردتر می‌شود.این ماده همچنین دارای یک فرم مالکیت گرا و یک ساختار reflexive و emphatic است.آدم باید مواظب سلامتی one's باشد. آدم باید مواظب خودش باشد.نکته برای استفاده آمریکایی، * ۳۰۴ (۶).ما …همچنین ما می‌توانیم به طور کلی به "مردم"، "همه ما"، به خصوص زمانی که در مورد دانش و رفتار مشترک صحبت می‌کنیم، صحبت کنیم.ما می‌دانیم که انرژی هسته‌ای خطرات آن را دارد.ما از زبان برای ارتباط دادن استفاده می‌کنیم.آن‌هاما می‌توانیم از آن‌ها به منظور "افراد دیگر" و به خصوص مراجع مربوطه استفاده کنیم.اونا میخوان این ساختمون را خراب کنن.آن‌ها باید این تلفن‌ها را ممنوع کنند.آن‌ها همیشه فیلم‌های قدیمی را در تعطیلات آخر هفته در تلویزیون نشان می‌دهند.همچنین می‌توانیم از آن‌ها برای صحبت در مورد باورهای عمومی استفاده کنیم.آن‌ها می‌گویند، مردم می‌گویند که شما می‌توانید به خوبی در بازار خرید کنید.آن‌ها می‌گویند / متخصصان می‌گویند زمین در حال گرم‌تر شدن است.در حالی که ضمیر هر یک از آن‌ها pronouns یا emphatic است.فرمما reflexive یا emphatic را با خود یا خود selves تشکیل می‌دهیم.

  مفرد Plural
شخص اول خودم … خودمان
شخص دوم خودت … خودتون رو آماده کنید
شخص سوم خود / خودخود * ۱۸۵ (۲ b) خودشان …

 

صفحه ۲۳۹۱۸۶ ReflexiveReflexive ضمیرما از یک pronoun ساخت انیمیشن سه بعدی به عنوان موضوع یا مکمل استفاده می‌کنیم وقتی که به یک چیز به عنوان موضوع اشاره می‌کند.به خودم صدمه زدم و به خودم صدمه زدم.ون گوگ خیلی وقت‌ها خودش را نقاشی می‌کرد.ما ناگهان خود را در میان جمعیت دشمن یافتیم.کارگردانان company's به خود یک افزایش حقوق بزرگ داده‌اند. ماریون به خود نگاه نکرد.ما از من، او و غیره فقط اگر به معنی چیزی متفاوت از سوژه باشد، استفاده می‌کنیم.ون گوگ خود را نقاشی کرد. (عکس از ون گوگ)ون گوگ او را نقاشی کرد. (عکس شخص دیگری)نکته: ما همچنین می‌توانیم از یک pronoun در یک عبارت فرعی استفاده کنیم.دیدیم که زن سقوط کرد و به خودش صدمه زد.از خود دادن یک افزایش حقوق، چندان دیپلماتیک نبود.ب من گاهی اوقات برای من جایگزین است.باید با پیتر یا خودم تماس بگیریبعد از یک حرف‌اضافه ما گا ساخت انیمیشن سه بعدی هی از من، شما و گاهی خودم، خود و غیره استفاده می‌کنیم. ما از من، شما و غیره بعد از یک حرف‌اضافه ساخت انیمیشن سه بعدی می‌مانند زم ساخت انیمیشن سه بعدی انی که واضح است که the باید به موضوع ارجاع دهد.رانندگی را با من انجام ندادی.مادرم از همه خونواده ش خوشش ساخت انیمیشن سه بعدی میادگاهی اوقات از یک reflexive برای مشخص کردن معنی استفاده می‌کنیم.من این شکلات‌ها را برای خودم خریدم. (نه برای کس دیگری)وینسنت نظر بسیار بالایی از خود دارد. (نه از شخص دیگری)ما همچنین از خودم و غیره ب ساخت انیمیشن سه بعدی ه جای من و بعد از فعل prepositional استفاده می‌کنیم، به طور مثال به آن اعتقاد داشته باشیم.اگر می‌خواهید در زندگی موفق بشوید، باید به خودتان ایمان داشته باشید. ما به اندازه کافی بزرگ هستیم که مراقب خودما ساخت انیمیشن سه بعدی ن باشیم.نکته: به وسیله yourse / f به تنهایی به معنای "تنهایی" است. ۱۷۴ (۶ c)استفاده idiomatic از یک فعل و reflexive (pronoun) وجود دارد.امیدوارم از خودتان لذت ببرید. (= زمان خوبی داشته باشید)بچه‌ها خودشان رفتار می‌کردند؟ (= خوب رفتار کنید) آیا می‌توانیم فقط به خودمان کمک کنیم؟ (به عنوان مثال غذا بخورید)برخی از افعال taking در زبان‌های دیگر به زبان انگلیسی این کار را نمی‌کنند.ما باید زود از خواب بیدار شویم. بنشینید؟احساس درماندگی می‌کنی.. اون نمیتونه به یاد بیاره که چه اتفاقی افتادهاین افعال afford، رویکرد، شکایت، احساس + صفت، برخاستن (بالا رفتن)، استراحت، استراحت، استراحت، استراحت، نشستن، بیدار شدن، بیدار شدن، تعجب، نگرانی.این افعال معمولاً (pronoun) عبارت است از: شستشو، حمام، اصلاح، (سازمان ملل) و تغییر (لباس شما).تام لباس پوشید و به سوی میز صبحانه رفت.نکته: زمانی که عمل دشوار است ما می‌توانیم از یک pronoun (pronoun) استفاده کنیم.پیرمرد قادر به پوشیدن لباس نبود.پشتم بسیار دردناک بود، اما موفق شدم لباس‌هایم را بپوشم.

صفحه ۲۴۰ب خشک شدن در این زمینه، انعکاسی است.تام خودش را روی یک حوله حمام زرد بزرگ خشک کرد. ج) اغلب از شست، تمیز کردن، تراشیده شدن (un) و تغییر لباس استفاده می‌کنیم.تام لباس پوشید و به سوی میز صبحانه رفت.برای داشتن حمام / حمام / اصلاح، * ۸۷.۳ emphatic pronounsما از یک pronoun موکد برای تاکید بر یک عبارت اسمی استفاده می‌کنیم. خود شخصی استرس زده می‌شود.والت دیزنی صدای میکی ماوس بود(= والت دیزنی، نه یک نفر دیگر)خود شهر بسیار معمولی است، اما در حو ساخت انیمیشن سه بعدی ه زیبای شهر برپا شده‌است. (= شهر، نه محیط اطرافش)The همچنین می‌تواند به معنی "بدون کمک" باشد. در این معنا، معمولاً در موقعیت نهایی قرار می‌گیرد.ما خودمون گاراژ رو ساختیمهمه این سیم‌کشی برق رو خودت انجام دادی؟یادداشتمن گاهی به این معنی هستم که به من مربوط است، تا آنجا ک ساخت انیمیشن سه بعدی ه به من مربوط می‌شود.من با آن موافق نیستم.۴ به هم دیگر / یکی دیگرگاهی اوقات "ضمیر متقابل" نامیده می‌شوند. آن‌ها به یک اقدام در یک جهت و نیز در جهت مخالف اشاره می‌کنند.دانش آموزان با تکالیف خود به یکدیگ ساخت انیمیشن سه بعدی ر و یکدیگر کمک می‌کنند.دو راننده یکدیگر را مقصر این حادثه دانستند.انگلستان و پرتغال هیچ وقت با هم در جنگ نبوده اند.یک شکل مالکیت گرا وجود دارد.تریسی و سارا یک اندازه هستند. آن‌ها اغلب ساخت انیمیشن سه بعدی هر ot ساخت انیمیشن سه بعدی her's و یک لباس another's می‌پوشند.این pronoun را با هم مقایسه کنید. اونها خودشون را اذیت میکنن. اونا به هم صدمه زدن.همچنین یه الگو هم هست … اون یکیهر راننده دیگری را مقصر می‌دانست. هر دختر لباس ot ساخت انیمیشن سه بعدی h طراحی انیمیشن سه بعدی er's می‌پوشد.یادداشتاون یکی رو با هم مقایسه کن. که معنیش اینه که فقط یه حرکت در یک جهت باشهیک شرکت هواپیمایی زمانی دو روانشناس را استخدام کرد تا مسافران را تحت نظر داشته باشد و هر کسی را دستگیر کند ساخت انیمیشن سه بعد طراحی انیمیشن سه بعدی ی ساخت انیمیشن سه بعدی که رفتار عصبی آن‌ها نشان می‌دهد آن‌ها ممکن است یک jacker باشند. در اولین پرواز، یکی از روانپزشکان یکی دیگر را دستگیر

hossein parto بازدید : 53 سه شنبه 22 آبان 1397 نظرات (0)
  1. ده داده‌های ردیابی بد را از fenceCorner حذف می‌کند.

حذف مناطقی که هدف از آن‌ها حذف است، برای حل موفق عکس‌ها بسیار مهم است. هر زمان که در ردیابی یک نقطه برای یک بخش خاص از فریم مشکل پیدا می‌کنید، حذف داده‌های ردیابی را در نظر بگیرید.

  1. نوار فضا را فشار دهید تا پانل پوشش شیار کوچک‌تر شود.

برای ادامه یافتن داده‌های ردیابی در عکس

  1. به چارچوب ۱۴۳، جایی که در آن گوشه حصار دیده می‌شود، حرکت کنید. در
hossein parto بازدید : 58 سه شنبه 22 آبان 1397 نظرات (0)

طراحی انیمیشن دوبعدی

مح طراحی انیمیشن دوبعدی دوده مشخص‌شده قرار برای ایجاد مدر

  • را برا طراحی انیمیشن دوبعدی طراحی انیمیشن دوبعدی ی یک چرخه زنده زنده اجرا کنید.

در این درس، شما یک‌بار شبیه‌سازی را برای گذار از حالت لباس برای شروع چرخه پیاده‌روی و یک‌بار برای چرخه پیاده‌روی اجرا کردید. دلیلی که شبیه‌سازی را به دو قسمت تقسیم می‌کنید این است که از تکرار شبیه‌سازی فریم‌ طراحی انیمیشن دوبعدی های تکمیل‌شده بدون دلیل اجتناب کنید.

هدف شما برای اجرای یک شبیه‌سازی در ابتدای چرخه پیاده‌روی، داشتن پیراهن و شلوار طبیعی در موقعیت اولیه شان است که در آن کاراکتر شروع به دور زدن می‌کند. پس از انجام این کار، نیازی به شبیه‌سازی فریم قبلی نیست. زمانی که شبیه‌سازی را برای چرخ طراحی انیمیشن دوبعدی ه پیاده‌روی اجرا می‌کنید، معمولاً نیاز به آزمایش با مقادیر مشخصه مختلف و اجرای شبیه‌سازی چند طراحی انیمیشن دوبعدی ین بار نیاز دارید.

ویژگی‌های پارچه‌ای دیگری که مایا کمک می‌کند، اطلاعات اضافی در مورد ویژگی‌های دیگر پارچه فراهم می‌کند. برای طراحی انیمیشن دوبعدی مثال، می‌توانید:

  • از قلم موس یا تبلت استفاده کنید تا سفتی پارچه، چروک و دیگر اثرات را طراحی انیمیشن دوبعدی رنگ کند.
  • از محدودیت‌ها و دشت‌های دینامیکی برای تاثیر بر نحوه تاثیر پرده لباس بر روی شخصیت استفاده کنید. برای مثال، می‌توانید چین و چروک‌ها را بیرون بکشید و یا می‌توانید بخش‌هایی از لباس را به مکان‌هایی که روی شخصیت هستند سنج طراحی انیمیشن دوبعدی اق کنید.
  • ویژگی‌های مختلفی را برای ایجاد انواع مختلفی از پارچه که بر رفتار پوشاک تاثیر می‌گذارند، تنظیم کنید. از پارچه‌های مختلف مانند نیم‌تنه بیسبال با آستین چرمی استفا طراحی انیمیشن دوبعدی ده کنید. ∅ subassemblies از قبیل یقه‌ها را Attach کنید.

استفاده طراحی انیمیشن دوبعدی از پارچه ثابت

در برخی از صحنه‌ها ممکن است بخواهید از یک شی پارچه‌ای استفاده کنید که موقعیت یا شکل را در طول پخش تغییر نمی‌دهد. برای مثال، ممکن است بخواهید یک رومیزی بی‌حرکت را هم داشته باشید.

برای ایجاد یک پارچه ثابت

  1. شبیه‌سازی را اجرا کنید و زمانی که پارچه شکل مورد نظر را دارد، آن را متوقف کنید.
  2. شکل فعلی را به شکل شکل پارچه‌ای اولیه ذخیره کنید.
  3. شما می‌توانید هر کدام از موارد زیر را انجام دهید:
    • حافظه نهان را حذف کنید. حل‌کننده مناسب را انتخاب کرده و مشخصه شروع خود را بالاتر از محدوده زمانی scene's تنظیم کنید. این کار از شبیه‌سازی در طول پخش بعدی جلوگیری می‌کند. اگر این مرحله را انجام ندهید، پارچه شبیه به زمان شبیه‌سازی تغییر شکل می‌دهد.
    • صادرات شی پارچه‌ای با تاریخ خاموش شد و آن را وارد صحنه مورد نظر کرد.
  4. برای تمرین ایجاد یک رومیزی ساکن روی خودتان، از صحنه UnlimitedLessonData / Cloth / scenes / mb استفاده کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام tableClothStart.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان باز کنید که در آن شما فایل‌های داده‌های نامحدود مایا را کپی کرده‌اید.

این صحنه یک میز دارد و یک گروه از چهار منحنی که می‌توانید برای ساخت رومیزی استفاده کنید.

  1. چهار منحنی به عنوان یک مربع بالای میز به هم متصل شده‌اند. با وجود این که لباس‌هایی از قبیل shirts به panels زیادی نیاز دارند، یک لباس ساده مثل یک رومیزی تنها به یک تابلو نیاز دارد. این صحنه شامل یک ماده به نام tableClothMtl است که می‌توانید برای یک نمایش واقعی‌تر به این پارچه اختصاص دهید.

درس‌هایی برای خز: مقدمه طراحی انیمیشن دوبعدی 

با ویژگی خز مایا، شما می‌توانید موهای کوتاه و موی کوتاه را بر روی همه انواع سطوح در مایا ایجاد کنید. شما می‌توا طراحی انیمیشن دوبعدی نید ویژگی‌های پوستی مثل رنگ، عرض، طول، طاسی، opacity، curl و جهت را برای تمام سطوح و یا مناطق خاص تنظیم کنید.

برای آوردن خز به زندگی، شما می‌توانید اثرات جانبی مثل رشد پوست و یا تغییر رنگ را به خود جلب کنید. طراحی انیمیشن دوبعدی برای یک ظاهر طبیعی‌تر، می‌توانید حرکت به خز را با keyframes و پویایی به عنوان مثال، باد و جاذبه نیز اضافه کنید. این بخش موضوعات زیر را دارد:

  • درس‌هایی برای خز: آماده‌سازی برای درس طراحی انیمیشن دوبعدی 
  • درس ۱: استفاده از خز بر روی یک سطح طراحی انیمیشن دوبعدی 

درس‌هایی برای خز: آماده‌سازی برای درس طراحی انیمیشن دوبعدی 

برای اطمینان از اینکه طراحی انیمیشن دوبعدی این درس به شرح زیر است، این مراحل را پیش از شروع انجام دهید:

  1. ایجاد یک صحنه جدید. طراحی انیمیشن دوبعدی 
  2. منوی کرکره‌ای را انتخاب کنید. در غیر این صورت، دستورالعمل در این بخش برای انتخاب منوی غذا فر طراحی انیمیشن دوبعدی ض می‌کند که شما قبلاً مجموعه منو رسم کرده‌اید.
  3. اگر یک منوی فرعی در کنار منوی View Paint نمی‌بینید، این مراحل اضافی را انجام دهید:
    • Select> Settings / ترجیحات> Plug را انتخاب کنید.
    • در مدیر Plug، the Fur را در (mll) پیدا کنید و بر روی مربع بار کلیک کنید. برای نشان دادن علامت تیک در تیک تیک، سپس بسته Plug را ببندید. شما می‌توانید درپوش استفاده از خز را به بار خودرو تنظیم کنید تا به طور خودکار هر بار برنامه کاربردی مایا شروع شود. توجه داشته باشید که مایا در کنار منوی After Effects، منوی خز را اضافه کرد.

حق استفاده از خز ۱: مقدمه

در این درس، شما در مورد ویژگی‌های خز اساسی با ایجاد یک توپ فازی یاد می‌گیرید:

در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • از یک توصیف خز به یک شی استفاده کنید.
  • ویژگی‌های خز را اصلاح کنید.
  • صحنه را مشخص کنید تا خز را ببینید.

حق استفاده از خز ۱: درس درس

شما درس را با ایجاد یک نور، یک کره، و یک ماده طلایی برای کره شروع خواهید کرد. بعداً در این درس می‌توانید از خز به کره استفاده کنید.

  1. انتخاب نور ایجاد شده با نور Directional نور.
  2. در جعبه کانال، برای چرخش light's چرخش X، و ۲۰ برای چرخش به ارزش Y، وارد -۵۰ شوید.
  3. روشن کردن نور از وسط شبکه به طوری که انتخاب بعد از اضافه کردن یک کره ساده است.

جهت گیری هدایتی هدایتی، نه موقعیت، بر هدف نورپردازی تاثیر می‌گذارد.

  1. در نمایش صحنه شما، نور نورپردازی را انتخاب کنید و از همه نور استفاده کنید تا صحنه با نور جهت‌دار به جای نور پیش‌فرض نورپردازی شود.

نور هدایتی این مو را روشن‌تر از نور پیش‌فرض نشان خواهد داد.

  1. یک دایره چند ضلعی با یک شعاع ۸ ایجاد کنید. نام آن را بال نام ببرید.
  2. شبح Shading Smooth شبح را انتخاب کنید تا بال را با سایه یکدست نمایش دهید.
  3. در بال کلیک کرده و مواد> Material Material Material New را از منوی marking انتخاب کنید.
  4. روی جعبه رنگ کلیک کنید تا the رنگ را نمایش دهید، یک رنگ طلایی انتخاب کنید، سپس روی دکمه پذیرش کلیک کنید.
  5. بستن ویرایشگر ویژگی.

ایجاد مو بر روی یک سطح

مراحل بعدی نشان می‌دهند که چگونه خز را به کار ببرید و ویژگی‌های خز را ویرایش کنید.

برای ایجاد مو بر روی یک سطح طراحی انیمیشن دوبعدی 

  1. با استفاده از بال انتخاب، Attach> Fur Fur>> جدید را انتخاب کنید. ای طراحی انیمیشن دوبعدی ن یک furdescription پیش‌فرض جدید را به سطح انتخاب‌شده متصل می‌کند. یک توصیف خز، تمام ویژگی‌ها را برای خز، به عنوان مثال، رنگ مو، عرض، طول، مو، opacity، چگالی، و غیره تعریف می‌کند. این خارها به عنوان بازخورد خز شناخته می‌شوند - تخمین تقریبی طراحی انیمیشن دوبعدی این که چگونه خز در هنگام نمایش ظاهر خواهد شد.
  2. در نمای صحنه، بر روی میخ کلیک کنید تا گره feedb طراحی انیمیشن دوبعدی ack خز را انتخاب کنید. (یک میخ را در محیط کره انتخاب کنید تا به طور سهوی کره را انتخاب نکنید).

بازخورد خز (spikes) برجسته می‌شود. طراحی انیمیشن دوبعدی 

اصلاح ویژگی‌های خز طراحی انیمیشن دوبعدی 

  1. در بخش Inputs جعبه کانال، FurDescrip طراحی انیمیشن دوبعدی tion۱ را انتخاب کنید. تغییر نام FurDescription۱ asballFurDescription. این به توصیف خز یک نام را می‌دهد که راحت‌تر از نام پیش‌فرض به یاد آوردن آن است.

این مقادیر مشخصه را وارد کنید: طراحی انیمیشن دوبعدی  طراحی انیمیشن دوبعدی 

طول طول: ۰.۴ درجه نسبت به قطبی شدن.

طول طول the طول fur's در واحدهای شبکه را تعیین می‌کند.

Scraggle پوست خز را تنظیم می‌کند. مقدار ۰ هیچ crookedness ایجاد نمی‌کند، در حالی که ۱ حداکثر crookedness را ایجاد می‌کند.

Inclination نشان می‌دهد که چگونه دامنه‌های خز به جلو خم می‌شوند. مقدار ۰ کاملاً صاف (عادی به سطح) است، در حالی که ۱ مسطح است (مماس بر سطح در ریشه).

قطبی نشان می‌دهد که چقدر خز در اطراف سطح نرمال شده‌است. ۰.۵ چرخش ۱۸۰ درجه ایجاد می‌کند، ۰.۵ چرخش نمی‌کند، و ۱ چرخش ۱۸۰ درجه‌ای را ایجاد می‌کند.

  1. در بخش اشکال جعبه کانال اطمینان حاصل کنید که دقت خز به ۱ تنظیم شده‌است.

دقت مناسب برای استفاده از خز نشان می‌دهد که نمایش fur's در نمای صحنه شبیه به خز در هنگام نمایش است. مقدار ۱ بهترین دقت را نشان می‌دهد، ۰ حداقل دقت. با مقدار ۱، می‌توانید اثر of و curl را بدون نیاز به ارایه مشاهده کنید. مقادیر بالا، سرعت عملیات مایا را کاهش می‌دهد.

  1. انتخاب خز پوش واسط Edit Description ballFurDescription را انتخاب کنید تا ویژگی‌های توصیف خز را ویرایش کند.
  2. رنگ پایه و رنگ را با کلیک روی هر جعبه رنگ و انتخاب رنگ از رنگ پس‌زمینه تنظیم کنید. برای مثال، یک رنگ زرد برای رنگ پایه و یک رنگ نارنجی برای رنگ توصیه انتخاب کنید.
  3. ۰.۷۵ را برای Opacity و ۰.۰۱ برای عرض راه وارد کنید.

شفافیت نوک شفافیت انتهای مو را تنظیم می‌کند. مقدار ۰ شفاف است، در حالی که ۱ کاملاً مبهم است. عرض عرض هر مو را در نوک تنظیم می‌کند.

  1. برای داشتن رنگ fur's در صحنه منظره، هنگام انجام کار زیر، خز را در نظر بگیرید: o یکی از the را انتخاب کنید تا گره feedback خز را انتخاب کنید. o در بخش اشکال جعبه کانال، مجموعه بازخورد رنگی که به کار انداخته شده را تنظیم کنید.

خز کشیدن

برای دیدن خز در جزئیات، تو باید صحنه رو درست کنی

که خز خود را جبران نماید

  1. انتخاب فایل> Window> های ترسیم صفحه و کلیک روی برگه معمولی.
  2. در بخش تفکیک‌پذیری پنجره ترسیم ترسیم، ۶۴۰ x۴۸۰ را از فهرست کرکره‌ای Presets انتخاب کنید.

هنگامی که شما این صحنه را تست می‌کنید، اندازه تصویر حاصل (۶۴۰ تا ۴۸۰ تا ۴۸۰) به اندازه کافی بزرگ خواهد بود که جزئیات خوب را ببیند.

  1. Select ترسیم و ترسیم چارچوب فعلی را انتخاب کنید.

مو خیلی کم‌پشت به نظر می‌رسد. خوشبختانه تنها چند قدم ساده برای افزایش چگالی خز لازم است.

برای اصلاح چگالی خز

  1. در صحنه، a را انتخاب کنید که خز را نشان می‌دهد.
  2. در بخش Inputs جعبه کانال، روی ballFu طراحی انیمیشن دوبعدی rDescription کلیک کنید.
  3. ۳۰۰۰۰ را برای چگالی وارد کنید. طراحی انیمیشن دوبعدی 

این مساله تعداد طراحی انیمیشن دوبعدی موهای روی سطح را مشخص می‌کند. هر چه مقدار بیشتر باشد، fuzz ضخیم‌تر می‌شود.

  1. در پنجره نمایش تر طراحی انیمیشن دوبعدی سیم، ترسیم> را دوباره بر روی صفحه قبلی انتخاب کنید.
  2. با دیگر ارزش‌های ویژگی آزمای طراحی انیمیشن دوبعدی ش کنید و در صورت لزوم ان را به شکل قبلی به کار ببرید.

درس درس ۱: پشت سر درس طراحی انیمیشن دوبعدی 

قبل از بررسی نحوه استفاده از مفاهیم این درس به کار خودتان، طراحی انیمیشن دوبعدی طراحی انیمیشن دوبعدی لازم است که گام‌های کلی استفاده از خز را بررسی کنید:

  • نوره‌ای مورد نظر را ایجاد کنید.
  • یک توصیف خز را به سطح وصل کنید.
  • ویژگی‌های خز را اصلاح کنید.
  • ویژگی‌های خز مصنوعی (اختیاری که در این درس نشان‌داده شده‌است).
  • حرکت به مو را (اختیاری که در این درس نشان‌داده شده‌است) اضافه کنید.
  • تنظیم تاثیرات سایه مو (اختیاری که در این درس نشان‌داده شده‌است).
  • صحنه را مشخص کنید، تنظیمات مشخصه را اصلاح کنید، و سپس دوباره تحویل دهید.

در این درس، شما یک توصیف خز جدید را به یک سطح انتخاب کرده‌اید. همچنین می‌توانید یک توصیف خز به چند سطح انتخاب‌شده برای مثال، بدن cat's، پاها و سر اضافه کنید.

اگر چه در این درس تحت پوشش قرار نگیرد، اغلب برای تغییر ویژگی‌های خز با استفاده از ابزار خز پینت با استفاده از ابزار خز پینت مفید است. با این ابزار، شما مقادیری برای ویژگی‌های خز در یک منطقه ویژه رنگ می‌کنید. برای مثال، شما می‌توانید مقادیر زیادی را بر روی قسمتی از یک سطح نقاشی کنید تا رنگ نقاشی شده از خز را طولانی‌تر از بقیه خز بسازید. با این ابزار می‌توانید مسیر خز را طوری رنگ کنید که انگار از شانه استفاده می‌کنید.

همچنین می‌توانید بیش از یک توصیف خز را به یک سطح متصل کنید. برای مثال می‌توانید یک توصیف خز اضافی به یک سطح در اطراف بینی cat's برای سبیل‌های خود اضافه کنید. توجه داشته باشید که تنها جدیدترین توصیف از خز در نمای صحنه نمایش داده می‌شود.

اگر چه در این درس حضور نداشته باشید، می‌توانید تغییراتی ایجاد کنید که در آن‌ها باعث می‌شود تا ویژگی‌های پوستی مانند رشد پوست و یا تغییر رنگ مو طراحی انیمیشن دوبعدی طراحی انیمیشن دوبعدی به آن‌ها کمک کنید. شما می‌توانید حرکت به خز را با attractors و پویایی افزایش دهید. با استفاده از attractors، شما به صورت دستی حرکت خز را به صورت دستی انجام می‌دهید. با استفاده از دینامیک، شما باعث می‌شود که خز نسبت به نیروها، مثلاً باد و جاذبه، واکنش نشان دهد. هم چنین شما می‌توانید از پویایی‌های برای ایجاد پوست برای واکنش به حرکت س طراحی انیمیشن دوبعدی طح ضمیمه‌شده، برای مثال، زمانی که یک سگ خودش را تکان می‌دهد، استفاده کنید.

در نهایت، شما می‌توانید با اضافه کردن و تنظیم ویژگی‌های نور مو بر روی نور در صحنه خود، اثرات shadowing خز را ایجاد کنید.

برای اطلاعات بیشتر و تکنیک‌های مرتبط درباره خز، به کمک مایا اشاره دارد.

درس‌های زنده: مقدمه

برنامه زنده مایا فرآیند of را آسان می‌کند. Matchmoving فرآیندی است که در آن شما با دوربین یا حرکت اشیا در یک عکس زنده با دوربین در مایا برخورد می‌کنید. این کار متعاقباً باعث می‌شود که شما سه شی سه‌بعدی خود را در فیلم اکشن زنده قرار دهید.

Matchmoving یک فرآیند تکراری است که در آن حرکت دوربین برای دوربین مایا با استفاده از فرآیندهای ردیابی و حل محاسبه می‌شود.

اشیا در صحنه عمل زنده ردیابی می‌شوند و سپس حل‌کننده، موقعیت دوربین را برای یک تصویر مشخص محاسبه می‌کند. این بخش شامل درس‌های زیر است:

  • درس ۱: شیار و حل
  • درس ۲: حل با داده‌های نظرسنجی

درس‌های زنده: آماده‌سازی برای درس‌ها

در درس‌های زیر، شما می‌توانید یک حرکت مسابقه برای یک عکس زنده از یک حیاط پشتی و یک حصار ایجاد کنید. در درس دوم، شما یک حصار ایجاد شده در مایا را بار خواهید کرد تا ارزیابی کنید که چگونه جنبش دوربین مایا با دوربین عکاسی زنده مطابقت دارد.

برای اطمینان از اینکه این درس به شرح طراحی انیمیشن دوبعدی زیر است، این مراحل را پیش از شروع انجام دهید:

  1. دقت کنید که کاربرد اصلی کنترل‌های پخش انیمیشن را درک کنید. ب طراحی انیمیشن دوبعدی رای یادگیری در مورد این کنترل‌ها، انیمیشن "chapterentitled" را ببینید.
  2. انتخاب ترجیحات> Settings / ترجیحات> ترجیحات ب طراحی انیمیشن دوبعدی ر روی دسته Timeline زیر تنظیمات کلیک کرده و اطمینان حاصل کنید که سرعت Playback برای پخش هر فریم تنظیم شده‌است. انیمیشن به دقت با این تنظیمات بازی می‌کند.
  3. داده‌های در طراحی انیمیشن دوبعدی س زنده را در مستندسازی مایا، درس‌هایی، و Extras CD مشخص کنید. روی سی‌دی در این مکان وجود دارد:

UnlimitedLessonData / لایو طراحی انیمیشن دوبعدی 

hossein parto بازدید : 57 دوشنبه 21 آبان 1397 نظرات (0)

ه‌سازی فریم‌ها را اجرا می‌کند، که حرکت garment's را در طول مسیر نشان می‌دهد. شما این کار را برای ایجاد یک نگاه طبیعی برای لباس در آغاز بخش انیمیشن که دارید انجام می‌دهید.

سپس، محدوده کادر را تغییر می‌دهید تا تنها بخش انیمیشن را که ساخته خواهید شد، و نه فریم‌ها از ژست لباس برای ژست شروع انیمیشن تغییر دهید. شما قبل از این مرحله از موقعیت لباس استفاده نخواهید کرد، بنابراین موقعیت فعلی خود را برای استفاده در ابتدای محدوده کادر جدید ذخیره خواهید کرد.

شما انیمیشن را پخش می‌کنید تا شبیه‌سازی حرکت cloth's را برای بخش انیمیشن مورد نظر اجرا کنید. برای بالا بردن نتایج، شما شبیه‌سازی را چندین بار با تنظیمات مشخصه مختلف اجرا می‌کنید. شما می‌توانید ظاهر garment's و حرکت با استفاده از محدودیت، نیروهای دینامیک و یا کلیدها را اصلاح کنید.

درس گردش کار

در بسیاری از گروه‌های تولید، برای یک متخصص انیمیشن برای انیمیشن سازی شخصیت در یک صحنه، در حالی که یک متخصص آرایش پارچه‌ای می‌سازد و متناسب با لباس برای یک کپی از شخصیت در یک صحنه دیگر است، معمول است. سپس لباس‌های مناسب به صحنه انیمیشن صادر می‌شوند، که در آن متخصص پارچه آن‌ها را بر روی شخصیت قرار می‌دهد و شبیه‌سازی پارچه را برای انیمیشن انجام می‌دهد.

درس‌های زیر از این جریان کار استفاده می‌کنند. در دو درس اول، شما یک پیراهن و شلوار برای یک شخصیت سه‌بعدی ثابت به دست می‌آورید. در آخرین درس، شما یک پیراهن و شلوار را وارد صحنه می‌کنید که حاوی یک نسخه انیمیشنی از همان شخصیت سه‌بعدی است. شما پیراهن و شلوار را بر روی شخصیت قرار می‌دهید، سپس یک شبیه‌سازی پارچه‌ای اجرا می‌کنید که باعث چروک و تغییر

hossein parto بازدید : 48 دوشنبه 21 آبان 1397 نظرات (0)

طراحی موشن گرافیک

و بر طراحی موشن گرافیک روی

سپس، مایع را به ظرف اضافه می‌کنید. برای انجام این کار، شما مقادیری را به ظرف برای خواص ویژه سیال اضافه می‌کنید: چگالی، رنگ، سرعت، سوخت و دما. شما می‌توانید هر کدام از این ویژگی‌ها را اضافه کنید تا اثر طراحی موشن گرافیک طراحی موشن گرافیک طراحی موشن گرافیک مایع ایجاد کنید. یک راه برای قرار دادن خواص درون یک ظرف این است که آن‌ها را با یک ساطع کننده مایع ایجاد کنید.

افزودن یک ساطع کننده سیال به یک ظرف طراحی موشن گرافیک 

ساطع کننده سیال مقادیر خصوصیت سیال را ایجاد می‌کنند و آن‌ها را به صورت نمایشنامه‌های شبیه‌سازی در ظروف پراکنده می‌کنند. ساطع کننده موقعی طراحی موشن گرافیک ت، میزان انتشار، و نیروهای آشفتگی اعمال‌شده به خواص سیال را هنگامی که ایجاد می‌شوند کنترل می‌کند. بعد از ایجاد مقادیر ویژگی سیال، ویژگی‌های طراحی موشن گرافیک محیط سیال ظاهر و رفتار آن‌ها را کنترل می‌کند.

شما می‌توانید چندین ساطع کننده مایع به کانتینرها اضافه کنید. شما ساطع کننده سیال را به روشی که هر نوع هندسه را جابجا می‌کن طراحی موشن گرافیک ید (برای مثال، با تنظیم کلیدها) حرکت می‌دهید.

افزودن یک ساطع کننده مایع به ظرف طراحی موشن گرافیک  طراحی موشن گرافیک 

  1. هنگامی که کانتینر انتخاب شد، اثرات سیال را برای اضافه کردن / ویرایش محتویات> emitter انتخاب کنید.

مایا یک ساطع کننده سیال به نام fluidEmitter۱ را ایجاد می‌کند و آن را در مرکز ظرف مایع قرار می‌دهد.

نوک

شما می‌توانید یک ظرف مایع با یک ساطع کننده سیال در یک مرحله با استفاده از اثرات سیال ایجاد کنید و ظرف ۲ بعدی را با emitter ایجاد کنید.

  1. شبیه‌سازی را با استفاده از کنترل‌های بازپخش در پایین پنجره مایا نمایش دهید.

ساطع کننده سیال مقادیر چگالی را ایجاد می‌کند و آن‌ها را در ظرف قرار می‌دهد.

سفید در ظرف، چگالی را نشان می‌دهد. چگالی ماده سیال و خاصیت مایع مریی است. جایی که مقادیر چگالی بالاتر هستند، چگالی more به نظر می‌رسد.

توجه داشته باشید که چگالی به بالای ظرف افزایش می‌یابد و در امتداد مرز ظرف قرار می‌گیرد و در نهایت از کناره‌ها عبور می‌کند. نیروهای ساخته‌شده در ظرف، بر روی مقادیر چگالی عمل می‌کنند و باعث تغییر آن‌ها می‌شوند. سیال به جای اینکه به آن‌ها نفوذ کند، با مرزها برخورد می‌کند.

  1. پخش را متوقف کنید و به شروع بازه پخش بروید.

تغییر رفتار سیال

با اصلاح ویژگی‌های یک ظرف مایع، ظاهر و رفتار سیال را تحت‌تاثیر قرار می‌دهید.

توجه داشته باشید که مهم نیست چه تغییراتی را به این ویژگی‌ها تبدیل کنید، سیال هرگز نمی‌تواند ظرف را ترک کند.

در مراحل بعدی به برخی از ویژگی‌های یک ظرف مایع نگاه خواهید کرد تا درکی از اثرات سیال پویا به دست آورید.

برای تغییر ویژگی‌های مایع

  1. ظرف مایع را انتخاب کنید.
  2. نشان دادن ویرایشگر ویژگی در پانل راست پنجره مایا، و روی تب fluidShape کلیک کنید.
  3. به بخش روش محتویات نگاه کنید. روش محتویات معین می‌کند که چگونه یک ویژگی سیال در ظرف تعریف می‌شود، اگر اصلاً.

توجه داشته باشید که چگالی و سرعت به شبکه پویا تنظیم می‌شوند.

یک شبکه پویا ظرف را به واحدهای مستطیل‌شکل به نام voxels (pixels حجم) تقسیم می‌کند. شما مقادیر را در شبکه با انتشار آن‌ها، نقاشی کردن آن‌ها، یا افزودن یک حالت اولیه از پیش تعیین‌شده قرار می‌دهید. در هر مرحله از شبیه‌سازی، مایا مقادیر موجود در هر نقطه از voxel را با استفاده از روش دینامیک سیال تخمین می‌زند. این چیزی است که حرکت دینامیکی سیال را ایجاد می‌کند.

نوک

شما می‌توانید مقادیر چگالی را در شبکه با تغییر رقم نمایش عددی به چگالی در بخش نمایش ویرایشگر ویژگی سیال نمایش دهید.

برای شبیه‌سازی دینامیک سیالات، چگالی باید به شبکه پویا تنظیم شود. همچنین، سرعت را نمیتوان‌ خاموش کرد زیرا سرعت مقادیر ویژگی را در داخل شبکه جابجا می‌کند.

شما به تعریف ویژگی‌ها به عنوان یک گرید Gradient و ایستا در درس‌های بعدی نگاه می‌کنید.

  1. باعث شود که تراکم به جای افزایش، سقوط کند:
    • در ویرایشگر ویژگی، بخش شبیه‌سازی دینامیک را باز کنید.
    • تغییر مقدار جاذبه به - ۹.۸. (شتاب به دلیل جاذبه -۹.۸ m / s۲ در دنیای فیزیکی است)
    • ارزش‌های منفی چگالی را پایین می‌برند. با استفاده از کنترل‌های بازپخش در پایین پنجره مایا شبیه‌سازی را نمایش دهید.
  2. آشفتگی را به ظرف اضافه کنید تا چگالی حرکت دایره‌ای شکلی را به آن اضافه کنید.
  • اگر در حال حاضر نیست ظرف مایع را انتخاب کنید.
  • در ویرایشگر ویژگی، بخش جزییات محتویات را باز کنید و سپس بخش Turbulence را باز کنید.
  • مقدار مقاومت را برای نمایش شبیه‌سازی با استفاده از کنترل‌های بازپخش در پایین پنجره مایا تغییر دهید.
  1. پخش را متوقف کنید و به شروع بازه پخش بروید.
  2. تاثیر مرزه‌ای ظرف بر روی مایع را تغییر دهید:
    • در بخش ویژگی‌های کانتینری در بالای سر ویرایشگر ویژگی، گزینه‌های زیر را تنظیم کنید:
    • باندری X: هیچ کدام از مرزه‌ای Y: هیچ کدام
  3. شبیه‌سازی را با استفاده از کنترل‌های بازپخش در پایین پنجره مایا نمایش دهید.

توجه داشته باشید که سیال دیگر با دو طرف ظرف برخورد نمی‌کند - به نظر می‌رسد که از دو طرف عبور می‌کند. سیال مثل اینکه مرزه‌ای کانتینر موجود نباشد رفتار می‌کند. توجه داشته باشید که اگر چه به نظر می‌رسد که سیال از محدوده‌های کانتینر عبور می‌کند، خارج از مرز وجود ندارد. مایعات می‌توانند تنها در داخل کانتینرها وجود داشته باشند.

  1. مرز بین مرز و باندری را به هر دو طرف تغییر داده تا مرز را در همه طرف ظرف احیا کنند.

۱۰. توقف پخش را متوقف کرده و به شروع بازه پخش بروید.

ترکیب رنگ‌ها در مایع طراحی موشن گرافیک 

در مرحله بعد، یک ساطع کننده دیگر به ظرف اضافه خواهید کرد و باعث می‌شود که هر ساطع کننده چگالی رنگی متفاوتی ایجاد کند. خواهید دید که چگ طراحی موشن گرافیک ونه چگالی رنگی مختلف در ظرف تعامل دارد.

برای ترکیب مایعات رنگی در ظرف طراحی موشن گرافیک 

  1. ظرف مایع را انتخاب کرده و اثرات سیال را ب طراحی موشن گرافیک رای اضافه کردن / ویرایش محتویات> انتخاب کنید.

مایا یک ساطع کننده مایع به نام fluidEmitter۲ را ایجاد می‌کند و آن را در مرکز ظرف مایع، در همان موقعیت به عنوان یک ساطع کننده اول ای طراحی موشن گرافیک جاد می‌کند.

  1. با fluidEmitter۲ که هنوز انتخاب شده‌ا طراحی موشن گرافیک ند، ابزار جابه‌جایی را انتخاب کنید (Hotkey: w) و ساطع کننده را به سمت راست ظرف بکشید، بنابراین ساطع کننده‌ها دیگر با هم تداخل نمی‌کنند.

دقت کنید که سا طراحی موشن گرافیک طع کننده را درون ظرف و هواپیما با کشیدن تنها دسته‌های X و Y حفظ کنید. اگر ساطع کننده را خارج از ظرف قرار دهید، منتشر نخواهد شد.

  1. باز کردن وی طراحی موشن گرافیک رایشگر ویژگی در پانل راست پنجره مایا، و روی تب fluidEmitter کلیک کنید.
  2. در بخش دینامیک سیالات، رنگ سیال emit را تغییر دهید.

یک پیغام به نظر می‌رسد که شما را بر آن می‌دارد تا روش رنگ fluid's را به شبکه پویا تنظیم کنید.

با تنظیم روش رنگ به شبکه پویا، مقادیر رنگ شما در شبکه کانتینر با حل‌کننده معادلات دینامیک محاسبه می‌شوند و در طول شبیه‌سازی تغییر می‌کنند. این به این معنی است که رنگ‌ها می‌توانند در طول شبیه‌سازی تعامل داشته باشند.

  1. برای پویا بر روی تنظیم کلیک کنید.
  2. روی جعبه رنگ رنگی مایع در ویرایشگر ویژگی کلیک کنید.

The رنگ باز می‌شود.

  1. رنگ آبی را از رنگ پس‌زمینه انتخاب کرده و روی پذیرفته کلیک کنید.
  2. در نمای صحنه، fluidEmitter۱، ساطع کننده در وسط ظرف را انتخاب کنید.
  3. در ویرایشگر ویژگی، رنگ سیال emit را برای fluidEmitter۱ تغییر دهید.

شما نمی‌توانید روش محتویات را برای گرید پویا تنظیم کنید، چون شما قبلاً کانتینر را در زمانی که fluidEmitter۲ را تغییر داده بودید، قرار داده بودید.

  1. روی جعبه رنگ رنگی مایع کلیک کنید.

The رنگ باز می‌شود.

  1. رنگ سبز رنگ را انتخاب کرده و روی پذیرفته کلیک کنید.

۱۲. شبیه‌سازی را با استفاده از کنترل‌های بازپخش در پایین پنجره مایا نمایش دهید.

۱۳. توقف پخش و رفتن به شروع بازه پخش.

سیال کردن یک سیال با یک جسم

سیال دو بعدی که ایجاد کردید، پویا است، بنابراین می‌تواند با اشیا تعامل داشته باشد. در مرحله بعد، شما یک هواپیما درون ظرف مایع ایجاد خواهید کرد و باعث برخورد مایع با آن خواهد شد، به جای آن که از آن عبور کنید.

برای اینکه مایع با هواپیما برخورد کند

  1. یک صفحه چند ضلعی ایجاد کنید:
    • Select Create Polygon Primitives>> Plane>. پنجره Polygon Plane Polygon باز می‌شود. ۱. در پنجره، Edit Attributes را انتخاب کنید تا تنظیمات صفحه را به تنظیمات پیش‌فرض راه‌اندازی مجدد کرده، و سپس روی Create کلیک کنید.
  2. در ویرایشگر ویژگی، روی تب pPlane۱ کلیک کرده، به ترجمه و اصلاح صفحه به صورت زیر کلیک کنید:
    • ترجمه: ۲ - ۲ ۰ انحراف محور: ۰ ۰ ° ۴۰: ۱۰ ۱ ۱ ۱
  3. هم هواپیما و هم ظرف مایع را انتخاب کنید.
  4. اثر سیال را انتخاب کنید تا Collide شود. این باعث می‌شود که هواپیما یک شی برخورد باشد.
  5. شبیه‌سازی را با استفاده از کنترل‌های بازپخش در پایین پنجره مایا نمایش دهید.

حرکت سیال با هواپیما هنگام عبور از داخل ظرف برخورد می‌کند. هواپیما از طریق هواپیما عبور نمی‌کند.

درس ۱: پس از درس این درس شما را به برخی از مفاهیم اولیه مایعات پویا معرف طراحی موشن گرافیک ی کرد. شما یاد گرفتید که چطور:

  • یک ظ طراحی موشن گرافیک رف مایع خالی ایجاد کنید.
  • افزودن خواص سیال به محفظه برا طراحی موشن گرافیک ی ایجاد یک اثر سیال پویا.
  • تغییر نیروهایی که بر روی کانتینر مایع عمل می‌کنند تا رفت طراحی موشن گرافیک ار محتوای ظرف (جاذبه و Turbulence) را تغییر دهند.
  • اضافه کردن رنگ به م طراحی موشن گرافیک ایع با انتشار رنگ در ظرف.
  • یک برخورد س طراحی موشن گرافیک یال با یک شی ایجاد کنید.

نمایش سخت‌افزار شبیه‌سازی با یک نمایش سریع و واقع‌بینانه از سیال به شما کمک می‌کند. مرحله نهایی انجام یک برنامه نرم‌افزاری خواهد بود.

اگر چه ما به یک سیال دو بعدی نگاه کردیم، همان مفاهیم برای سیالات سه‌بعدی اعمال می‌شوند. در درس‌هایی که از آن پیروی می‌کنید، شما با مایعات ۳ بعدی کار خواهید کرد و روش‌های دیگری غیر از ساطع کننده سیال برای اضافه کردن محتویات به یک ظرف مایع را بررسی خواهید کرد. شما به قابلیت‌های texturing که بخشی از the توکار هستند نگاه خواهید کرد. همچنین در مورد دما و خواص سیال سوخت و نحوه استفاده از آن‌ها در آثار خود یاد خواهید گرفت. علاوه بر این می‌توانید:

  • مایع emit از سطح یک جسم. به جای نرم کردن سطح نرم و مانند ابری که در این درس مشاهده کردید، سطح سخت (سطح صاف) را برای یک اثر globby یا lava - مانند ایجاد کنید.
  • شبیه‌سازی سیال برای پخش سریع‌تر را در حافظه نهان می‌کند.
  • یک شی را با نیروی یک سیال باز کنید.

برای جزییات بیشتر در مورد این موضوعات، اطلاعات اثرات سیال در کمک مایا را ببینید.

درس ۲: مقدمه

در اولین درس، شما یک مایع دینامیک دو بعدی ساده ایجاد کردید. مایعات ۳ بعدی ذاتاً به داده‌های بیشتر برای تعریف آن‌ها نیاز دارند که می‌تواند آن‌ها را بسیار پیچیده کند. این اطلاعات اضافی می‌تواند یک شبیه‌سازی پویا را به صورت نمایی کند به این دلیل که محاسبات بیشتر (حل) باید در هر مرحله از شبیه‌سازی انجام شود. برای اثر کم‌تر حافظه، می‌توانید از یک سیال دو بعدی (با داده‌های کم‌تر) استفاده کنید، یا می‌توانید یک افکت غیر فعال سه‌بعدی ایجاد کنید.

در اثرات سیال غیر دینامیکی، مقادیر مشخصه سیال در داخل مایا از پیش تعیین‌شده و در طول زمان ثابت می‌مانند، که به این معنی است که آن‌ها باید دوباره محاسبه شوند. شما ظاهر سیال را با استفاده از shader مایع ویژه‌ای که به سیال اختصاص داده می‌شود، ایجاد می‌کنید. این shader برای عملکرد بهتر در مایع ساخته شده‌است. اگر می‌خواهید اثر مایع حرکت داشته باشد، شما می‌توانید ویژگی‌های بافت را انیمیشن (keyframe) کنید. از آنجا که مایا معادلات دینامیک سیالات را حل نمی‌کند، ترسیم این نوع سیال بسیار سریع‌تر از ارائه سیال دینامیک است.

در این درس اصول ایجاد مایعات غیر پویا را با ایجاد یک بانک ابر با استفاده از سیال غیر دینامیک سه‌بعدی یاد می‌گیرید. یاد می‌گیرید چطور:

  • یک سیال سه‌بعدی با استفاده از محتویات gradient از پیش تعیین‌شده ایجاد کنید.
  • بافت مایع با استفاده از the مایع ساخته‌شده در سیال را بافت می‌کند.

قبل از شروع درس، مراحل in مایعات را انجام دهید: آماده‌سازی برای درس.

ایجاد یک ظرف مایع سه‌بعدی طراحی موشن گرافیک 

ایجاد یک ظرف طراحی موشن گرافیک سیال اولین گام در ایجاد یک اثر سیال غیر پویا است.

ظروف مایعات نباید در X، Y و Z یک‌سان باشند. در حقیقت، به این دلیل که مایعات بزرگ‌تر بیشتر طول می‌کشند، شما باید تنها به اندازه کافی در هر جهت قرار بگیرید. یک بانک ابر مانند یک پتو بر روی زمین طراحی موشن گرافیک می‌نشیند، بنابراین کانتینر می‌تواند به جای مکعبی، مستطیلی باشد.

ایجاد یک ظرف مایع سه‌بعدی طراحی موشن گرافیک 

  1. اثرات سی طراحی موشن گرافیک ال را انتخاب کنید تا> ظرف ۳ بعدی ایجاد شود.

ایجاد پنجره گزینه‌های ظرف ۳ بعدی باز می‌شود. طراحی موشن گرافیک 

  1. گزینه‌های ظرف را به صورت زیر تنظیم کنید، سپس روی Apply و طراحی موشن گرافیک Close کلیک کنید:

تفکیک‌پذیری x: % x اندازه: % Z اندازه: اندازه Z = اندازه Z: ۶۰.۰ طراحی موشن گرافیک 

این قطعنامه در voxels تعریف شده‌است. راه‌حل‌های عالی جزییات بیشتری تولید می‌کنند، اما زمان ارائه را افزایش می‌دهند. اندازه ظرف در واحدهای ک طراحی موشن گرافیک اری تعیین‌شده برای مایا تعریف می‌شود. اندازه سیال اندازه هر voxel را تعیین می‌کند. طراحی موشن گرافیک 

نوک

این روش برای حصول اطمینان از این که the هر دو در امتداد محور هر محور یک‌سان باشند، عمل خوبی است.

مایا یک محفظه مایع سه‌بعدی خالی در مرکز را ایجاد می‌کند.

سپس، مایع را به ظرف اضافه می‌کنید.

افزودن سیال به یک ظرف طراحی موشن گرافیک 

برای ایجاد یک سیال غیر پویا، شما مقادیر مشخصه سیال را به ظرف اضافه می‌کنید که در طول زمان ثابت باقی می‌ماند. دو روش برای انجام این کار وجود دارد: اضافه کردن ای طراحی موشن گرافیک ن مقادیر به یک شبکه ثابت، یا انتخاب مجموعه‌ای از مقادیر از یک فهرست از شیب‌های از پیش تعیین‌شده که با مایا آمده‌است. برای این درس، از روش دوم طراحی موشن گرافیک استفاده خواهید کرد.

برای یک بانک ابر، چگالی تنها ویژگی است که شما باید تعریف کنید - سایر ویژگی‌ها به طور معمول در حل دینامیکی مورد اس طراحی موشن گرافیک تفاده قرار می‌گیرند.

اف طراحی موشن گرافیک زودن مایع به ظرف

  1. دالی صحنه را تماشا می‌کند تا کل طراحی موشن گرافیک ظرف را ببیند.
  2. با انتخاب ظرف سیال، ویرایشگر ویژگی در پانل راست مایا نشان داده طراحی موشن گرافیک شد و روی تب fluidShape۱ کلیک کنید.
  3. در بخش "روش محتویات ویرایشگر ویژگی" تن طراحی موشن گرافیک ظیم شده‌است:

چگالی: گرادیان طراحی موشن گرافیک چگالی گرادیان: ثابت

سرعت، دما و خواص سوخت را بر روی خاموش کنید. (آنها در این اثر مورد اس طراحی موشن گرافیک تفاده قرار نمی‌گیرند).

hossein parto بازدید : 41 یکشنبه 20 آبان 1397 نظرات (0)

رض آخرین چیزی اسب‌شده را به مک

  1. حذف سیاره.

ایجاد یک دکمه Shelf برای فرمان MEL

در مراحل بعدی، شما یک دکمه Shelf ایجاد خواهید کرد که سه دستور را اجرا می‌کند. دستورها یک جفت چراغ ایجاد می‌کنند که شما می‌توانید برای تنظیمات نورپردازی ساده پیش‌فرض در scenes استفاده کنید.

برای ایجاد یک دکمه Shelf برای فرمان‌های MEL

  1. در ویرایشگر متن، Edit> History را انتخاب کنید. این موضوع تمام متن را از بخش تاریخچه برای کم کردن کلاتر حذف می‌کند.
  2. انتخاب نور ایجاد شده با نور Directional نور. نور هدایتی مشابهی به خورشید است. پرتوه‌ای موازی آن به همه اشیا در صحنه از یک جهت برخورد می‌کنند.
  3. استفاده از ابزار چرخش برای چرخش the چرخش X به -۳۵ یا به همین ترتیب. برای اطمینان از اینکه دکمه Shelf به درستی کار می‌کند، از ابزار چرخش استفاده کنید، نه جعبه کانال یا ویرایشگر ویژگی. این تغییر چرخشی جهت شیب رو به پایین را به نور می‌دهد.

از جعبه کا

hossein parto بازدید : 63 یکشنبه 20 آبان 1397 نظرات (0)

سفارش میکس ویدیو

 

  1. D، روی ابزار Reset کلیک کنید. سفارش میکس ویدیو 

ابزار راه‌اندازی مجدد بازتاب X و سایر تنظیمات را از مراحل قبلی حذف می‌کند. در حالی که نقاشی، برای برگرداندن تنظیمات ابزار از زمان به زمان بسیار مفید است، بنابراین تنظیمات قبلی با ضربه‌ه سفارش میکس ویدیو ای بعدی شما تداخل نمی‌کنند.

ا سفارش میکس ویدیو گر از یک قرص و خودکار استفاده می‌کنید، باید دوباره فشار Stylus را فشار دهید تا تاثیر فشار شما را هنگام نقاشی ببینید.

  1. تنظیمات رنگ را به رنگ قرمز تیره یا رن سفارش میکس ویدیو گی دیگر تغییر دهید که با رنگ سبز فعلی تفاوت دارد.
  2. در تنظیما سفارش میکس ویدیو ت برس، روی آیکون زیر کلیک کرده و یک ضربه بزنید:

با تغییر شکل برس مربعی، ضربه قلم شما یک لبه صاف دارد. همراه با اشکال موجود از آیکون‌ها، شما می‌توانید از بسیاری از اشکال برس غیر معمول دیگر که بر پایه پرونده‌های تصویری هستند، انتخاب ک سفارش میکس ویدیو نید. این کار را در مرحله بعدی انجام خواهید داد. قبل از این که قدم بعدی را بردارید، ضربه قلم‌مو را که درست کرده‌اید برگردانید به طوری سفارش میکس ویدیو که از ضربه بعدی رنگ منحرف نشود.

  1. در تنظیمات مدل سه‌بعدی Pa سفارش میکس ویدیو int D، روی دکمه Browse کلیک کنید.

یک پنجره مرور شده با فهرستی از فایل‌های تصویر مختلف باز سفارش میکس ویدیو می‌شود. هر فایل نشان‌دهنده یک شکل برس متفاوت است.

  1. jpg را انتخاب کرده و روی Open کلیک کنید. سفارش میکس ویدیو 
  2. روی کوهان Dino's کلیک کنید و به سختی قل سفارش میکس ویدیو م‌مو را تکان دهید تا یک نقطه از رنگ ایجاد کنید.

به جای رنگ یکدست، سفارش میکس ویدیو یک الگو در دینو عمرانی ظاهر می‌شود. این الگو در نتیجه استفاده از فایل dapple.jpg برای شکل قلم‌مو است. the را برگردان.

  1. حالا موس را روی دینو drag و یک ح سفارش میکس ویدیو سفارش میکس ویدیو رکت پی‌درپی و پیوسته را رنگ بزنید.

الگوی شکل قلم‌مو، خود را وقتی سفارش میکس ویدیو که رنگ می‌کنید، همپوشانی می‌کند و منجر به یک الگوی راه‌راه می‌شود. the را برگردان.

  1. برای اجتناب از الگوی همپوشانی زمانی قبلی، Spacing Stamp ( سفارش میکس ویدیو در the) را به مقدار زیر ۱ افزایش دهید، مانند ۰.۸. پینت روی دینو با یک ضربه پیوسته و شما الگوی قلم‌مو را بدون هم پوشانی خواهید دید.

تنظیمات Spacing مهر زمانی که سطح را سفارش میکس ویدیو لمس می‌کنید، نحوه اعمال رنگ را مشخص می‌کند. اگر Spacing را تا ۱ تنظیم کنید، لبه‌های الگوی شکل برس به هم می‌رسند. اگر فاصله بین ۱ تا ۱ را تنظیم کنید، فضای بین الگوی شکل برس وجود خواهد داشت. اگر فاصله را سفارش میکس ویدیو کم‌تر از ۱ تنظیم کنید، الگوی شکل قلم‌مو با هم همپوشانی خواهند داشت.

نقاشی با برس رنگی پینت سفارش میکس ویدیو 

شما می‌توانید از ابزار سه‌بعدی D با the تنظیم‌شده در دسترس با Effects Paint استفاده کنید. brushes تاثیرات رنگی نه تنها شامل الگوها، بلکه تصاویری از قبیل گل، پر، مو و آتش نیز هستند.

در مراحل زیر، با یک قلم‌مو بر روی دینو عمرانی نقاشی می‌کنید. قبل از اینکه شروع کنید، ابتدا در نظر بگیرید با brushes اثر پینت آشنا شوید، همان طور که در درس ۱ آموزش داده شد: نقاشی در ۲ بعدی با استفاده از اثرات پینت.

برای رنگ کردن با یک قلم‌مو رنگ پینت

  1. در بخش Brush از تنظیمات ابزار سه‌بعدی D، روی آیکون زیر کلیک کنید (به Brush) برای تنظیم brushes brushes Effects Paint preset:

پنجره Visor باز می‌شود. The صدها of تاثیر پینت را به پوشه‌های گروهی سازماندهی می‌کند.

  1. به پوشه watercolor بروید و روی آن کلیک کنید.

در سمت راست، نمونه swatch از the E سفارش میکس ویدیو ffects Paint برای این دسته ظاهر می‌شوند.

  1. برس رادیاتور را انتخاب کنید. (برای دیدن نام of، ا سفارش میکس ویدیو شاره‌گر pointer را بکشید).

پنجره رو باز بذار، اما تکون بخور تا بتونی دوباره دینو رو ببینی سفارش میکس ویدیو 

اگر از یک قرص و قلم استفاده می‌کنید، باید دوباره فشار Stylus را فشار دهید تا تاثیر فشار خود را وقتی که رنگ سفارش میکس ویدیو می‌کنید، ببینید. فشار Stylus خاموش است زیرا از برس Artisan به یک برس رنگی پینت تغییر کرده‌اید.

برای brushes اثرات پینت، فشاری که برای قلم اعمال می‌کنید سه تنظیمات مختلف را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. اگر تنظیمات را تغییر دهید، تنها برس سفارش میکس ویدیو انتخابی را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. تنظیمات هر برس از هم جدا هستند.

  1. روی دینو نقاشی کن سفارش میکس ویدیو 
  2. در بخش برس برای تنظیمات ابزار سه‌بعدی سفارش میکس ویدیو D، روی آیکون زیر کلیک کنید (ویرایش الگو) برای اصلاح تنظیمات قلم‌مو (ویرایش الگو):

پنجره تنظیمات Paint Effects Brush باز می‌شود. هر گونه تغییر شما به تنظیمات در این پنجره نمایش ضربه بعدی شما را تحت‌تاثیر سفارش میکس ویدیو قرار می‌دهد. به عنوان مثال، شما the brush's را افزایش خواهید داد.

  1. بخش پرده را در پنجره Settings تاثیرات Paint باز کنی سفارش میکس ویدیو د. برای تنظیمات Incandescence۱، اسلایدر را به سمت راست حرکت دهید و در وسط متوقف شود.
  2. بستن پنجره Settings (Settings) و رنگ ر سفارش میکس ویدیو وی دینو. حالا رنگ روشن است.

مات و مات و مات و مبهوت مانده بود. سفارش میکس ویدیو 

در مراحل بعدی، رنگ را روی دینو عمرانی smear و محو سفارش میکس ویدیو خواهید کرد. Smearing با یک قلم‌مو رنگ پینت رنگ‌های مجاور را در امتداد مسیر حرکت ترکیب می‌کند. Blurring لبه‌های رنگ‌های مجاور را با میانگین گیری مقادیر رنگ خود نرم می‌کنند. سفارش میکس ویدیو 

برای لکه‌دار کردن و محو کردن با brushes اثر پینت

  1. پنجره Visor را به دید قرار دهید.
  2. در پوشه wetInWet کلیک کرده و سپس روی برس mel کلیک کنید. پنجره Visor را ببندید.

در تنظیمات ابزار سه‌بعدی D، تحت تنظیمات عملیات پینت، مشاهده کنید که عملیات پینت در حال حاضر برای smear اثرات Paint تنظیم شده‌است. The که شما انتخاب کردید، cleanWaterDrip است، تنظیماتی دارد که تنظیمات smear را به طور خودکار برای شما روشن می‌کند.

  1. پینت در کنار دینو عمرانی قرار دارد. لکه‌های رنگ، اثر مشابهی را بر روی رنگ مرطوب dripping ایجاد می‌کنند.
  2. در بخش عملیات پینت دارای تنظیمات ابزار سه‌بعدی D، Paint Effects Blur را انتخاب کنید.

این کار، قلم‌مو را انتخاب کرده و قلم‌مو را محو می‌کند.

  1. برای دیدن اثر تار تار در عرض آن طرف دینو to را بکشید.

نقاشی روی نقشه bump

سپس، الگوی bump را روی دینو عمرانی نصب خواهید کرد. در مایا، بافت bump، توهم آسودگی سطحی را ایجاد می‌کند. این کار این کار را با استفاده از normals سطحی انجام می‌دهد تا سطح به ظاهر پر از دست‌انداز به نظر برسد. این برای ایجاد پوست Dino's بسیار مفید است.

برای نقاشی کردن یک بافت نقشه ضربه

  1. در پنجره ابزار سه‌بعدی D، روی ابزار Reset کلیک کنید تا به تنظیمات پیش‌فرض برگردید.
  2. در بخش Textures فایل، مشخصه تنظیمات Paint را بر روی نقشه Bump تنظیم کنید.
  3. روی Assign / ویرایش Textures کلیک کنید.

پنجره Assign / ویرایش پنجره ظاهر می‌شود.

قبلاً در این درس، نقاشی شما تنها ویژگی رنگ را تحت‌تاثیر قرار داد. برای ایجاد ضربه، لازم است که یک BumpMap را به عنوان ویژگی جدید انتخاب کنید که می‌خواهید نقاشی کنید، و سپس یک بافت جدید برای the که ایجاد می‌کنید مشخص کنید.

  1. در ویرایش / ویرایش پنجره سفارش میکس ویدیو Textures، هر دو اندازه X و اندازه Y را به ۵۱۲ تنظیم کرده و سپس روی AssignTextures کلیک کنید.

مایا یک بافت فایل ایجاد می‌کند و آن را به ویژگی نقشه B سفارش میکس ویدیو ump ماده DinoSkin اعمال می‌کند.

در نمای صحنه، رنگ Dino's به رنگ سفید تغییر می‌کند. ساختار نقشه Bump مبتنی بر رنگ‌های سیاه و س سفارش میکس ویدیو فید (grayscale) هستند. به طور پیش‌فرض، هنگامی که یک تصویر ایجاد شده ایجاد می‌کنید، در مناطق سطحی ظاهر می‌شود که کنتراست رنگ سفید و سفید قابل‌توجه در آن وجود دارد. به عنوان مثال، اگر یک منطقه راه‌راه سیاه و سفید دارد، شما شیارهای آن را خواه سفارش میکس ویدیو ید دید. مناطق با کنتراست کم یا بدون کنتراست، هیچ کاهشی را نشان نمی‌دهند.

این برجستگی در نمای صحنه نمایش داده نمی‌شود؛ شما باید یک تصویر خاص ایجاد کنید تا آن‌ها را ببینید. همین مساله زمانی درس سفارش میکس ویدیو ت است که شما برخی ویژگی‌های دیگر مانند شفافیت و شفافیت را رنگ می‌کنید.

پیش از اینکه شما بر روی دینو پاشیده شوید، باید پنل‌های مایا را تنظیم سفارش میکس ویدیو کنید تا بتوانید به طور تعاملی نتایج حرکت‌های شما را در یک تصویر کامل ببینید.

  1. قسمت‌های> Layouts Layouts> Two Two را انتخاب کنید.
  2. در پانل پایین، تابلوهای> تابلوی> را انتخاب کنید.

حالا مایا دیدگاه پرسپکتیو، نمایش ترسیم، و تنظیمات ابزار سه‌بعدی D را نشان می‌دهد. با این ترتیب می‌توانید حرکت‌های شما را همان طور که رنگ می‌کنید، ببینید.

  1. از دید پرسپکتیو، دوربین را به دید نزدیک از سمت چپ حرکت دهید.
  2. در نمایش ترسیم، IPR را انتخاب کرده و یا حق مالکیت معنوی را بر روی آن ترسیم کنید. این تصویری از دینو عمرانی را در نمایش ترسیم ترسیم می‌کند.
  3. در نمایش ترسیم، یک جعبه انتخاب اطراف بخش میانی و قوز دار بکشید.

این منطقه زمانی که نقاشی می‌کنید به روز رسانی خواهد شد.

برای اینکه IPR به منظور ایجاد خراش مانند رنگ شما ایجاد شود، باید پس از هر حرکت، بافت نقشه ضربه را به روز رسانی کنید. شما می‌توانید این را به طور خودکار تنظیم کنید.

  1. در بخش Textures فایل مدل ۳ D Paint، به به‌هنگام‌سازی در ضربه ضربه‌ای مراجعه کنید.

برای اثر bump شیار دار، شما باید شکل برس را تغییر دهید.

  1. در بخش Brush از تنظیمات ابزار سه‌بعدی D، روی دکمه Browse کلیک کنید.

۱۲. برس hatch.jpg را انتخاب کرده و روی Open کلیک کنید.

۱۳. در طرف Dino's.

به به روزرسانی های نمایش با هر حرکت توجه کنید.

این برجستگی به عنوان شیار در سطح Dino's ظاهر می‌شود چون شما نوارهای سیاه متضاد را بر روی بافت سفید رنگ کرده‌اید. به طور کلی، خاکستری یا سیاه بر روی یک پس‌زمینه سفید، منجر به bumps می‌شود که باید حاشیه دار شوند.

اگر می‌خواهید bumps که روی سطح ظاهر می‌شوند را ایجاد کنید، می‌توانید با یک پس‌زمینه سیاه شروع کنید و رنگ خاکستری یا سفید بر روی آن بکشید. برای مثال، شما می‌توانید بافت را با یک رنگ سیاه سیلاب فرو کنید، سپس به جای سیاه پیش‌فرض، حرکت‌های سفید یا خاکستری را رنگ بزنید.

کنتراست بیشتر بین رنگ پس‌زمینه و رنگی که شما رنگ را رنگ می‌کنید منجر به bumps عمیق می‌شود. کنتراست کم‌تر منجر به bumps ظریف‌تر می‌شود. در مرحله قبل، با استفاده از یک رنگ سیاه، منجر به bumps برجسته می‌شود. اگر تنظیمات رنگ را به رنگ خاکستری روشن تغییر دهید و بر روی پس‌زمینه سفید رنگ بکشید، تنها برجستگی ظریف ظاهر خواهد شد.

این، درس را به پایان می‌رساند.

۱۴. قبل از انجام دادن درس‌های دیگر، جعبه کانال را در پنجره مایا باز کنید.

۱۵. Select Display> Elements> Channel Box / Layer Editor.

نقاشی درس ۳: فراتر از درس

در این درس به چند تکنیک اصلی مربوط به ابزار سه‌بعدی D معرفی شد. شما یاد گرفتید که چطور:

  • textures را مستقیماً بر روی سطوحی با استفاده از ابزار پینت ۳ بعدی قرار دهید.
  • رنگ‌ها را به طور قرینه بر روی سطوح قرار دهید.
  • ویژگی‌های مقیاس خاکستری رنگی را برای ایجاد اثرات بافت برآمدگی ایجاد کنید.

قابلیت‌های دیگری نیز در بخش عملیات پینت مثل کلون option برای brushes Artisan وجود دارد. با همانندسازی گزینه می‌توانید رنگ و الگوی را از یک ناحیه از بافت کپی کنید و سپس آن الگو را در جای دیگری روی بافت رنگ کنید. برای جزییات بیشتر در مورد این گزینه‌ها و تکنیک‌های ابزار سه‌بعدی D، به کمک مایا مراجعه کنید.

موقعیت محیط ابزار سه‌بعدی ابزار پینت ۳ بعدی

اگر نیاز به حرکت یا تغییر نام یک فایل فایل دارید که مایا از نقاشی شما خلق می‌کند، به دایرکتوری ۳ dPaintTextures تحت دایرکتوری پروژه فعلی نگاه کنید. اگر یک بافت پرونده‌ای موجود را رنگ کنید که قبلاً ایجاد کرده‌اید، برای مثال، با یک برنامه رنگ، مایا یک کپی از آن ایجاد می‌کند و آن را در دایرکتوری ۳ dPaintTextures ذخیره می‌کند.

آماده‌سازی UVs برای نقاشی

در این درس شما با یک مدل چند ضلعی که به طور خاص برای نقاشی در این درس آماده شده‌بود کار کردید.

برای رنگ کردن با موفقیت در سطح چند ضلعی یا ز سفارش میکس ویدیو یربخش، شما باید قبل از قبل سطح را تنظیم کنید. UVs نقطه‌ای هستند که در اطراف سطح مانند ریوس قرار گرفته‌اند. آن‌ها کنترل این که چگونه مایا یک بافت در اطراف یک سطح را گسترش می‌دهد را کنترل می‌کنند. سفارش میکس ویدیو برای چند ضلعی‌های و سطوح زیربخش، شما باید the را طوری تنظیم کنید که

textures - از جمله آن‌هایی که با ابزار سه‌بعدی D سفارش میکس ویدیو رنگ می‌زنید، هنگامی که به مواد سطحی اعمال می‌شوند، صحیح به نظر می‌رسند. (The های روی سطوح NURBS به طور خودکار برای شما ترتیب داده می‌شوند، بنابراین شما مجبور نیستید آن‌ها را تغییر دهید).

شما با استفاده از منوی پنجره UV (منوی پنجره) UVs را مشاهده و ادیت کنید. شما می‌توانید یک مقدمه برای UVs و ادیتور ویژگی UV را با تکمیل کلاس نقشه‌برداری UV Texture در این کتاب به دست آورید. همچنین می‌توانید اطلاعات بیشتری و 

hossein parto بازدید : 49 شنبه 19 آبان 1397 نظرات (0)
  • عنوان مثال، پوشه pens شامل brushes مانند ballpointRed.mel است که مثل مداد کار می‌کنند، در حالی که پوشه گل‌ها شامل brushes مانند dahliaPink.mel است که با کشیدن موشی گل‌ها را بزرگ می‌کنند. ترکیباتی مثل dahliaPink.mel از لوله‌های Effects Paint استفاده می‌کنند.
  1. برس رادیاتور را انتخاب کرده و موس را به آرامی برای یک ضربه بکشید، سپس به سرعت برای ضربه بعدی.

زمانی که به آرامی حرکت می‌کنید، چگالی گل‌ها بالاتر از زمانی است که شما به سرعت رنگ می‌زنید. اثر سرعت ضربه بر چگالی، برای همه brushes که از لوله‌ها استفاده می‌کنند، یک‌سان عمل می‌کند.

  1. برای پاک کردن آخرین ضربه، کرباس بتونی کرباس بتونی را انتخاب کنید.

زمانی که یک بوم نقاشی ۲ D را نمایش می‌دهید، می‌توانید تنها یک ضربه را خنثی کنید. ویرایش> (در منوی اصلی) strokes را باز نمی‌کند.

  1. برای پاک کردن کل ب
hossein parto بازدید : 57 شنبه 19 آبان 1397 نظرات (0)

سفارش ساخت موزیک

شدت ق سفارش ساخت موزیک طرات پاشیده شده در سایه بطری را افزایش می‌دهد.

برای افزایش شدت Photon سفارش ساخت موزیک 

  1. در پنجره Hypershade، بر روی آیکون for کلیک کنید تا ویژگی‌های کانون توجه را نمایش ده سفارش ساخت موزیک ید.
  2. در Caustic و مشخصه‌های روشنی جهانی برای نور، تنظیم سفارش ساخت موزیک ات را به موارد زیر تنظیم می‌کند: o: ۳۶۰۰۰

که این صحنه را در نظر بگیرد سفارش ساخت موزیک 

  1. در پنجره نمایش ترسیم، دوباره بر روی آیکون صفحه ت سفارش ساخت موزیک رسیم قبلی کلیک کنید تا تصویر را نمایش دهید.
  2. هنگامی که رسم به اتمام رسید، بر روی آیکون تصویر در مقابل پنجر سفارش ساخت موزیک ه نمایش ترسیم کنید تا این تصویر ذخیره شود.
  3. این ت سفارش ساخت موزیک صویر را با تصاویر ارائه‌شده قبلی مقایسه کنید.

The شیشه اکنون واقعی‌تر به نظر می‌رسد. اثر سود ب سفارش ساخت موزیک یشتر در سایه بطری مشهود است. با این حال، اثر spotted که بر روی سطح در مقابل بطری ظاهر شد، مشخص‌تر است. این نقاط نتیجه تنظیمات کیفیت پایین هستند. سفارش ساخت موزیک 

تنظیم کیفیت of سفارش ساخت موزیک 

کیفیت اثرات سود در یک صحنه در درجه اول تحت‌تاثیر تعدادی از فوتون‌ها، دقت نمونه‌برداری و شعاع محیط نمونه‌برداری شده از ن سفارش ساخت موزیک ور قرار می‌گیرد. (اگر قبلاً برنامه آموزشی Illumination جهانی را به اتمام رساندید، ممکن است سفارش ساخت موزیک شباهت‌هایی در این منطقه داشته باشید).

در مرحله بعدی، شما به پنجره Settings سفارش ساخت موزیک مشخص و ویرایشگر ویژگی برگردید تا ویژگی‌های کیفی که اثر caustics را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند را افزایش دهید.

برای افزایش تنظیمات کیفیت caustics سفارش ساخت موزیک 

  1. در پنجره تنظیمات ترسیم، the و مشخصه‌های Illuminati سفارش ساخت موزیک on جهانی را باز کنید و نکات مربوط به جنبه جهانی را به موارد زیر نشان دهید:

دقت Caustic: ۹۰۰ o شعاع: ۱.۵ * سفارش ساخت موزیک 

دقت Caustic مشخص می‌کند که چ سفارش ساخت موزیک گونه بسیاری از فوتون‌ها برای تعیین شدت Caustic در یک نقطه نمونه‌برداری مشخص ارزیابی خواهند شد. Caustic شعاع، اندازه منطقه پیرامون نقطه نمونه‌برداری خاص را تعیی سفارش ساخت موزیک ن می‌کند. هر چه فوتون بیشتری نمونه‌برداری شوند، تاثیر caustic در تصویر نهایی واقعی‌تر به نظر می‌رسد.

  1. بستن پنجره تنظیمات ترسیم. سفارش ساخت موزیک 

افزایش تعداد فوتون‌های جذب‌شده در صحنه سفارش ساخت موزیک نیز کیفیت سود سوزآور را افزایش می‌دهد. هنگامی که تعداد of را افزایش می‌دهید، تراکم نقشه فوتون منتج که در ابتدای فرآیند تولید تولید می‌شود را افزایش می‌دهید. هر چه فوتون بیشتر باشد، اثر caustics منتج از آن نرم‌تر خواهد بود.

یادداشت

در حالی که شما کیفیت سود و تنظیمات فوتونی را افزایش می‌دهید تا زمان تبدیل شود. هدف شما باید این باشد که این تنظیمات را به اندازه کافی برای رسیدن به کیفیت تصویر مورد نظر افزایش دهید، بدون اینکه آن‌ها را فراتر از چیزی که مورد نیاز است، افزایش دهید تا زمان rendering به طور معکوس تحت‌تاثیر قرار نگیرد. انجام دادن نمایش‌های آزمایشی بهترین روش برای تعیین این تنظیمات است.

برای افزایش تعداد of

  1. در پنجره Hypershade، بر روی آیکون for کلیک کنید.
  2. در ویژگی‌های Illumination جهانی و جهانی تنظیمات زیر را تنظیم کنید:

o: ۵۰۰۰۰

  1. در پنجره نمایش ترسیم، دوباره بر روی آیکون صفحه ترسیم قبلی کلیک کنید.
  2. هنگامی که تصویر کشیده شد، آیکون تصویر را کلیک کرده و این تصویر ارائه‌شده را با تصاویر ارائه‌شده قبلی مقایسه کنید.

در این تصویر نقاط روشن جلوی بطری باید در مقایسه با تصاویر قبلی کاهش یابد. سود سوزآور در سایه bottle's نیز باید بیشتر و به طور یکنواخت‌تر روشن ظاهر شود.

ارائه درس ۵: فراتر از درس

در این درس به ویژگی‌های caustic ارایه‌شده توسط اشعه ذهنی برای مایا ® اشاره شد. شما این را یاد گرفتید:

  • caustics با شبیه‌سازی تمرکز سطوح نور نور به عنوان نتیجه نور منعکس‌شده از سطوح برجسته و یا از طریق انکسار نور از طریق سطوح مات، واقع‌گرایی بیشتری را در یک تصویر ارایه‌شده فراهم می‌کنند.
  • Photons برای تعیین تاثیر caustic در یک صحنه از طریق ایجاد یک نقشه فوتون به کار می‌روند.
  • درخشندگی سود توسط ویژگی شدت Photon کنترل می‌شود.
  • کیفیت اثر سود با تعداد فوتون ساطع شده در صحنه، دقت Caustic و ویژگی‌های Radius Caustic کنترل می‌شود.
  • برای رسیدن به تصویر نهایی مورد نظر، چندین آزمایش ارایه می‌شود.

منابع نور برای caustics

نقطه، نقطه، و نوره‌ای منطقه شعاع ذهنی می‌توانند به عنوان انواع نور برای caustics با اشعه ذهنی برای مایا renderer مورد استفاده قرار گیرند. یک نور پلاریزه شده به عنوان یک منبع برای caustics کار نمی‌کند زیرا این نوع نور دارای نقطه معینی از مبدا نیست (یعنی، پرتوه‌ای نور به صورت موازی منتشر می‌شوند).

نقشه‌های Photon

شما می‌توانید نقشه فوتون که در آغاز فرآیند رندر روی می‌دهد را تجسم کنید، به این شرط که گزینه Enable نقشه ۳ D را در بخش Illumination و نمای جهانی پنجره Settings ترسیم کنید. برای مشاهده یک تجسم از نگاشت فوتون، Editors> Window Window> ray mental Map را انتخاب کنید.

Visualizing the فوتونی می‌تواند به تعیین اینکه آیا پوشش و چگالی فوتون‌ها برای صحنه برای تصویر نهایی به‌دست‌آمده مناسب است، کمک کند.

به طور پیش‌فرض، شعاع ذهنی برای مایا renderer هر بار که یک صحنه را با استفاده از caustics ایجاد می‌کنید، نقشه فوتون را بازسازی می‌کند. اگر شما یک صحنه حاوی انیمیشن دوربین را در نظر بگیرید که در آن اشیا و نور ثابت باقی می‌مانند، یا چند تکرار از یک تصویر واحد را ترسیم می‌کنید، ممکن است در نظر بگیرید که تنظیمات نقشه Photon Photon را به منظور کاهش زمان ترسیم برای هر فریم در نظر بگیرید.

اگر یک مرجع در عمق بیشتری مربوط به رندر کردن در مایا را دوس سفارش ساخت موزیک ت داشته باشید، ممکن است بخواهید به دست آورید:

یاد سفارش ساخت موزیک گیری مایا: ارائه در دسترس از فروشگاه اسم مستعار.

درس‌های دینامیک: مقدمه سفارش ساخت موزیک 

پویایی یک شاخه از فیزیک است که چگونگی حرکت اشیا با استفاده از قوانین فیزیکی برای شبیه‌سازی نیروهای طبیعی که بر روی آن‌ها عمل می‌کنند را توصیف می‌کند. شبیه‌س سفارش ساخت موزیک ازی‌های پویا برای دستیابی به تکنیک‌های انیمیشن سنتی سفارش ساخت موزیک سنتی دشوار است.

مایا ابزاری برای انجام این نوع از انیمیشن کامپیوتری ارایه می‌دهد که در آن شما شرایطی را که می‌خواهید در آن رخ دهد را تنظیم کنید، پس اجازه دهید نرم‌افزار نحوه متحرک‌سازی اشیا در صحنه را حل کن سفارش ساخت موزیک د. مایا ® ابزارها را برای ایجاد اثراتی که تصاویر و انیمیشن‌های شما را افزایش می‌دهد، فراهم می‌کند.

با اثرات ذره، شما می‌توانید توهمات سیگار، آتش‌بازی، باران، آتش و انفجار را ایجاد کنید. سفارش ساخت موزیک 

با جسم صلب، شما می‌توانید تعاملات فیزیکی دنیای واقعی بین اشیا مانند برخورد بین سطوح را شبیه‌سازی کنی سفارش ساخت موزیک د. برای مثال، شما می‌توانید یک توپ بولینگ را شبیه‌سازی کنید و یا اثرات جاذبه را هنگامی که یک توپ به زمین می‌افتد را شبیه‌سازی کنید. شما همچنین می‌توانید نیروهای طبیعی مثل باد را شبیه‌سازی کنید. این بخش شامل درس‌های زیر است:

  • درس ۱: ذرات، ساطع کننده، و زمینه‌ها
  • درس ۲: اجسام سخت و محدودیت‌ها

Dynamics درس‌هایی: آماده‌سازی برای درس‌ها

این مراحل را برای تضمین درس‌های این فصل به شرح زیر انجام دهید:

  1. برای ایجاد یک صحنه جدید قبل از اینکه هر درسی را شروع کنید، File> New New را انتخاب کنید.
  2. انتخاب ترجیحات> Settings / ترجیحات> ترجیحات روی جدول زمانی زیر دسته‌ها کلیک کرده و اطمینان حاصل کنید که سرعت Playback برای پخش هر فریم تنظیم شده‌است. انیمیشن پویا با این تنظیمات دقیق‌تر عمل می‌کند.
  3. مجموعه منو Dynamics انتخاب کنید. در غیر این صورت، دستورالعمل در این بخش برای انتخاب منوی غذا فرض می‌کند که شما قبلاً مجموعه منو دینامیک انتخاب کرده‌اید.

پویایی درس ۱: مقدمه

ذرات نقاطی هستند که نقاط، streaks، کرات و یا اشکال دیگر را نمایش می‌دهند. ذرات می‌توانند ویژگی‌هایی داشته باشند که برای آن‌ها به کار برده شده و قادر به شبیه‌سازی پدیده‌های طبیعی باشند.

شما می‌توانید با کلیک روی مواضع در نمایش صحنه، ذرات را ایجاد کنید، یا می‌توانید آن‌ها را با یک ساطع کننده که ذرات را به داخل تصویر پرتاب می‌کند، ایجاد کنید.

برای متحرک‌سازی از ذرات، شما به طور معمول از رشته‌هایی مثل گرانش یا باد استفاده می‌کنید. شما با ترکیب ساطع کننده، ذرات و میدان، می‌توانید پدیده‌های طبیعی مانند دود، آتش‌بازی یا باران ایجاد کنید.

در این درس، شما به برخی از مفاهیم اولیه ذرات و ذرات استفاده کننده، ساطع کننده، و میدان حجم برای ایجاد یک اثر fountain معرفی خواهید شد. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • یک ساطع کننده ذره در صحنه خود ایجاد کنید.
  • یک میدان برای هدایت حرکت ذرات ایجاد کنید.
  • از یک شکل جلد برای کنترل حرکت ذرات استفاده کنید.
  • با ویژگی‌های ذره کار کنید.
  • ذرات رنگی.
  • از یک شیب رنگ برای اضافه کردن رنگ‌ها به ذرات استفاده کنید.
  • پخش سفارش ساخت موزیک کردن ذرات با استفاده از ترسیم سخت‌افزار.

ایجاد یک ساطع کننده سفارش ساخت موزیک 

Emitters ذرات را به عنوان یک نمایش انیمیشن می‌سازند. ساطع کننده موقعیت، جهت، کمیت و سرعت اولیه ذرات ساطع شده را هنگام تولد کنترل می‌کند. بعد از تولد ذرات، ویژگی‌های سفارش ساخت موزیک شی ذره ظاهر خود را کنترل می‌کند. سفارش ساخت موزیک 

شما می‌توانید یک ساطع کننده مستقل ایجاد کنید، یا می‌توانید یک ساطع کننده سطح، منحنی و حتی یک ذره هم ساطع کننده را ایجاد کنید. شما یک ساطع کننده را به همان شکل حر سفارش ساخت موزیک کت می‌دهید که هر نوع هندسه را جابجا می‌کنید، ما سفارش ساخت موزیک نند تنظیم کلیدها یا parenting کردن آن به یک شی متحرک.

در مراحل بعدی، یک دایره ایجاد می‌کنید و ذرات را از آن ساطع می‌کنید.

برای ایجاد یک ساطع کننده ذره

  1. دقت کنید که مراحل را در کلاس Dynamics انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. کادر شروع را به ۱ و کادر نهایی تا ۱۲۰ تنظیم کنید.
  3. Create Create NURBS Primitives Primitives Circle> انتخاب کنید. در پنجره گزینه‌ها، گزینه‌های زیر را تنظیم کنید و روی Create کلیک کنید: o Radius: ۴.

با تنظیم Radius بر روی ۴، دایره به اندازه کافی عریض خواهد بود که انتشار ذره را به وضوح ببیند. با

تعداد بخش‌های تنظیم‌شده در ۲۵ ژانویه، انتشار به طور مساوی از نقاط دور دایره توزیع خواهد شد.

توجه داشته باشید که تصاویر این فصل به شبکه با یک رنگ آبی سفارشی و خطوط شماره‌گذاری شده نشان می‌دهند به طوری که شکل و اندازه اهدافی که ایجاد می‌کنید آسان‌تر است. (اگر می‌خواهید رنگ شبکه را در صحنه خود تغییر دهید، Display شبکه>> را انتخاب کنید).

  1. با انتخاب دایره، ذرات> emit از شی را انتخاب کنید.

به طور پیش‌فرض، این یک ساطع کننده Omni را ایجاد می‌کند. اگر به سمت مرکز شبکه حرکت می‌کنید، می‌توانید یک شمایل کوچک را ببینید که نشان‌دهنده ساطع کننده ساطع کننده است. زمانی که یک ساطع کننده Omni را روی یک شی NURBS ایجاد می‌کنید، برای مثال، یک دایره، هر راس کنترل (CV) در تمام جهات، ذرات را منتشر می‌کند.

  1. برای دیدن انتشار، انیمیشن را برای چند ثانیه پخش کنید.

ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره زمانی که هر نوع ساطع کننده را ایجاد می‌کنید، یک شی ذره به طور خودکار ایجاد شده و به آن متصل می‌شود.

جسم ذرات متصل در ابتدا هیچ ذره‌ای ندارد و بنابراین نامریی است. همانطور که انیمیشن بازی می‌کند و ساطع کننده ذرات را تولید می‌کند، شمارش ذرات جسم ذره متصل را افزایش می‌دهد. زمانی که شما به شروع انیمیشن می‌روید، شمارش ذره به صفر باز می‌گردد.

توجه داشته باشید که اگر دایره را با تعداد کمتری از بخش‌ها ایجاد کرده‌اید، CVs کمتری برای دایره وجود خواهد داشت و بنابراین شکاف بزرگتری‌ بین نقاط انتشار بر روی دایره‌های انتشار وجود خواهد داشت.

  1. نمایش the (پنجره>).
  2. در the، particle۱ را انتخاب کنید.

این شی ذرات است. یک جسم ذرات مجموعه‌ای از ذرات است که ویژگی‌های یکسانی دارند. شما می‌توانید اشیا ذره حاوی یک ذره یا میلیون ذره ذره را ایجاد کنید. هر ذره در یک صحنه متعلق به یک شی ذره است.

خصوصیات object's ذره ظاهر و دیگر ویژگی‌های ذرات ساطع شده را تعریف می‌کنند. مشخصه‌های emitter's، موقعیت اولیه، جهت، کمیت و سرعت ذرات ساطع شده را کنترل می‌کنند.

ایجاد زمینه‌های محور حجم

زمینه نیروهایی هستند که برای انیمیشن کردن حرکت ذرات از آن‌ها استفاده می‌کنید. با یک میدان محور بلندی، شما می‌توانید ذرات را در جهات مختلف در داخل حجم یک مکعب، کره، سیلندر، مخروط یا تیوب حرکت دهید. با استفاده هوشمندانه از این نوع میدان، شما می‌توانید اثراتی مانند ذرات در اطراف موانع، گلوله‌های انرژی خورشید، انفجارها، گرد و غبار و لوله اگزوز را ایجاد کنید.

در مراحل بعدی، از یک میدان محور حجم برای انتقال ذرات به یک مسیر مخروطی استفاده خواهید کرد. هنگامی که ذرات از بالای یک منطقه مخروطی خارج می‌شوند، از یک میدان محور دیگر برای ارائه یک حرکت جرقه به پایین در داخل تیوب استفاده خواهید کرد. نتیجه شبیه چشمه نور است.

برای ایجاد یک میدان محوری حجم مخروطی سفارش ساخت موزیک 

  1. با موضوع ذره که هنوز انتخاب شده‌است، Fields> Axis Volum سفارش ساخت موزیک e> را انتخاب کنید.
  2. گزینه‌های محور اصلی را تنظیم کرده و روی Create کلیک کنید: سفارش ساخت موزیک 

شکل ۵۰: ۵۰ فاصله دور از محور: ۱ از محور: ۱. سفارش ساخت موزیک 

این باعث ایجاد یک میدان محور Volume می‌شود که حرکت ذرات را که وارد حجم آن می‌شوند را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. ذرات در رابطه با یک محور مرکزی در حجم حرکت می‌کنند. برای یک شکل سفارش ساخت موزیک جلد منطقی، محور مرکزی محور Y مثبت سفارش ساخت موزیک 

hossein parto بازدید : 45 جمعه 18 آبان 1397 نظرات (0)

دوربین Animating حرکت می‌کند

در مایا، دوربین می‌تواند پویانمایی باشد. شما می‌توانید keyframes را برای دوربین تنظیم کنید که همانند سایر اشیا در صحنه شما حرکت می‌کند

hossein parto بازدید : 241 جمعه 18 آبان 1397 نظرات (0)

ساخت ویدیو

د ساخت ویدیو اخل

 نور بعد از اصابت به یک سطح پخش می‌شود. سطحی با خاصیت پراکنده بالا نور را گسترش می‌دهد که به آن ضربه می‌زند و باعث می‌شود که شی روشن‌تر به نظر بر ساخت ویدیو سد.

دیگر خصوصیات مادی مشترک نیز به ویژگی‌های عمومی نور و روشی که یک سطح به نور واکنش می‌دهد، اشاره می‌ ساخت ویدیو کند.

بخش بعدی در ویرایشگر ویژگی، پرده سایه‌ها شامل ویژگی‌هایی است که ظاهر هایلایت های براق روی سطح را کنترل می‌ک ساخت ویدیو نند.

سپس، سطح نور را تغییر خواهید داد - مقدار نوری که بازتاب می‌شود و منجر به هایلایت های درخشان می‌ش ساخت ویدیو ود.

اصلاح سطح تغییر سط ساخت ویدیو ح

زمانی که نور در یک حالت متمرکز از یک سطح منعکس می‌شود، یک نقطه برجسته برجسته را نشان می‌دهد. هایلایت ها را میتوان‌ به عنوان "شبه شبه" مناطق روشن در صحنه (نور خورشید، چراغ‌های روشن و غیره) در نظ ساخت ویدیو ر گرفت. اصلاح ویژگی‌های برجسته، بازتاب بازتاب شده برای یک سطح را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. هنگامی که specularity را کاهش می‌دهید، می‌توانید بازتابی از بازتاب مشاهده‌شده را کاهش دهید.

برای اصلاح ساختار یک ماده ساخت ویدیو 

  1. در بخش پرده Specular ویرایشگر ویژ ساخت ویدیو گی، اسلایدر eccentricity را به عقب حرکت دهید تا اندازه هایلایت های براق هایلایت ها را تغییر دهید.
  2. the Specular Specular را حرکت دهید تا ترکیبی بین هایلایت ها و قسمت‌های دیگر سطح ر ساخت ویدیو ا تغییر دهید.

تغییرات در این ویژگی سطح نمای صحنه را تغییر نمی‌دهد، بنابراین باید نمونه مواد را در ویرایشگر ویژگی بررسی کنید (تصویر زیر را ببینید). شما هم چنین می‌توانید یک تصویر آز ساخت ویدیو مایشی را ترسیم کنید (کادر فعلی را به شکل فعلی ترسیم کنید).

همانطور که با سایه کار می‌کنید، بسیاری از ویژگی‌هایی که هیچ تاثیری در نمای صحنه ندارند، برای مثال، رنگ فراگیر و translucence را خواهید یافت. به طور کلی، نمای صحنه تخمینی دقیق از نحوه ترسیم صحنه است.

حق مالکیت معنوی (IPR) برای پوشش دادن سایه مطلوب است. این نشان می‌دهد که نتایج تمام تغییراتی که شما به دست می‌آورید را نشان می‌دهد و آن‌ها را فوراً نشان می‌دهد. تنها یک ویژگی وجود دارد که تغییر پذیری IPR را تغییر نمی‌دهد. برای جزییات بیشتر به مرحله بعدی مراجعه کنید.

برخی تغییرات مشخصه مانند بازتابندگی و انعکاس توسط نمونه مواد نمایش داده نمی‌شوند.

انواع مواد

یک نوع ماده (که به عنوان یک مدل سایه نیز نامیده می‌شود) تعریف می‌کند که چگونه یک ماده سایه خاص بر روی یک سطح یک واکنش طبیعی به نور را شبیه‌سازی می‌کند. Blinn، فونگ، و لمبرت چند نمونه از انواع مواد موجود در مایا هستند. هر یک از این انواع مواد، ویژگی‌های سایه متمایزی را براساس الگوریتم‌های ریاضی که آن‌ها را تعریف می‌کنند، فراهم می‌کنند.

از تنظیماتی که تاکنون ایجاد کرده‌اید، ممکن است تصمیم بگیرید که می‌خواهید به رنگ نارنجی در مقایسه با مواد Blinn، ظاهری متفاوت داشته باشید. حالا تبدیل به یک ماده مختلف برای مقایسه خواهید شد.

برای تنظیم نوع مواد

  1. در کنار مشخصه Type نزدیک بالای سر ویرایشگر ویژگی، منوی کرکره‌ای را پایین بکشید و فونگ ای را انتخاب کنید.

Phong و فونگ ای تغییرات نوع ماده لمبرت را با پررنگ کردن برجسته نشان می‌دهند. تفاوت اصلی بین مواد همان روشی است که هر یک از این دسته‌ها specularity را در بر می‌گیرد. با تغییر بین انواع مواد، می‌توانید مقایسه کنید که مواد مورد نیاز شما را به شما می‌دهد.

تنظیمات شما برای ویژگی‌های Diffuse و خنثی به این دلیل حفظ می‌شوند که در تمام انواع مواد معمول هستند. پرده Specular و سایر تنظیمات مشخصه زمانی که مواد را تغییر می‌دهید تبدیل به تغییر نمی‌کنند، بنابراین بهتر است قبل از اینکه تغییرات زیادی ایجاد کنید، مواد خود را انتخاب کنید.

  1. در بخش سایه‌ها Specular، شما می‌توانید Roughness را ترک کرده و اندازه خود را در تنظیمات پیش‌فرض ذکر کنید. تنظیمات پررنگ پیش‌فرض، ظاهر مومی را به نارنجی می‌دهد.

این ویژگی‌ها شبیه به ویژگی‌های Blinn، eccentricity و Specular هستند. برخلاف همتایان Blinn، این هایلایت ها در نمای صحنه ظاهر نمی‌شوند. شما می‌توانید هایلایت ها را تنها در یک تصویر کامل و در نمونه مواد ببینید.

  1. گروه مواد α یک ویژگی whiteness دارد که با Blinn موجود نیست. آن را به یک خاکستری روشن تغییر دهید تا هایلایت های هایلایت ها را برجسته کند.

این تغییر ظریف است، بنابراین اسلایدر را به عقب و جلو بکشید در حالی که تاثیر را در نمونه مواد و یا در یک منطقه IPR تماشا می‌کنید. به دنبال کل منطقه هایلایت شده برای سفیدتر شدن بگردید. دوباره، یک هایلایت (برجسته) قوی، ظاهر مومی را ایجاد می‌کند.

بافت Assigning

برای یک پرتقال، یک رنگ ممکن است تمام چیزهایی باشد که شما نیاز دارید. در این بخش، با ایجاد یک تمبر آرم در پوست پرتقال، یک قدم جلوتر خواهید رفت. برای این و دیگر تاثیرات رنگ، باید یک بافت را به مواد خود اضافه کنید. ساخت ویدیو 

در هنرهای تجسمی، بافت نوعی از جزئیات سطحی، هم دیداری و هم قابل‌لمس است. در مایا، یک بافت مجموعه‌ای از ویژگی‌هایی است که جزییات سط ساخت ویدیو حی را ایجاد می‌کند. Textures دارای هدف نمایش تخصصی‌تری نسبت به مواد هستند. به عنوان مثال، شما می‌توانید از بافت‌ها برای ایجاد ظاهر یک الگوی مرمری، ضربه، یا یک تصویر لوگو در کنار ساخت ویدیو قوطی استفاده کنید.

در کمک مایا، یک بافت به عنوان یک نود بافت نیز منسوب است. یک‌گره مجموعه‌ای از صفات (یا اقدامات) با یک هد ساخت ویدیو ف مشترک است. یک shader گاهی به نام گره shader یا نود ماده گفته می‌شود.

برای نمایش یک بافت بر روی سطح، شما یک گره بافت را به یک ویژگی از مواد سطحی اعمال می‌کنید. در مراحل بعدی، شما یک بافت را به ویژگی رنگ موا ساخت ویدیو د فونگ قرار می‌دهید.

برای استفاده از ساخت ویدیو یک بافت به یک ماده

  1. در کنار اسلایدر Color، روی دکمه Map کلیک کنید. این روش سریع استفاده از یک بافت به anattribute است. همچنین به آن نگاشت یک بافت نیز گفته می‌شود.

ایجاد پنجره گره دار یک لیست از بافت را که می‌توانید اعمال کنید را نشان می‌دهد. نام بافت و شمایل‌های آن‌ها به شما کمک می‌کنند تا تصمیم بگیرید که کدام بافت برای تاثیری که می‌خواهید مناسب است.

برای ایجاد اثر تمبر لوگو، از بافت فایل استفاده خواهید کرد. یک بافت فایل از یک فایل تصویر استفاده می‌کند که شما یا شخص دیگری به طور جداگانه ایجاد شده‌است، مانند نقاشی از یک برنامه رنگ. برای این درس، از تصویری که برای شما ایجاد کردیم استفاده خواهید کرد.

  1. قبل از اینکه بافت را ایجاد کنید، دقت کنید که نرمال در گزینه‌های بالای the انتخاب شود.

گزینه عادی به این معنی است که مایا بافت را به طور یکنواخت در اطراف سطح کشش می‌دهد. تنظیمات دیگر - تصویر و stencil - راه‌های دیگری هستند که می‌توانید از یک بافت استفاده کنید. شما در پایان درس این تنظیمات را یاد می‌گیرید.

  1. در فهرست ۲ D Textures، یک‌بار روی دکمه File کلیک کنید.

در این مرحله، سیستم شما را با این هشدار آماده می‌کند که " پرونده IPR اطلاعات کافی برای حمایت از جدیدترین تغییر شما ندارد. " "پرونده IPR" را انتخاب کرده و "تنظیم" را متوقف نمایید. گره file۱ در ویرایشگر ویژگی ظاهر می‌شود.

بافت پرونده همچنین باعث می‌شود که کره در نمای صحنه رنگ سفید شود و از نظر ظاهری سیاه باشد. این یک رنگ موقتی است تا زمانی که نام فایل واقعی بافت فایل را مشخص کنید.

  1. شمایل پوشه را در سمت راست مشخصه نام تصویر کلیک کنید. پنجره مرورگر با پنجره باز می‌شود

راهی که به دایرکتوری پیش‌فرض موسوم به sourceimages داده می‌شود.

مایا برای گرفتن تصاویر منبع در یک دایرکتوری sourceimages پیش‌فرض به دنبال تصاویر منبع است. با این حال، مایا می‌تواند از تصاویر texture فایل در هر جایی در ایستگاه کاری یا شبکه محلی استفاده کند. به عنوان مثال، می‌توانید آن‌ها را در یک دیسک درایو مرکزی داشته باشید که بین همکارانتان تقسیم شود.

  1. به دایرکتوری کشیدن و iff باز کنید. (این همان دایرکتوری است که در آن فایل ShadeOrange را به دست آوردید).
  2. در این پنجره نمایش ترسیم دوباره IPR را انتخاب کرده و دوباره آن را بر روی آن اعمال می‌کند.

بافت پرونده با یک لوگوی Mayakist در حال حاضر در کره ظاهر می‌شود. لوگو تا حدودی ناهموار است، که ظاهر یک تمبر مرکب روی پوست نارنجی زبر را شبیه‌سازی می‌کند.

  1. در ویرایشگر ویژگی، روی تب place۲dTexture۱ کلیک کنید.

تب place۲dTexture۱ یک گره با ویژگی‌هایی است که موقعیت texture's را بر روی سطح کنترل می‌کند.

اگر یک شی دیگر را انتخاب کنید و ویرایشگر ویژگی دیگر ویژگی‌های بافت فایل را نشان نمی‌دهد، بازیابی صفحه نمایش آسان است. راست - روی کره کلیک کرده، متریال> Material را انتخاب کرده، و آیکون نقشه بافت کنار مشخصه رنگ را کلیک کنید.

  1. به عنوان مثالی از کنترل‌های جایگزینی place۲dTexture۱، اسلایدر UV را کمی به سمت راست حرکت دهید، تا یک مقدار در حدود ۵.۹. به دست آید، این نشان‌دهنده لوگوی Mayakist روی سطح است.

در این حالت، جای بافت به هیچ هماهنگی نیاز ندارد. برای سهولت این درس، ما یک بافت فایل ایجاد کردیم که با شکل پیش‌فرض by مطابقت داشت. در عمل، قرار دادن بافت‌ها به تنظیمات بیشتر نیاز دارد. برای جزئیات، ارائه درس ۲: پشت سر درس.

استفاده از ویرایشگر Hypershade

پس از ایجاد یک گره بافت، شما اغلب می‌خواهید به گره مواد مربوطه برگردید تا تغییراتی ایجاد کنید. از آنجا که گره‌های بافت و بافت دارای شمایلی ندارند که آن‌ها را در نمایش صحنه شما نشان ساخت ویدیو می‌دهد، شما به یک ویرای ساخت ویدیو شگر ویژه به نام Hypershade نیاز دارید تا آن‌ها را انتخاب کرده و ویژگی‌های آن‌ها را ادیت کنید. در این بخش یاد می‌گیرید چطور با Hypershade کار کنید.

دیدن و ویرایش ویژگی‌های م ساخت ویدیو واد با استفاده از Hypershade

  1. در این دیدگاه، پانل‌ها را انتخا ساخت ویدیو ب کرده و Layouts> Hypershade / Persp را انتخاب کنید.

این چیدمان مناسب است چون رسم معمول برای کشیدن ساخت ویدیو و حذف موارد از Hypershade (با استفاده از دکمه وسط ماوس) بر روی اشیا در نمای پرسپکتیو است. همچنین می‌توانید Hypershade را به عنوان یک پنجره مجزا (Window Rendering Editors>)باز کنید.

  1. در بالای of، روی تب مواد کلیک کنید تا مطمین شوید که تب نمایش داده می‌شود. اگر the ها آنقدر کوچک باشند که به وضوح دیده شوند، دالی با استفاده از همان صفحه‌کلید و میان‌بر موشی که شما در صحنه نمایش از آن استفاده می‌کنید، به این نما تبدیل می‌شود.

این زبانه تمام مواد موجود در صحنه شما را نشان می‌دهد. این به خصوص زمانی مفید است که یک صحنه پیچیده داشته باشید و باید یک ماده برای ویرایش آن پیدا کنید. موادی که شما تشخیص خواهید داد، ماده اصلی لامبرت و ماده فونگ است. شما می‌توانید دیگران را نادیده بگیرید. آن‌ها در تمام صحنه‌ها، به طور پیش‌فرض، برای استفاده با دیگر ویژگی‌های Maya وجود دارند.

علاوه بر تب مواد، Hypershade شامل زبانه‌های دیگر است که به شما کمک می‌کند که به دنبال مسیر بافت‌ها، چراغ‌ها و دیگر گره‌های مربوط به رندر کردن باشند.

  1. با دکمه وسط ماوس، نمونه lam ساخت ویدیو bert۱ را به نمای صحنه و بالای thesphere بکشید. هنگامی که شما ماوس را آزاد می‌کنید، ماده لمبرت در کره ظاهر می‌شود به جای موادی که قبلاً خلق کرده‌اید.
  2. the phongE۱ را روی کره قرار دهید تا مجدد ساخت ویدیو اآنً ماده را مجدداراه‌اندازی کنیدً .

Hypershade برای عملیات‌های سریع، کش ساخت ویدیو یدن و رها مانند این طراحی شده‌است.

  1. کره را انتخاب کنید. ساخت ویدیو 
  2. از منوها در Hypershade، Graph نمودا ساخت ویدیو ر> Graph را روی اشیا انتخاب‌شده انتخاب کنید.

یک گراف در تب ساخت ویدیو ناحیه کار در قسمت پایین ظاهر می‌شود.

این نمودار همه گره‌های بافت و بافت استفاده‌شده برای این هدف را نشان می‌دهد. در حالی که تب مواد یک کاتالوگ از مواد موجود در صحنه را نشان می‌دهد، تب ناحیه کار هر چیز، باف ساخت ویدیو ت و یا دیگر گره را که در حال حاضر روی آن کار می‌کنی ساخت ویدیو د را نشان می‌دهد. منوی Graph کاربردهای مختلفی دارد که محتوای صفحه نمایش محل کار را تغییر می‌دهد.

تب کتابخانه Shader نشان‌داده‌شده در تصویر بالا ممکن است بخشی از نص ساخت ویدیو ب Maya نباشد. این یک ویژگی اختیاری است که در پایان این درس مورد بحث قرار گرفت.

ناحیه کار خطوط ارتباطی بین گره‌ها را نشان می‌دهد. خطوط تیره‌ای دارند که همه به یک جهت اشاره دارند. برای نگاه دقیق‌تر به این فلش‌ها، دالی با استفاده از همان صفحه‌کلید و میان‌بر موشی که ساخت ویدیو در نمای صحنه استفاده می‌کنید، به این نما ساخت ویدیو تبدیل می‌شود.

فلش‌ها نشان‌دهنده ورودی و خروجی اطلاعات داخلی به نام جریان هستند. مرحله بعدی اهمیت این جریان اتصال ر ساخت ویدیو ا نشان می‌دهد.

  1. روی خط بین ساخت ویدیو گره‌های file۱ و phongE۱ کلیک کنید (زرد می‌شود) و کلید حذف را فشار دهید.

 

hossein parto بازدید : 58 پنجشنبه 17 آبان 1397 نظرات (0)

طراحی گرافیک

 

در این درس، یاد گرفتی طراحی گرافیک د که چگونه:

  • از دو دسته استفاده کنید و یک طراحی گرافیک شکل ترکیبی برای دستکاری حالات صورت استفاده کنید.

در تولیدات حرفه‌ای، متداول است که چندین خوشه دیگ طراحی گرافیک ر با یک شکل ترکیبی برای کنترل ظریف حالات صورت ایجاد کنیم. برای مثال، می‌توانید برای چند موقعیت دهان که می‌توانید برای شبیه‌سازی بخش‌های گفتاری استفاده کنید، خوشه‌ها را ایجاد کنید. طراحی گرافیک 

هنگامی که شما از مقادیر ( طراحی گرافیک blend) مشخص ترکیب ویژه‌ای استفاده کردید، ممکن است متوجه شده‌باشید که در تمام مناطق به جز چند راس خوب به نظر می‌رسد. برای حل این مناطق، حذف دسته، انتقال ریوس اشکال چهره هدف به یک موقعیت بهتر، سپس شکل ترکیبی برای صور طراحی گرافیک ت هدف بهبود یافته ایجاد کنید.

تا جایی که ممکن است، از یک شکل هدف استفاده کنید که طراحی گرافیک بسیار متفاوت از شکل پایه نباشد. اگر نیاز دارید از یک شکل هدف بسیار متفاوت استفاده کنید، یک شکل ترکیبی با اهداف چندگانه ایجاد کنید. هر یک از اهداف چندگانه باید شکلی داشته باشند که به طور تدریجی بیشتر شبیه شکل هدف افراطی باشد. قبل طراحی گرافیک از این که شکل ترکیبی را ایجاد کنید، در - بین ایجاد پنجره گزینه‌های شکل ترکیب ایجاد شده و اهداف چندگانه را در این ترتیب انتخاب کنید: حداقل تفاوت شکل آخر، بیش‌ترین تفاوت شکل آخر. طراحی گرافیک 

اگر چه این درس نشان داد که چطور میتوان طراحی گرافیک اشیا‌ فردی را ترکیب کرد، شما همچنین می‌توانید سلسله‌مراتب اشیا را ترکیب کنید. برای اطلاعات بیشتر به مایا مراجعه کنید.

چند نکته دیگر در مورد خوشه‌ها وجود دارد که در این درس تو طراحی گرافیک ضیح داده نشده اند:

  • شما می‌توانید ریوس را از یک دسته با ابزار عضویت Set> Paint اضافه طراحی گرافیک یا حذف کنید.
  • شما می‌توانید از ویرایشگر مولفه برای ویرایش مقادیر وزن بیشتر از نقاشی استفاده کن طراحی گرافیک ید. از تغییر تعداد ریوس (یا CVs) برای یک سطح بعد از اعمال یک خوشه یا سایر deformer خودداری کنید. تغییر شکل غیرمنتظره ممکن است رخ دهد.

درس‌های Polygon: مقدمه طراحی گرافیک 

در مایا، مدل‌سازی به فرآیند ایجاد سطوح س طراحی گرافیک ه‌بعدی مجازی برای شخصیت‌ها و اشیا در صحنه مایا اشاره دارد. سطوح نقش مهمی در جریان کار کلی مایا ایفا می‌کنند، زیرا آن‌ها مواردی هستند که سایه و ویژگی‌های بافتی تخصیص داده خواهند شد. این ویژگی‌هایی هستند که به ایجاد تصویر سه‌بعدی متق طراحی گرافیک اعد کننده کمک می‌کنند. هر چه دقیق‌تر رفتار خود را از نظر اندازه، شکل، جزئیات و تناسب بیشتر کنید، بیشتر متقاعد کننده خواهید شد که صحنه نهایی شما تبدیل خواهد شد. سه نوع سطح مدل‌سازی در مایا وجود دارد: طراحی گرافیک 

  • Polygons طراحی گرافیک 
  • سطوح زیربخش. طراحی گرافیک 

هر نوع سطح ویژگی‌ها و مزایای ویژه‌ای د طراحی گرافیک ارد و نیاز به تکنیک‌های مدلسازی خاص دارد. گروه‌های مایا، ابزار مدل‌سازی سطحی را در یک منو که مخصوص مدل‌سازی است، نشان می‌دهد.

سطوح Polygon یک نوع سطح متشکل از سطوح صاف به نام صورت‌ها است. شما می‌توانید یک چهره چند ضلعی و یا شبکه‌ای از چهره‌های چند ضلعی به نام یک مش را ایجاد کنید. یک مش گلی متشکل از چندین چند ضلعی سه ضلعی چند وجهی است. هنگامی که یک شبکه پلی شکل داده می‌شود، به آرامی سایه افکنده می‌شود به طوری که the در تصویر نهایی آشکار نیستند.

سطوح polygonal می‌توانند برای ایجاد تقریباً هر نوع شکل سطح مورد استفاده قرار گیرند و هنگامی که فرم‌های ساده مورد نیاز هستند، به طور خاص مفید هستند. سطوح polygonal طیف وسیعی از کاربردها را دارند و نوع سطح ترجیحی برای بازی‌های تعاملی و برنامه‌های توسعه وب می‌باشند. سطوح polygonal با کم‌ترین مقدار داده توضیح داده می‌شوند و در نتیجه می‌توان سریع‌تر انجام داد و سرعت افزایش و عملکرد تعاملی را به کاربر نهایی ارایه داد.

درس‌هایی از کلاس: آماده‌سازی برای درس

برای اطمینان از اینکه این درس به شرح زیر است، این مراحل را پیش از شروع انجام دهید:

  1. برای ایجاد یک صحنه جدید، پرونده> New را انتخاب کنید.
  2. اطمینان حاصل کنید که شمایل تاریخ ساخت‌وساز (زیر نوار منو) روشن است:. (اگر خاموش شده باشد، یک X بزرگ روی آن است).
  3. منوی مدلسازی را انتخاب کنید. در غیر این صورت، دستورالعمل در این بخش برای انتخاب منوی منو فرض می‌کند که شما قبلاً منوی مدلسازی را انتخاب کرده‌اید.
  4. دقت کنید که Display> UI>> خط کمک روشن شود. شما از خط راهنما در هنگام مدل‌سازی استفاده خواهید کرد.

texturing درس: مقدمه

چندین تکنیک برای نگاشت بافت سه‌بعدی بسته به نوع سطح (NURBS، polygons، سطوح زیربخش) وجود دارد. برخی از روش‌ها شامل آماده‌سازی سطوح برای نگاشت بافت هستند. به عنوان مثال، زمانی که طراحی بافت و انواع سطح زیربخش مورد نیاز است، باید درک کنید که چگونه بافت‌های مختلف با استفاده از مختصات بافت UV به کار گرفته می‌شوند.

مختصات بافتی UV یا UVs همان طور که بیشتر نامیده می‌شوند، مختصات دو بعدی هستند که با اطلاعات مولفه راس برای یک سطح ۳ D در نظر گرفته می‌شوند. UVs قرار دادن یک نقشه بافت بر روی یک مدل ۳ بعدی با مرتبط کردن موقعیت پیکسل نقشه بافت دو بعدی به موقعیت‌های راس در مدل را کنترل می‌کند، به طوری که بافت به درستی قرار داده شود.

برای سطوح NURBS که یک توپولوژی مستطیلی شکل دارند، مختصات texture UV به صورت تلویحی موجود است. یعنی، UVs در همان مکان قرار دارند که ریوس کنترل دارند، بنابراین یک ارتباط طبیعی با یک نقشه بافت شکل مستطیلی دارند.

برای مدل‌های type سطحی و زیربخش، که یک توپولوژی سطحی قراردادی دارند، UVs را میتوان‌ به طور صریح ایجاد و اصلاح کرد تا متناسب با الزامات نقشه بافت باشد.

در این درس اصول اولیه of را با استفاده از (نقشه‌کشی) یک تصویر موجود (بافت) به یک مدل چند ضلعی ساده و ایجاد و اصلاح مختصات بافت UV آشنا خواهید کرد طوری که نقشه بافت به درستی روی سطح ظاهر شود. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • یک نقشه بافت دوبعدی را به یک مدل چند ضلعی تخصیص دهید.
  • Map coordinates بافت UV (UVs) را به یک سطح چند ضلعی نگاشت می‌کند.
  • UVs را بین نمای صحنه و the بافت فرابنفش تنظیم کنید.
  • از the بافت UV برای تجسم این که چگونه مختصات بافت UV از یک مدل سه‌بعدی مربوط به یک نقشه بافت دو بعدی است استفاده کنید.
  • نیازمندی‌های آرایش پایه UV را تعیین کنید.
  • اولویت‌های خود را تنظیم کنید تا به شما اجازه دهید تا مرزه‌ای بافت را در هر دو زمینه تصویر اشعه UV و منظره صحنه تصور کنید تا درک کنیم که چگونه نقشه بافت بر روی مدل چند ضلعی قرار داده می‌شود.
  • coordinates بافت UV را در داخل Editor بافت UV انتخاب کرده و از ابزار تبدیل برای تطابق UVs با یک نقشه بافت قبل از تعریف استفاده می‌کند.
  • Sew texture اشعه UV را به پوسته‌های UV موجود هماهنگ می‌کند.

ایجاد یک مدل box

شما این درس را با ایجاد یک مدل از یک جعبه کراکر با استفاده از یک مکعب polygonal اولیه شروع می‌کنید. ابعادی که شما برای جعبه کراکر استفاده می‌کنید بر روی یک نقشه بافت است که در این درس برای مدل استفاده خواهید کرد.

برای ایجاد یک مدل جعبه کراکر با استفاده از یک مکعب ابتدایی مکعب

  1. Select Create Polygon Primitives مکعب>.
  2. در پنجره گزینه‌های مکعب Polygon، انتخاب گزینه زیر را انتخاب کرده، گزینه‌های زیر را تنظیم کرده، و سپس روی Create کلیک کنید:
    • عرض: ۸، ارتفاع: ۱۰ عمق: ۳
    • طول: ۱ o = ارتفاع: ۱ o: ۱ بر روی عمق: ۱ o: ۱: Y: Normalize کل شی

مکعب در شکل یک جعبه مستطیلی در نمای صحنه ظاهر می‌شود.

گزینه Whole کل شی تضمین می‌کند که شی ابتدایی با مجموعه‌ای از مختصات texture پیش‌فرض UV ایجاد می‌شود. همه اصول polygonal در مایا یک گزینه برای ایجاد مختصات بافت UV در زمان ایجاد ارایه می‌دهند.

  1. با استفاده از جعبه کانال، مشخصه Y را به ۵ تنظیم کنید به طوری که جعبه کراکر بر روی محور X باقی بماند.
  2. the pCube۱ را مجددابهً داخل جعبه cracker تغییر دهید.

استفاده از یک نقشه بافت بر طراحی گرافیک ای یک مش چند ضلعی

در مایا، سطوح در یک تصویر ساخت شده بر رو طراحی گرافیک ی موادی ظاهر می‌شوند که شما به آن‌ها اعمال می‌کنید. سایه پیش‌فرض که برای سطوح معین می‌شود ویژگی‌های اساسی مانند رنگ، شفافیت و incandescence را فراهم می‌کند.

بسته به نیازمندی‌های تصویر نهایی خود، می‌توانید تاثیر بصری طراحی گرافیک یک شی را با اضافه کردن یک یا چند نقشه بافت به ماده سایه تعیین‌شده، افزایش دهید. یک نقشه بافت اساسی که می‌توانید اعمال کنید، یک تصویر نقشه‌بیتی است که به عنوان یک بافت فایل نیز شناخته می‌شود. در این درس، شما از یک نقشه بافتی است طراحی گرافیک فاده می‌کنید که برای استفاده شما در این کراکر ایجاد شده‌است.

برای اطلاعات پایه‌ای بیشتر در زمینه مواد سایه و نقشه‌های بافت، بخش کشیدن این راهنما و کم طراحی گرافیک ک مایا را مشاهده کنید.

برای تعیین یک ماده سایه به جعبه کراکر طراحی گرافیک 

  1. در نمای صحنه، سایه‌ها را انتخاب کرده و شبح را طراحی گرافیک از منوی تابلو انتخاب کنید.

این یک کادر کراکر با یک ماده سایه خاکستری پیش‌فرض، با استفاده از نو طراحی گرافیک رپردازی پیش‌فرض روشن می‌شود. روی روشن کردن سایه نرم همه مواد سایه اختصاص‌داده‌شده را که شما در جعبه کراکر در مراحل زیر اعمال می‌کند، نشان می‌دهد.

  1. در نمای صحنه، راست - بر روی هر ناحیه از دیالوگ باکس کلیک کرده و مواد> NewMat طراحی گرافیک erial>> لمبرت را از منوی marking انتخاب کنید.

یک ماده سایه - لمبرت جدید ایجاد شده و به جعبه کراکر اختصاص‌داده شده‌است. ادیتور ویژگی ظاهر می‌شود و ویژگی‌های مختلفی را برای the جدید Lambert نشان می‌دهد.

ماده جدید لمبرت مشابه ماده خاکستری پیش‌فرض است که قبلاً به این کراکر اختصاص داده شده‌بود. با این حال، همیشه یک روش خوب برای اصلاح مواد تشکیل‌دهنده پیش‌فرض در صحنه و ایجاد یک ماده سایه جدید و اصلاح آن برای متناسب کردن الزامات شما، عمل می‌کند.

  1. در ویرایشگر ویژگی، روی جعبه lambert۲ دوبار کلیک کرده و سپس تایپ کنید: مواد جعبه برای تغییر نام ماده سایه.

وقتی که می‌خواهید آن را ویرایش کنید، نور پس‌زمینه به شما اجازه می‌دهد که آن را بعداً مشخص کنید. نامگذاری موارد منحصر به فرد در مایا یک عادت مفید است.

  1. در ویرایشگر ویژگی، اسلایدر Color را به طور کامل به سمت راست حرکت دهید تا جعبه رنگ سفید به نظر برسد.

ماده سایه اختصاص‌داده‌شده به مدل جعبه نیز به روز رسانی‌ها در نمای صحنه را به روز رسانی می‌کند، بنابراین به نظر کمی روشن‌تر به نظر می‌رسد.

  1. روی دکمه Map واقع در سمت راست اسلایدر Color کلیک کنید.

ایجاد پنجره گره دار ظاهر شده و گزینه‌های مختلف بافت را که شما می‌توانید اعمال کنید (یا اتصال) به کانال رنگ مواد جعبه نشان می‌دهد.

  1. روی فایل PSD از فهرست ۲ D Textures کلیک کنید.

انتخاب این گزینه مشخص می‌کند که می‌خواهید فایل فرمت Adobe Photoshop ® به عنوان یک بافت اعمال کنید. فرمت فرمت فرمت PSD به شما اجازه می‌دهد تا اجزای مختلف نقشه بافت خود را روی چند لایه unmerged نگه دارید. این کار زمانی مفید است که شما به توانایی ویرایش یک مولفه از بافت در طول تولید نیاز دارید.

به روزرسانی های ویرایشگر ویژگی گزینه‌های برای بافت پرونده PSD را نمایش می‌دهد.

نوک

اگر ویرایشگر ویژگی ناگهان خالی به نظر برسد، نشان می‌دهد که هیچ چیز در صحنه انتخاب نمی‌شود.

به سادگی مدل جعبه را دوباره در صحنه انتخاب کنید تا ویژگی‌های جعبه را نمایش دهید.

  1. برای مشخص کردن فایل تصویر برای نقشه بافت روی دکمه جستجو (شمایل پوشه) کلیک کنید.

یک پنجره مرورگر با مسیر تنظیم‌شده بر روی دایرکتوری پروژه پیش‌فرض ظاهر می‌شود. به طور پیش‌فرض، مایا برای نقشه‌های بافت در یک پوشه sourceimages هر زمان که پوشه پروژه تعیین می‌شود، به دنبال تصاویر منبع برای نقشه‌های بافت است. مایا می‌تواند از تصاویر texture از هر جایی روی ایستگاه کاری یا شبکه محلی استفاده کند. برای مثال، شما می‌توانید تصاویر روی یک دیسک درایو مرکزی داشته باشید که در میان کاربران در محیط تولید به اشتراک گذاشته می‌شود.

  1. فایل تصویر به نام psd را انتخاب کنید که در مستندات، درس‌هایی، و CD های مایا تهیه می‌شود و سپس روی Open کلیک کنید.

تصویر روی مستندات، درس‌هایی، و سی‌دی Extras در مسیر زیر است: GettingStartedLessonData / ترسیم / sourceimages

تصویر شامل یک کار هنری دوبعدی برای جلو، عقب، بالا، پایین و طرف جعبه کراکر است که در Adobe Photoshop ایجاد شد.

یک پیش‌نمایش کوچک تصویر در جعبه نمونه بافت در ویرایشگر ویژگی ظاهر می‌شود.

هنگامی که یک بافت به یک طراحی گرافیک ماده سایه اعمال می‌شود، ویژگی‌های آن به ویژگی‌های موجود برای سایه کردن مواد اضافه می‌شود. یعنی، تمام ویژگی‌های سایه موجود بدون تغییر باقی می‌مانند مگر برای ویژگی که توسط بافت اصلاح می‌شود. در این حالت، رنگ خاکستری با تصویر هنری box crac طراحی گرافیک ker جایگزین می‌شود.

  1. در نمای صحنه، Shading texturing Hardware texturing را طراحی گرافیک از منوی تابلو انتخاب کنید تا نقشه thetexture روی مدل جعبه کراکر نمایش داده شود.

نقشه بافت به درستی در مدل جعبه کراکر ظاهر نمی‌شود. نقشه بافت به گونه‌ای ط طراحی گرافیک راحی شد که گوشه‌های خاصی از کادر، مناطق خاصی از تصویر را دریافت کنند. در عوض، تصویر کامل در هر طرف شی قرار داده می‌شود.

برای تصحیح این مشکل، شما باید مختصات بافت UV را برای مدل اصلاح کنید تا با چیدمان تصویر بافت طراحی گرافیک مطابقت داشته باشند. برای انجام این کار، از the بافت UV استفاده می‌کنید.

دیدن UVs در the بافت فرابنفش طراحی گرافیک 

The بافت UV به طراحی گرافیک 

hossein parto بازدید : 45 چهارشنبه 16 آبان 1397 نظرات (0)
  •  
  • درس ۱: Skeletons و سینماتیک
  • درس ۲: پوست صاف
  • درس ۳: خوشه و شکل ترکیبی deformers

درس‌های برپاسازی نویسه: آماده‌سازی برای درس‌ها

برای اطمینان از کاری که شرح داده شد، منوی انیمیشن را انتخاب کنید. در غیر این صورت، دستورالعمل‌های این فصل فرض می‌کنند که مجموعه منوی انیمیشن انتخاب شده‌است.

تنظیمات برپاسازی نویسه ۱: مقدمه

بعد از اینکه سطوحی را که باعث ایجاد یک انسان، حیوان و یا دیگر شخصیت می‌شوند را مدل کنید، یک اسکلت ایجاد می‌کنید و آن را به سطح character's (به نام پوست) متصل می‌کنید.

یک اسکلت، ساختاری برای زنده نگه داشتن شخصیت فراهم می‌کند. زمانی که یک اسکلت در مایا ایجاد می‌کنید، یک سری استخوان‌ها را با مفاصل در نقاط اسکلتی ایجاد می‌کنید که در آن شما می‌خواهید شخصیت خم شود یا خم شود. (شما می‌توانید یک اسکلت را بدون داشتن یک ویژگی پوست جابجا کنید)

در این درس، تکنیک‌های ایجاد یک اسکلت ساده برای شخصیت انسان را یاد می‌گیرید. یاد می‌گیرید چطور:

  • مفصل‌ها را برای یک شخصیت ایجاد کنید.
  • اتصالات نام در the.
  • هنگام ایجاد یک شخصیت از تقارن استفاده کنید.
  • اتصال والد به اسکلت موجود.
  • از تکنیک‌های معکوس Kinematics برای ایجاد یک اسکلت استفاده کنید.

یادگیری نحوه پیوند یک شخ

hossein parto بازدید : 82 چهارشنبه 16 آبان 1397 نظرات (0)

سفارش طراحی پوستر

 

در مراحل زیر، شما یک اسکلت ساده متشکل از چهار اتصال را ایجاد می‌کنید که با مدل بازوی مکانیکی به یک سلسله‌مراتب ا سفارش طراحی پوستر سکلت ترکیب می‌کنید، و به شما اجازه می‌دهد که مدل را ژست دهی و سفارش طراحی پوستر انیمیشن کنید.

برای ایجاد یک اسکلت برای با سفارش طراحی پوستر زوی مکانیکی

  1. در منوی چشم‌انداز چش سفارش طراحی پوستر م‌انداز، Panels> Orthographic> را انتخاب کنید.

این دیدگاه به روزرسانی می‌شود تا نمای جانبی ر سفارش طراحی پوستر ا نمایش دهد.

شما باید اجزای بازوی مکانیکی را کاملاً در نمای جانبی قرار دهید تا بتوانید اتصالات را برای اسکل سفارش طراحی پوستر ت رسم کنید.

  1. تغییر اندازه نمای جانبی به اندازه بزرگ‌تر با کشیدن مرز بین دو ط سفارش طراحی پوستر رف و Hypergraphpanel نما به پایین.
  2. در منوی نمایش کناری، پرده پرده را انتخاب سفارش طراحی پوستر کنید (Hotkey ۴).
  3. از منوی اصلی،> ابزار مشترک اسکلت> را انتخاب سفارش طراحی پوستر کنید.

پنجره تنظیمات ابزار برای ابزار مشترک ظاهر می‌شود. ابزار مشترک برای ایجاد اتصالات و استخوان‌های یک اسکلت به سفارش طراحی پوستر کار می‌رود.

  1. در پنجره تنظیمات ابزار مشترک، موارد زیر را انجام دهید:
  • برای تنظیم ابزار به تنظیمات پیش‌فرض خود روی ابزار Reset کلیک کنید.
  • پنجره تنظیمات ابزار را با کلیک کردن تیر سمت راست که در گوشه سمت چپ بالای پنجره ابزار قرار دارد پنهان کنید.

در نمای جانبی، از پایه بازوی مکانیکی شروع کنید، موارد زیر را انجام دهید:

در مرکز هر پین محوری روی بازوی مکانیکی کلیک کنید تا چهار مفصل را که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است قرار دهید.

سعی کنید تا جایی که می‌توانید به مرکز هر پین محوری بروید، چون چرخش مفاصل در مدل بر روی محل اتصالات روی اسکلت بنا خواهد شد. وقتی مفاصل را روی هم می‌گذارید، یک استخوان به نظر می‌رسد، که هر مفصل را متصل می‌کند. (چون مدل در امتداد صفحه YZ قرار دارد، مفصل در نزدیکی مرکز هر مفصل متناظر روی مدل بازوی مکانیکی ایجاد می‌شود) بعد از این که شما چهارمین مفصل را قرار دهید، پرس و جو کنید تا نشان دهد که آخرین مفصل قرار داده شده‌است.

  1. در the، مشاهده ساختار گره اسکلت که شما ایجاد کرده‌اید، در hypergraph است. (در سمت راست نما به نظر می‌رسد)
  2. در the، گره joint۱ را انتخاب کنید.

کل اسکلت انتخاب می‌شود. هر چرخش در این گره همچنین هر چیزی پایین‌تر از سلسله‌مراتب را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد.

  1. joint۲ را انتخاب کنید (همچنین می‌توانید فلش را روی صفحه‌کلید خود فشار دهید تا further را انتخاب کنید).

اسکلت از joint۲ به پایین در سلسله‌مراتب انتخاب می‌شود. هر چرخشی که شما در این نود انجام می‌دهید تنها بر joint۲ و گره‌ها در زیر joint۲ تاثیر می‌گذارد.

زمانی که یک سلسله‌مراتب اسکلتی ایجاد می‌شود، اجزای سطح مختلف را میتوان‌ به سلسله‌مراتب اضافه کرد.

تربیت یک مدل در یک سلسله‌مراتب اسکلت

تربیت کودک عبارت است که در هنگام قرار دادن یک نود زیر یک سلسله‌مراتب دیگر در سلسله‌مراتب مورد استفاده قرار می‌گیرد، بنابراین به کودک گره بالای آن (پدر و مادر آن) در سلسله‌مراتب تبدیل می‌شود.

در مراحل زیر، شما سطوح مدل بازوی مکانیکی را به سلسله‌مراتب اسکلت اضافه می‌کنید. این فرآیند سطوح مدل‌ها را به سلسله‌مراتب اسکلت متصل می‌کند که امکان ژست دهی و متحرک‌سازی مدل مانند یک بازوی مکانیکی واقعی را ممکن می‌سازد. استفاده از the برای انتخاب گره‌ها به شما این امکان را می‌دهد که فرآیند و روابط سلسله مراتبی را که نتیجه آن است تجسم کنید.

یادداشت

روند فرزندپروری زیر برای بازوی مکانیکی خوب عمل می‌کند (هیچ خمش یا تغییر شکل ارگانیک رخ نمی‌دهد) و یک تکنیک برای افزودن اشیا مدل شده به یک سلسله‌مراتب اسکلتی فراهم می‌کند.

یک روش رایج برای ترکیب یک مدل شخصیت در یک سلسله‌مراتب اسکلتی به عنوان پوست کندن و یا اتصال منسوب است. ابزار Bind پوست اجزای سطح و مفاصل را به هم متصل می‌کند و نیز هر گونه تغییر شکل را در نظر می‌گیرد که ممکن است زمانی رخ دهد که یک کاراکتر خم شود یا خم شود (زانوها، کمر، بازوها، آرنج و غیره). مایا چند روش برای پوست کندن فراهم می‌کند. برای اطلاعات بیشتر، Skeletons ها را می‌بینند و در مرکز کمک مایا پوست می‌کنند. برای یک برنامه آموزشی که پوست کندن پوست صاف را پشت سر می‌گذارد.

برای اینکه بازوی مکانیکی را به اسکلت تبدیل کنیم

  1. در منوی hypergraph، View> را انتخاب کنید.

The تمام نوده‌ای موجود در صحنه را نمایش می‌دهد.

  1. در the، گره نام ArmEnd را انتخاب کرده و سپس گره نام joint۴ را انتخاب کنید.

ترتیب انتخاب مهم است. شما می‌خواهید ابتدا گره کودک را انتخاب کنید، و سپس موردی را انتخاب کنید که به گره والد تبدیل خواهد شد.

  1. در منوی اصلی، Edit> والد (Hotkey p) را انتخاب کنید.

در hypergraph، joint۴ اکنون گره والد برای گره انتهای بازو در سلسله‌مراتب سفارش طراحی پوستر اسکلت است.

  1. روند فرزند دار سفارش طراحی پوستر ی برای موارد زیر را تکرار کنید:

joint۱ زیر is joint۳ زیر is joint۲ pin۱ سفارش طراحی پوستر parented under under under under under under under under under under under under under under under under under under under under under unde سفارش طراحی پوستر r under under under under is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is سفارش طراحی پوستر  سفارش طراحی پوستر 

س سفارش طراحی پوستر لسله‌مراتب جدید شما باید در نمودار زیر نشان داده شود.

در مراحل بعدی، SwivelBase به گره والد برای سلسله‌مراتب جدید تبدیل می‌شود به طوری که کل مجموعه بازوها به مرکز مولفه پایه می‌چرخد.

  1. در the، گره به نام joint۱ را انتخاب کرده و سپس گره namedSwivelBase را انتخاب کنید.
  2. در منوی اصلی، Edit> والد (Hotkey p) را انتخاب کنید.

صفحه نمایش تابلو را به یک چیدمان تغییر دهید که به شما اجازه می‌دهد سلسله‌مراتب را در the ببینید.

  1. در منوی نمایش کناری، قسمت‌های> Layouts Layouts> Two را به پهلو انتخاب کنید.

صفحات در یک طرف با پیکربندی پهلو نمایش داده می‌شوند.

  1. دالی دیدگاه hypergraph را برای مشاهده سلسله‌مراتب جدید مورد نیاز می‌داند.
  2. در the، گره به نام swivel را انتخاب کنید.

در این دیدگاه، مشاهده کنید که هر دو مدل بازوی مکانیکی و اسکلت انتخاب‌شده. پایه swivel، گره اصلی یا ریشه برای سلسله‌مراتب است. اگر you را بچرخانید، همه چیز زیر آن گره (همه بازوی با اسکلت) می‌چرخد.

  1. گره نام joint۳ را انتخاب کنید.

دقت کنید که دو مولفه آخر بازوی مکانیکی انتخاب شده‌اند. اگر you را بچرخانید، تنها قسمت‌های زیر آن گره در سلسله‌مراتب تحت‌تاثیر قرار خواهد گرفت.

  1. گره نام pin۲ را انتخاب کنید.

دقت کنید که تنها یک بخش مجزا از مدل انتخاب شده‌است. زمانی که گره pin۲ انتخاب می‌شود، هیچ جز یا اتصالات دیگری انتخاب نشده است. اگر مدل را در pin۲ بچرخانید، تنها جز در pin۲ به تنهایی از بقیه سلسله‌مراتب تغییر خواهد کرد، زیرا در سلسله‌مراتب پایین‌تر واقع شده‌است.

اکنون این امکان وجود دارد که مفاصل اسکلت را انتخاب کرده و بچرخانید تا بازوی مکانیکی را به عنوان یک واحد در نظر بگیرید و سپس آن را برای انیمیشن سازی تنظیم کنید. ژست دهی یک شخصیت با استفاده از چرخش‌های مفصل به عنوان ارجاع به جلو (FK) ارجاع داده می‌شود. FK اجازه کنترل دقیق هنگام راه‌اندازی یک ژست را می‌دهد، اما می‌تواند یک فرآیند زمان گیر برای انتخاب و چرخش هر کدام در موقعیت مورد نظر باشد.

هنگامی که یک انیمیشن بر روی هدف قرار دادن مشترک پایانی در یک سلسله‌مراتب در یک موقعیت خاص متمرکز است (برای مثال، یک دست یا یک فوت)، استفاده از Kinematics معکوس برای ژست دهی به اسکلت موثرتر است. برای اطلاعات بیشتر در مورد جلو و معکوس سینماتیک معکوس، skeletons ژست دهی در مرکز کمک مایا را ببینید.

یادداشت

این یک روش ساده برای بیان این مساله نیست که یک تکنیک یا روش دیگر تنها رویکردی برای دستیابی به یک نتیجه مطلوب باشد هنگامی که در مایا نشان داده می‌شود. شما باید تصمیم بگیرید که آیا یک تکنیک خاص برای یک سناریوی خاص براساس گزینه‌های ارایه‌شده کار می‌کند. ترکیبی از تکنیک‌های انیمیشن می‌توانند به طور خلاقانه در انواعی از روش‌ها به کار روند.

اعمال IK ب سفارش طراحی پوستر ه یک سلسله‌مراتب اسکلت

IK به شما اجازه می‌دهد که حرکات مفاصل سفارش طراحی پوستر در یک اسکلت با استفاده از دسته IK را کنترل کنید. شما اسکلت را با قرار دادن دسته IK (معمولا در انتهای اسکلت (معمولا در انتهای اسکلت) قرار داده و چرخش‌های برای اتصالات دیگر سفارش طراحی پوستر که به طور خودکار توسط حل‌کننده IK محاسبه می‌شوند. در مراحل بعدی، شما IK را به سلسله‌مراتب اسکلتی اعمال می‌کنی سفارش طراحی پوستر د.

برای ایجاد یک دسته IK برای بازوی مکانیکی

  1. از منوی اصلی، Tool> IK Skeleton IK را انتخاب کنید.

پنجره تنظیمات ابزار IK ابزار برای ابزار مشترک به نظر می‌رسد. هنگامی که علامت موشی در تصویر ارتوگرافیک خواهد بود، ظاهر آن با مکان‌نما صلیب tool's تغییر می‌کند.

  1. در پنجره تنظیمات Tool ابزار، موارد زیر را انجام دهید: o بر روی ابزار Reset کلیک کنید تا ابزار را به تنظیمات پیش‌فرض خود تنظیم کنید. تنظیم تنظیمات Handle IK: Solver فعلی - ikSCsolver.

پنجره تنظیمات ابزار را با کلیک روی فلش پوینت که در گوشه سمت چپ بالای پنجره تنظیمات ابزار قرار دارد، پنهان کنید.

تنظیمات ikSCsolver، IK Chain Single را انتخاب می‌کند. این حل‌کننده تضمین می‌کند که مفاصل در اسکلت در امتداد یک صفحه قرار خواهند گرفت. این حل‌کننده به خوبی برای بازوی مکانیکی مناسب است، زیرا بازوی واقعاً نیاز ندارد که با بازوی واقعی برخورد کند.

کار کردن در نمای جانبی، که از پایه بازوی مکانیکی شر سفارش طراحی پوستر وع می‌شود، موارد زیر را انجام دهید:

  • روی مفصل اسکلت در پ سفارش طراحی پوستر ایه بازوی مکانیکی کلیک کنید.
  • روی مفصل اسکلت با نوک باز سفارش طراحی پوستر وی مکانیکی کلیک کنید. (ابزار IK برای اتصال به اتصالات نزدیک‌ترین نقطه به نقطه انتخابی تان طراحی شده‌است). سفارش طراحی پوستر 

در نمای جانبی، دسته IK به صورت خطی از شروع و انت سفارش طراحی پوستر های اتصال زنجیر IK رسم شده‌است.

  1. در منوی hypergraph، View> را انتخاب سفارش طراحی پوستر کنید.

در the، دو گره جدید در سلسله‌ سفارش طراحی پوستر مراتب ظاهر می‌شوند که زنجیره IK را نشان می‌دهند: یک نود دسته IK و یک گره effector پذیر.

  1. در the، گره نام ikHandle۱ را انتخاب کنید.

دسته IK (در ترکیب با مجری ن‌هایی) توسط حل‌کننده IK برای محاسبه چرخش مفاصل در زنجیره IK استفاده شده‌است. دسته IK به طور پیش‌فرض در آخرین بخش زنجیره IK در نمای صحنه واقع شده‌است.

  1. ابزار جابه‌جایی را از جعبه‌ابزار انتخاب کنید، و میله Tool's Tool's X (فلش آبی) را بکشید تا بازوی مکانیکی را تغییر دهد.

وقتی دست زدن را به دست می‌گیرید، اسکلت و مدل بازوی مکانیکی تغییر داده می‌شوند.

  1. برگرداندن بازوی مکانیکی به موقعیت قبلی خود با انتخاب ویرایش> تا زمانی که گیرنده در جهت گیری قبلی خود قرار داده شود.

یادداشت

زمانی که از ویژگی برگردان استفاده می‌کنید، زمان‌های زیادی را باز نکنید که شما سهواً دسته‌ای IK را که بتازگی ایجاد کرده‌اید باز کنید.

مراحل بعدی نحوه دستکاری دسته I سفارش طراحی پوستر K با استفاده از یک شی کنترل را شرح می‌دهند.

ایجاد یک شی کنترل برای سیستم IK سفارش طراحی پوستر 

استفاده از دسته IK برای ایجاد یک زنجیره IK معمولاً یک عمل خو سفارش طراحی پوستر ب نیست. دسته IK می‌تواند برای انتخاب در نمای صحنه چالش برانگیز باشد، به خصوص هنگامی که در یک سلسله‌مراتب قرار می‌گیرد که شامل یک اسکلت و د سفارش طراحی پوستر یگر اجزای سطح است. تمرین بهتر، ایجاد یک شی کنترل است. سفارش طراحی پوستر 

شما یک شی کنترل سفارش طراحی پوستر برای انتخاب و دستکاری یک سیستم IK به جای استفاده مستقیم از دسته IK ایجاد می‌کنید. شما می‌توانید یک شی کنترل با یک منحنی یا یک مکان یاب ایجاد کنید، که اغلب به این دلیل مورد استفاده قرار می‌گیرند که در تصویر ارائه‌شده ظاهر نمی‌شوند.

شی کنترل حرکت دسته IK را با استفاده از یک محدودیت کنترل می‌کند. شما می‌توانید موقعیت، جهت گیری، یا مقیاس یک شی را به اشیا دیگر با استفاده از محدودیت محدود کنید. برای ایجاد یک شی کنترل:

  • شی کنترل را در نمای صحنه ایجاد و پست کنید.
  • نام گره را برای شی کنترل در the نام ببرید.
  • تبدیل شدن منجمد به شی کنترل را ثابت کنید. برچسب شی کنترل را در نمای صحنه برچسب بزنید.
  • دسته IK را به شی کنترل وصل کنید.

برای ایجاد یک شی کنترل با استفاده از یک مکان یاب

  1. از منوی اصلی،> Locator را انتخاب کنید.

یک صلی سفارش طراحی پوستر سه‌بعدی در مبدا مشاهده می‌شود.

  1. ابزار جابه‌جایی ر سفارش طراحی پوستر ا از جعبه‌ابزار انتخاب کنید.
  2. در نمای کناری، مکان یاب را کمی بالاتر و در مقابل انتهای بازوی مکانیکی قرار دهید، همانطور که در تصو سفارش طراحی پوستر یر زیر نشان‌داده شده‌است.

برای شناسایی آسان مکان سفارش طراحی پوستر یاب به عنوان یک شی کنترل در the، نام مکان یاب را تغییر دهید.

تغییر نام شی کنترل با استفاده از the

در the، راست 

hossein parto بازدید : 52 سه شنبه 15 آبان 1397 نظرات (0)

ند و سپس به صورت عمودی حرکت می‌کند و حرکت clip's به جلو حرکت می‌کند. از آنجا که این سه گیره برای پایان دادن به زمان در نظر گرفته شده‌اند، انیمیشن به صورت مجموعه‌ای از رویداده‌ای جداگانه رخ می‌دهد.

  1. روی توقف کنترل زمان Slider's کلیک کنید.

ویرایش فیلم‌های انیمیشن

شما می‌توانید انیمیشن یک کلیپ را با استفاده از ویرایشگر نمودار به همان روش اصلاح کنید که هر نوع دیگری از انیمیشن را اصلاح کنید. چون شما با این کلیپ کار می‌کنید، و نه انیمیشن اصلی، شما انیمیشن ویدیو اصلی را تغییر نخواهید داد.

در این بخش شما از ویرایشگر نمودار برای اصلاح انیمیشن برای هر کلیپ استفاده می‌کنید بنابراین حرکت aircraft's در ابتدا و انت‌های هر کلیپ سرعت می‌بخشد.

استفاده از ویرایشگر نمودار برای اصلاح یک کلیپ در Trax

  1. روی دکمه _ Aircraft کلیک کنید تا آن را انتخاب کنید.

نوار انتخاب‌شده به رنگ زرد پررنگ می‌شود.

hossein parto بازدید : 51 سه شنبه 15 آبان 1397 نظرات (0)

سفارش طراحی مجله

 

نمایان می‌شود. سفارش طراحی مجله 

  1. در ویرایشگر Graph، View> را انتخاب ک سفارش طراحی مجله سفارش طراحی مجله سفارش طراحی مجله نید.

به روزرسانی های ویرایشگر نمودار برای نمایش منحن سفارش طراحی مجله ی انیمیشن برای انیمیشن مسیر حرکت.

شکل منحنی انیمیشن نشانه‌هایی را ارایه می‌دهد که نشان می‌دهد چرا حرکت هواپیما صاف نیست. بین فریم ۶۰ و ۸۴ منحنی بالا می‌رود و سپس کمی کاه سفارش طراحی مجله ش می‌یابد. از آنجا که منحنی انیمیشن نشان‌دهنده ترجمه در امتداد منحنی است، افت در منحنی نشان می‌دهد که شی به عقب حرکت می‌کند. یک اتفاق مشابه در انتهای منحنی نیز اتفاق می‌افتد. ب سفارش طراحی مجله رای تصحیح این، باید تانژانت داخلی را برای کلیدها در ویرایشگر Graph اصلاح کنید.

 سفارش طراحی مجله برای ادیت گذرواژه برای کلید در ویرایشگر Graph

  1. در ویرایشگر نمودار، کلید شیفت را فشار دهید، سپس روی من سفارش طراحی مجله حنی انیمیشن کلیک کنید تا کلیدهای thefour را انتخاب کنید (فریم ۶۰، ۱۲۰، ۱۸۰ & ۲۴۰).
  2. در منوی Project Editor، tangents> سفارش طراحی مجله خطی را انتخاب کنید.

منحنی انیمیشن به روزرسانی می‌شود تا کلید سفارش طراحی مجله ها از طریق خطوط مستقیم به هم متصل شوند. این باعث کاهش the در منحنی می‌شود که باعث می‌شود هواپیما به عقب حرکت کند. سفارش طراحی مجله 

سپس، تانژانت برای کلیدهای ۱۲۰ و ۱۸۰ را اصلاح می‌کنید تا هواپیما در نزدیکی آن نقاط روی منحنی مس سفارش طراحی مجله یر حرکت کند و حرکت کند.

  1. در ویرایشگر نمودار، شیفت - فقط دو کلید برای فریم ۱۲۰ سفارش طراحی مجله و ۱۸۰ را انتخاب کنید.
  2. در منوی Project Edi سفارش طراحی مجله tor، کلیدهای Break> Break را انتخاب کنید.

شکستن تانژانت برای کلیدها به شما این امکان را می‌دهد که شکل منحنی را آنطور که سفارش طراحی مجله وارد می‌شود اصلاح کنید و یا یک کلید را ترک کنید.

  1. فقط کلید چارچوب ۱۲۰ را انتخاب کنید. سفارش طراحی مجله 

دو دسته تانژانت داخلی در هر دو طرف کلید ظاهر می‌شوند. دسته‌ها اجازه سفارش طراحی مجله می‌دهند که انحنای منحنی انیمیشن را نزدیک نقطه اصلی ادیت کنید.

  1. دسته تانژانت را در سمت راست کلید انتخاب کنید. سفارش طراحی مجله 

رنگ دسته به رنگ زرد پررنگ می‌شود. سفارش طراحی مجله 

  1. از جعبه‌ابزار، ابزار حرکت را انتخاب کنید. سفارش طراحی مجله 
  2. با استفاده از دکمه وسط موشی، دسته را بکشید تا منحنی دارای انحنای ملایم باشد چ سفارش طراحی مجله ون کلید را همانطور که در پایین نشان‌داده شده‌است، ترک می‌کند.

اصلاح این روش در این روش نشان می‌دهد که چگونه انتقال حرکت به شکل منحنی تغییر مسیر را به هنگام عبور از کلید تغ سفارش طراحی مجله ییر می‌دهد. این هواپیما به جای حرکت سریع با س سفارش طراحی مجله رعت متفاوت سرعت خود را تسریع خواهد کرد.

  1. کلید چارچوب ۱۸۰ را انتخاب کنید.

۱۰. دسته کلید سمت چپ کلید را انتخاب کنید.

دسته هایلایت ها به رنگ آبی است.

  1. با استفاده از دکمه وسط موشی، دسته را بکشید تا منحنی دارای انحنای ملایم باشد، همانطور که در پایین نشان‌داده شده‌است.

اصلاح این تانژانت برای این کلید باعث خواهد شد که هواپیما به آرامی در نزدیکی انتهای سفر خود حرکت کند.

منحنی انیمیشن اصلاح‌شده به صورت زیر نشان‌داده شده‌است.

  1. بستن ویرایشگر نمودار.

۱۳. روی دکمه کنترل زمان Slider's کلیک کنید تا انیمیشن را بازپخش کنید.

حرکت رو به عقب و جلو که قبلاً رخ داده بود اصلاح شد. این هواپیما به آهستگی به سمت اولین پیچ در منحنی مسیر حرکت می‌کند و سپس با سرعت ثابتی در اطراف منحنی حرکت می‌کند تا انتهای مسیر حرکت کند و سپس به آرامی به سمت انتهای منحنی حرکت کند.

یک شی در امتداد مسیر حرکت

هنگامی که هواپیما در امتداد مسیر حرکت حرکت می‌کند، جهت گیری آن در طول انیمیشن یک‌سان باقی می‌ماند. یک هواپیمای واقعی به یک طرف (بانک‌ها) می‌چرخد چرا که در یک قوس پرواز می‌کند. برای اینکه هواپیما به یک طرف بچرخد، در امتداد مسیر حرکت می‌کند و برای the تویست در جعبه کانال حرکت می‌کند.

برای animate کردن چرخ هواپیما در امتداد مسیر

  1. اطمینان حاصل کنید که هواپیما انتخاب شود.
  2. زمان را تنظیم کنید تا ۱۲۰ قرار داده شود.

این هواپیما در امتداد منحنی نزدیک پیچ اول قرار داده می‌شود.

  1. در بخش Inputs جعبه کانال، روی motionPath۱ کلیک کنید تا ویژگی‌های آن را مشاهده کنید.
  2. اطمینان حاصل کنید که مقدار FrontTwist برای motionPath۱ به صفر تنظیم شده‌است.
  3. در جعبه کانال، کانال FrontTwist را با کلیک روی نام خود انتخاب کنید.
  4. راست - روی نام انتخاب‌شده کلیک کنید.
    • فهرست کرکره‌ای به نمایش در می‌آید.
  5. از فهرست پایین افتادنی، کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.
  6. برای تنظیم the باقیمانده برای چرخش هواپیما، از جدول زیر به عنوان راهنما استفاده کنید و در نظر داشته باشید که the را به ترتیب زیر تنظیم کرده‌اید:
    • کادر را در مجموعه o تنظیم کنید تا مقادیر FrontTwist در جعبه کانال تنظیم شود.
    • با کلیک روی نام آن کانال FrontTwist را انتخاب کنید. روی نام انتخاب‌شده کلیک کرده و کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.

چارچوب

انتخاب

تنظیم مشخصه کانال

انتخاب

۱۳۰

هواپیما

۱۵: ۱۵

کلید انتخاب‌شده

۱۳۵

هواپیما

FrontTwist: -۴۵

کلید انتخاب‌شده

۱۵۰

هواپیما

FrontTwist: -۷۰

کلید انتخاب‌شده

۱۶۵

هواپیما

FrontTwist: -۴۵

کلید انتخاب‌شده

۱۷۰

هواپیما

۱۵: ۱۵

کلید انتخاب‌شده

۱۸۰

هواپیما

FrontTwist: ۰

کلید انتخاب‌شده

  1. روی دکمه Time Time Slider کلیک کنید تا انیمیشن پخش شود.

این هواپیما در امتداد مسیر حرکت به یک طرف (بانک‌ها) می‌چرخد.



Blending keyframe و انیمیشن مسیر حرکت

Blending ترکیبی بین مسیر حرکت و نوع انیمیشن keyframe در مایا ممکن است. ترکیب کردن بین این دو نوع انیمیشن به شما این امکان را می‌دهد که از ویژگی‌های هر نوع انیمیشن استفاده کنید بدون نیاز به صرف مقدار زیادی تلاش برای تعیین اینکه تغییر بین این دو نوع باید رخ دهد.

در مراحلی که دنبال می‌شوند، شما هواپیما را به سمت عمودی از سطح زمین جذب می‌کنید و سپس در امتداد مسیر حرکت با ترکیب بین دو نوع انیمیشن حرکت می‌کنید. برای انجام این کار، موارد زیر را انجام می‌دهید:

  • مسیر حرکت بالای سطح زمین را حرکت دهید.
  • به طوری که هواپیما به صورت عمودی در بالای سطح زمین بالا می‌رود.
  • between و انیمیشن‌های مسیر حرکت را ترکیب کنید.

حرکت دادن مسیر حرکت

  1. در نمای صحنه، تنها منحنی مسیر را انتخاب کنید.
  2. در جعبه کانال، ترجمه Y را به ۵ برای PathCurve تنظیم کنید.

منحنی مسیر در بالای صفحه پایه در نمای صحنه نمایش داده می‌شود. این هواپیما با منحنی مسیر حرکت می‌کند چون به مسیر حرکت متصل است.

برای سفارش طراحی مجله حرکت دادن حرکت برای هواپیما

  1. فق سفارش طراحی مجله ط هواپیما را انتخاب کنید.
  2. the را بر ر سفارش طراحی مجله وی کادر ۱ تنظیم کنید.
  3. در جعبه کانال، موارد زیر را برای ه سفارش طراحی مجله واپیما تنظیم کنید: ترجمه Y: ۰: ۰

این هواپیما موقعیت خود را تغییر داده و سفارش طراحی مجله روی سطح زمین قرار گرفته‌است.

  1. the X، Y، و Z کانا سفارش طراحی مجله ل‌های ترجمه X، Y، و Z کانال‌های X، Y و Z را انتخاب کنید تا بر روی نام خود کشیده شوند تا آن‌ها برجسته شوند.
  2. بر روی هر کدام از نام‌های برجسته کلیک کرده، و کلید انتخاب‌شده از فهرست کرکره‌ای را انتخ سفارش طراحی مجله اب کنید که به نظر می‌رسد.

کلیدها برای کانال‌های انتخاب‌شده تنظیم می‌شوند. مشخص کردن این کانال‌ها، یک اتصال ترکیبی ایجاد می‌کند که در مراحل بع سفارش طراحی مجله دی مورد بحث قرار خواهد گرفت.

  1. در جعبه کانا سفارش طراحی مجله ل، موارد زیر را تنظیم کنید: o چرخش Y: - ۹۰

این هواپیما ۹۰ درجه از موقعیت مسیر حر سفارش طراحی مجله کت خود را به چرخش در می‌آورد.

  1. "چرخش Y" را با کلیک روی نام آن انتخاب کنید ت سفارش طراحی مجله ا مشخص شود.
  2. بر روی نام کلیک کرده، و کلید انتخاب‌شده از فهرست کرکره‌ای را انتخاب کنید که به نظر می‌رسد.
    • keyframe برای هواپیما تعیین شده‌است.

کانال‌های اضافی در جعبه کانال ظاهر شده‌اند. هنگامی که یک keyframe برای یک شی تنظیم می‌شود که پیش از این انیمیشن مسیر حرکت را داشته باشد، نرم‌افزار به طور خودکار یک اتصال بین دو نوع انیمیشن ایجاد می‌کند. این کانال‌های جدید برای کنترل ترکیبی بین انواع انیمیشن مسیر حرکت و حرکت به کار می‌روند. آن‌ها ترکیبی از ویژگی‌های چرخش و چرخش را کنترل می‌کنند.

۹. برای تعیین the باقیمانده برای حرکت keyframe هواپیما، از جدول زیر به عنوان راهنما استفاده کنید و در نظر داشته باشید که the را در ردیف بعدی تنظیم کرده‌اید: o کادر را در زمان Slider تنظیم کنید. ۱. ترجمه و چرخش ارزش‌ها در جعبه کانال را تنظیم کنید.

فقط کانال‌ها را برای این مقادیر انتخاب کنید. روی نام انتخاب‌شده کلیک کرده و کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.

چارچوب

انتخاب

تنظیم مشخصه کانال

انتخاب

۲۰

هواپیما

ترجمه Y: ۱

کلید انتخاب‌شده

۳۰

هواپیما

ترجمه Y: ۲

کلید انتخاب‌شده

۳۰

هواپیما

چرخش Z: ۱۷۰

کلید انتخاب‌شده

۴۰

هواپیما

ترجمه Y: ۳

کلید انتخاب‌شده

۴۰

هواپیما

چرخش Z: ۱۷۰

کلید انتخاب‌شده

۱۰. برای پخش دوباره انیمیشن روی دکمه Timeslider کلیک کنید.

هواپیما از سطح زمین بالا می‌رود و سپس در کادر ۴۰ متوقف می‌شود.

انیمیشن متوقف می‌شود زیرا انیمیشن مسیر حرکت زمانی خاموش شد که مشخصه ترکیبی به طور خودکار زمانی ایجاد شد که اولین keyframe را تنظیم کردید. مقادیر مشخصه ترکیبی به طور پیش‌فرض روی صفر قرار داده می‌شوند. هنگامی که مقادیر ترکیبی به صفر تنظیم می‌شوند، انیمیشن keyframe تاثیر کامل روی جسم دارد و انیمیشن مسیر خاموش می‌شود. وقتی که مقادیر ترکیبی به یکی تنظیم می‌شوند، مسیر حرکت تاثیر کامل روی جسم دارد و the خاموش می‌شود. هنگامی که مقادیر ترکیبی بین صفر و یک قرار دارند، حرکت aircraft's بین انیمیشن مسیر حرکت و حرکت مخلوط می‌شود.

در مرحله بعد، شما ویژگی‌های ترکیبی را از هم جدا می‌کنید، بنابراین مخلوط کردن در کادر ۳۰ شروع می‌شود و در کادر ۷۰ پایان می‌یابد. این ترکیب دو نوع انیمیشن را در طول یک دوره ۴۰ فریم با هم ترکیب می‌کند.

برای پنهان کردن بین دو نوع انیمیشن

  1. Timeslider را بر روی کادر ۳۰ تنظیم کنید.
  2. در جعبه کانال، اطمینان حاصل کنید که مقادیر ترکیبی به صورت زیر تنظیم می‌شوند:
    • BlendAddDoubleLinear: ۰ o BlendMotionPath: ۰
  3. کانال‌های BlendAddDoubleLinear۱ و BlendMotionPath۱ را با کلیک بر روی names انتخاب کنید تا آن‌ها برجسته شوند.
  4. روی یکی از نام‌ها کلیک کرده، و کلید انتخاب‌شده را از فهرست کرکره‌ای که نمایان می‌شود انتخاب کنید.

یک کلید برای ترکیب نقطه شروع برای هواپیما تنظیم شده‌است. در کادر ۳۰، دو نوع انیمیشن شروع به ترکیب کردن با هم خواهند کرد.

  1. the را بر روی کادر ۷۰ تنظیم کنید.
  2. در جعبه کانال، موارد زیر را تنظیم کنید:
    • BlendAddDoubleLinear۱: ۱ o: ۱
  3. روی یکی از نام‌ها کلیک کرده، و کلید انتخاب‌شده را از فهرست کرکره‌ای که نمایان می‌شود انتخاب کنید.

یک کلید برای نقطه پایان مخلوط برای هواپیما تنظیم شده‌است. در چارچوب ۷۰، انیمیشن مسیر حرکت تاثیر کامل خواهد داشت.

  1. روی دکمه Timeslide سفارش طراحی مجله r playback کلیک کنید تا انیمیشن پخش شود.

دو نوع انیمیشن با هم ترکیب می‌شوند اما حرکت صحیح به نظر نمی‌رسد. چرخش هواپیما زمانی به سمت بالا حرکت می‌کند که در امتداد مسیر حرکت شروع به حرکت می‌کند.

نوع درون‌یابی برای چرخش‌های در طول ترکیب درست تنظیم نشده است.

تنظیم تنظیمات pairBlend rotInterpolation به quaternions نشان می‌دهد که این چرخش در طول ترکیب چگونه درون یابی شده‌است. در این مثال، quaternions نوع interpolation بهتری را در زمان ترکیب بین انیمیشن مسیر حرکت و حرکت ارایه می‌دهد. برای اطلاعات بیشتر، چرخش quaternion را در کمک مایا مشاهده کنید.

برای ویرایش نوع interpolation چرخشی برای ترکیب کردن

  1. در جعبه کانال، روی کانال pairBlend۱ کلیک کنید.
  2. لغزش به جعبه کانال به این ترتیب می‌توانید مشخصه‌های for را مشاهده کنید.
  3. تنظیمات Rot را با کلیک روی نام زاویه اویلر با دکمه چپ ماوس تنظیم کنید.
  4. روی کانال pairBlend۲ کلیک کنید.
  5. روی نام angles اویلر در مشخصه پوسیدگی _ کلیک کرده و quaternions را انتخاب کنید.
  6. روی دکمه Timeslider playback کلیک کنید تا انیمیشن پخش شود.

انیمیشن به آرامی باز می‌گردد. مشاهده کنید که ترکیب چگونه می‌تواند چرخش هواپیما را در نظر بگیرد بنابراین با مسیر حرکت به آرامی برخورد می‌کند.

استفاده از Playblast برای پخش پویانمایی

Playblast به شما اجازه می‌دهد تا یک انیمیشن را با محاسبه فریم‌های جداگانه پیش‌نمایش کنید و آن‌ها را در یک پنجره بازی چند رسانه‌ای براساس گزینه‌های Playblast نمایش دهید. Playblast پخش دقیق‌تر را در مقایسه با استفاده از the فراهم می‌کند.

برای پخش پویانمایی با استفاده از Playblast

  1. منحنی مسیر را انتخاب کرده، و سپس نمایش نمایش> Hide> Hide را انتخاب کنید تا نمودار whileyou Playblast را پنهان کنید.
  2. پنجره انتخاب پنجره را انتخاب کنید.

Playblast فریم را برای انیمیشن محاسبه می‌کند و سپس آن‌ها را در پنجره بازی باز می‌کند.

. تو این درس رو کامل کردی سفارش طراحی مجله 

درس انیمیش سفارش طراحی مجله ن ۳: پس از درس در این درس یاد گرفتید که چگونه:

  • ی سفارش طراحی مجله ک انیمیشن مسیر حرکت با استفاده از منحنی NURBS به عنوان مسیر حرکت ایجاد کنید.
hossein parto بازدید : 46 دوشنبه 14 آبان 1397 نظرات (0)

وان ریوس در حالت پیشکار Polygon است. در حقیقت، ۰ s راس است.

عدد ۰ به سطح جزییاتی اشاره دارد که شما قادر به ویرایش آن هستید. سطح ۰ با کنترل درشت ممکن در حالت پیشکار Polygon با دستکاری ریوس مشابه است. شما می‌توانید حرکت کنید، بچرخانید، و مقیاس ۰ s تغییر دهید تا شکل سطح را درست همانطور که برای ریوس در مد پیشکار Polygon انجام دادید، تغییر دهید.

  1. روی سطح کلیک کرده و سطح نمایش> ۱ را انتخاب کنید ۱.

اگر چه این ۱ s در همان مناطق به نمایش گذاشته می‌شود، همانطور که قبلاً وجود داشت، موارد

hossein parto بازدید : 54 دوشنبه 14 آبان 1397 نظرات (0)

سفارش طراحی رول آپ

 

  • از یک منحنی revolved ایجاد می‌کنید، می‌توانید سطح را در یک سطح جز سفارش طراحی رول آپ با حرکت CVs یا گروه‌های مقیاس بندی of روی آن سطح برای سفارشی کردن شکل سطح، ادیت کنید.

(شما باید تاریخ ساخت ر سفارش طراحی رول آپ ا به منظور انجام این کار خاموش کنید)

NURBS درس ۲: مقدمه سفارش طراحی رول آپ 

 اولیه این ابزار را با استفاده از یک صفحه سفارش طراحی رول آپ 

برای آماده کردن یک کره برای sculpting سفارش طراحی رول آپ 

  1. دقت کنید که مراحل in درس‌هایی را انج سفارش طراحی رول آپ ام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. Create Create NURBS Primitives> کره را انتخاب کنی سفارش طراحی رول آپ د. در پنجره گزینه‌های، Edit Attributes را انتخاب کنید، مقادیر زیر را وارد کنید، سپس روی دکمه Create کلیک کنید:
    • شعاع: ۶ سفارش طراحی رول آپ 
    • تعداد بخش‌ها: ۳۰ بعد از ظهر: ۳۰ سفارش طراحی رول آپ 

) CVs بیشتر به معن سفارش طراحی رول آپ ی دقت بهتر آن است که شما یک سطح را ویرایش می‌کنید. تعداد of تعداد

ما ۳۰ بخش را انتخاب کردیم و spans را برای این درس انتخاب کردیم زیرا تجربه نشان داده‌است که این اجازه می‌دهد که دقت کافی صورت بدون کند کردن عملیات مایا در ایستگاه کاری با ق سفارش طراحی رول آپ درت پردازش متوسط کافی باشد. سفارش طراحی رول آپ 

یادداشت سفارش طراحی رول آپ 

در قالب صفحه نمایش، اگر نمایش> NURBS Smoothness> فاین آرت یا متوسط را انتخاب کنید، isoparms بیشتر از there واقعی و بخش‌های واقعی ظاهر می‌شوند. سطح به صورت بصری با دقت اضافه نمایش داده می‌شود، اما the اضافی no ندارند و نمی‌توانند ویرایش شوند.

  1. نام کره را Egghead نام ببرید.
  2. این کره را ۹۰ درجه در سمت خود بچرخانید (چرخش Z: ۹۰). این موقعیت the CVs را به خوبی برای مدل‌سازی یک سر و چهره ساده انتخاب می‌کند. یاد می‌گیرید که چرا بعداً در این درس.
  3. برای دادن شکل بیضی، ScaleX را برای کره تا ۱.۳ یا بیشتر تنظیم کنید. با این حال، شما می‌توانید Egghead را در بالای شبکه حرکت دهید تا شبکه با دیدگاه شما نسبت به Egghead تداخل نداشته باشد. همچنین، موقعیت دوربین را به این شکل قرار دهید تا محور Z از نقاط محور نمایش به سمت شما باشد.

اصلاح مواد سطحی برای مشاهده ساده‌تر

از آنجا که شما مدل‌سازی سطحی ظریف در این درس را انجام خواهید داد، نمایش Egghead با هایلایت های روشن مفید است تا بتوانید به روشنی تاثیرات تغییراتی را که ایجاد می‌کنید، ببینید. در مرحله بعد، یک ماده Blinn به Egghead اختصاص خواهید داد تا هایلایت های روشنی به سطح آن بدهند. این گام‌ها هیچ توضیحی ندارند، زیرا موضوع سایه، تمرکز یک درس بعدی است.

برای تعیین یک ماده سطح Blinn

  1. با انتخاب Egghead، دکمه ۵ را فشار دهید تا سطح را با سایه یکدست به نمایش بگذارید.
  2. Egghead راست کلیک کرده و مواد> Material Material متریال جدید را انتخاب کنید.

ویرایشگر ویژگی فوراً برای مواد Blinn نمایش داده خواهد شد.

  1. اسلایدر صفت رنگ را به طور تقریبی ۳ / ۴ از راه سمت راست بکشید، eccentricity را به صفر تنظیم کنید، و پنجره را باز کنید.

روش‌های پایه

در مراحل بعدی، شما با ویژگی‌های ابزار هندسه Sculpt آشنا خواهید شد. با این ابزار، شما از ماوس و stylus برای هل دادن، کشیدن، یا صاف کردن یک شکل بدون رنگ بدون انتخاب یا نمایش CVs استفاده می‌کنید. بعد از تمرین در سطح، شما حرکت‌های نمایشی خود را پاک خواهید کرد و سپس ویژگی‌های Egghead's را شروع خواهید کرد.

برای تمرین sculpting با استفاده از عملیات sculpting پایه

۱. با انتخاب Egghead، ویرایش NURBS> Tool Sculpt Geometry> را انتخاب کنید. در پنجره تنظیمات ابزار، روی ابزار Reset کلیک کرده، و اطمینان حاصل کنید که پارامترهای Sculpt نمایش داده شده‌اند.

در بخش Sculpt Parameters، چهار عملیات برای sculpting یک سطح وجود دارد. هر یک بر روی سطح سطحی که شما (ضربه) موس یا stylus را نسبت به سطح زیر کشش می‌دهید، تاثیر می‌گذارد:

عملیات پوش، سطح در ناحیه سکته را از بین می‌برد. عملیات کشش سطحی را در ناحیه ضربه بالا می‌برد. عملکرد هموار باعث کاهش خراش یا برآمدگی‌ها در جایی می‌شود که شما بکشید. عمل پاک کردن اثرات سه عملیات دیگر را حذف می‌کند. عملیات پاک تا آخرین باری کار می‌کند که شما صحنه را ذخیره کرده‌اید و یا دکمه Update را در سمت راست سطح پاک کرده‌اید.

  • با هر یک از چهار عملیات روی سطح آزمایش کنید. نگران نتایج نباشید. تنها با واکنش به ضربه‌های موس خود آشنا شوید.

به طور پیش‌فرض، ضربه‌های فشار و کشش سطحی را در جهت نرمال (عمود) به سطح تغییر دهید. برای ایجاد تغییر شکل حاصله، استفاده از فشار و کشش را در یک طرف، پهلو، و یا بالا به هنگام بررسی نتایج در یک نمای پرسپکتیو جداگانه بررسی کنید. دیدگاه پرسپکتیو را به طور منظم برای بهترین بازخورد بصری مشاهده کنید.

هنگامی که علامت موشی را روی سطح قرار می‌دهید، با یک شمایل دیواری قرمز تغییر می‌کند که مخفف نام عملیاتی که اجرا می‌کنید را نشان می‌دهد. برای مثال، چهار P برای فشار است.

نماد قرمز همچنین شعاع منطقه آسیب‌دیده از سکته را نشان می‌دهد. مقدار شعاع (U) شعاع را تغییر می‌دهد.

  • عملیات پاک‌سازی را انتخاب کرده و روی دکمه Flood کلیک کنید. این همه تغییرات شما را پاک می‌کند.
  1. عملیات کشش را انتخاب کرده و a (U) ۰.۲۵ را وارد کنید، سپس بین یک جفت of افقی بدون عبور از هم بکشید.

این اثر ندارد چون شعاع سکته با the هر دو طرف تماس برقرار نمی‌کند. بدون توجه به عملیاتی که از آن استفاده می‌کنید، فقط CVs تحت‌تاثیر ضربه قرار می‌گیرند.

  1. the (U) را به ۲ تغییر دهید و ضربه‌های قبل را تکرار کنید.

این ضربه‌ها سطح را تغییر می‌دهند، زیرا شعاع، the را همپوشانی می‌کند. همانطور که این مثال نشان می‌دهد، شما باید مطمئن شوید که شعاع به اندازه کافی بزرگ است که بر the مورد نظر تاثیر گذارد. متداول است که شعاع‌های متعدد را در طول یک جلسه sculpting تغییر دهید.

اگر ترجیح می‌دهید بدون افزایش شعاع یک منطقه کوچک را سفارش طراحی رول آپ قرار دهید، می‌توانید با اضافه کردن isoparms بیشتر به منطقه اضافه کنید. این کار را بعداً در کلاس انجام خواهید داد.

  1. سیل تغییرات در سطح را همانطور ک سفارش طراحی رول آپ ه قبلاً انجام دادید، پاک کنید.
  2. عملیات کشش را با یک شعاع سفارش طراحی رول آپ (U) بر روی یک isoparm عمودی بکشید. برای مقایسه، کشش افقی را به همراه داشته باشید.

حرکت عمودی باع سفارش طراحی رول آپ ث ایجاد یک صخره نازک‌تر از فشار افقی می‌شود زیرا چگالی isoparms عمودی بیشتر است. تعداد of های زیربنایی و موقعیت یابی آن‌ها بر نتیجه ضربه‌های شما تاثیر می‌گذارد.

نوک سفارش طراحی رول آپ 

شم سفارش طراحی رول آپ ا می‌توانید شعاع ابزار هندسه Sculpt را با استفاده از Hotkey تنظیم کنید. ابزار را روی شی حرکت دهید، دکمه b را فشار دهید و چپ یا راست بکشید. دایره روی شی با مقدار شعاع عددی، اندازه ابزار شما را نشان می‌دهد. ضربه به شی برای سفارش طراحی رول آپ سفارش طراحی رول آپ امتحان کردن یک سایز جدید

  1. سیل تغییرات در سطح را همانطور که قبلاً انجام دادید، پاک کنید.
  2. نمای دوربین را به گونه‌ای چرخش دهید که محور X نمایش نقاط محور به سمت شما باشد. کشش کشش عمودی را دوباره رسم کنید.

وقتی ضربه شما به مرکز of نزدیک می‌شود، یک kink رخ می‌دهد. تغییر یک سطح به طور متقارن در منطقه‌ای که در آن بسیاری از isoparms در یک نقطه همگرا می‌شوند، قطب نامیده می‌شوند. همیشه موقعیت of را هنگامی که یک سطح درست می‌کنید، در نظر بگیرید. به طور کلی، sculpt جایی که isoparms به طور مساوی تقسیم می‌شوند به طور منظم توزیع می‌شوند.

۱۰. تمام تغییرات را دوباره پاک کنید، سپس دیدگاه دوربین را تغییر موقعیت دهید تا محور Z از نقاط محور نمایش به سمت شما باشد.

نوک

اگر ابزار هندسه Sculpt انتخاب شده‌باشد اما نه سطحی که می‌خواهید روی آن کار کنید، روی سطح کلیک کرده و انتخاب را از منوی تابلو انتخاب کنید.

روش‌های sculpting اضافی

حالا که ویژگی‌های اصلی را یاد گرفتید، تکنیک‌های مفید دیگر را قبل از شروع به مدل کردن ویژگی‌های صورت یاد خواهید گرفت.

برای تمرین تکنیک‌های sculpting اضافی

  1. در بخش پارامتر Sculpt ابزار هندسه Sculpt، ماکس جابجایی را به ۲ تنظیم کرد.
  2. یک حرکت کشش عمودی رسم کنید.
  3. جابه‌جایی مکس را به ۱ تغییر دهید.
  4. یک حرکت عمودی دیگر در همان نزدیکی رسم کنید.

The جابجایی حداکثر فاصله the CVs را با یک ضربه تنها فشار می‌دهند.

  1. تغییرات سطح را پاک کنید.
  2. حداکثر جابه‌جایی را به ۲ تنظیم کنید.
  3. یک حرکت کشش عمودی رسم کنید.
  4. Opacity را از مقدار پیش‌فرض ۱ به مقدار of تنظیم کنید.
  5. یک حرکت عمودی دیگر در همان نزدیکی رسم کنید.

یک صخره از بقیه بلندتر است. ارزش Opacity تاثیر حداکثر جابجایی را دارد. برای مثال، با an ۰.۲، هر سکته تقریباً ۰.۲ برابر اثر تنظیمات ماکس Displacement است.

به طور کلی بهتر است از یک مقدار با Opacity کم به اندازه فشار یا کشش استفاده کنید. شما می‌توانید تغییر شکل را به تدریج با چندین ضربه افزایش دهید.

اگر می‌خواهید تنها بر روی یک منطقه کوچک از یک سطح تاثیر بگذارید، از ماوس خود برای کلیک کردن به جای ضربه زدن به منطقه استفاده کنید. اگر شعاع (U) و Opacity قلم‌مو کوچک باشد، ممکن است نیاز باشد که روی نزدیک‌ترین نقطه تقاطع دو isoparms کلیک کنید.

  1. با Opacity تنظیم‌شده به ۱، دوباره همه تغییرات روی سطح را پاک کنید.

نوک

استفاده از یک لوح الکترونیکی با قلم قلم را در نظر بگیرید. یک قلم قلم طبیعی‌تر از آن است که تغییرات سطح را همانطور که احساس می‌کند، نوازش کند. با یک قلم، شما می‌توانید یک گزینه را تنظیم کنید که باعث می‌شود شعاع و یا Opacity با فشار قلم متفاوت باشد. برای مثال، شما می‌توانید ضربه‌های سنگین‌تری به ایجاد شعاع بزرگ‌تر از ضربه‌های سبک داشته باشید.

برای انجام این کار، تب ضربه‌ای ابزار هندسه Sculpt را نمایش دهید. برای فشار Stylus، Opacity، Radius، یا هر دو را انتخاب کنید. زند گیت یک انتخاب مشترک است. اگر Radius را انتخاب کنید، مقدار (U) بر روی تب Sculpt، حداکثر شعاع را تنظیم می‌کند، در حالی که Radius (L) حداقل است. تنظیمات مختلف را بررسی کنید.

اگر از یک ماوس استفاده می‌کنید، فشار Stylus را روی هیچ‌کدام تنظیم کنید. شعاع (U) شعاع ثابت را تعیین می‌کند. شعاع (L) نادیده گرفته می‌شود.

بینی‌اش را صاف کرد،

اکنون با یک بینی ساده شروع به شروع کردن صورت Egghead's خواهید کرد.

برای ساختن یک بینی برای شخصیت

  1. موقعیت دیدگاه را در موقعیت خود قرار دهید تا محور Z از نقاط محور نمایش به سمت شما باشد.
  2. ابزار هندسه Sculpt را ر سفارش طراحی رول آپ سفارش طراحی رول آپ اه‌اندازی کنید.
  3. عملیات کشش را انتخاب ک سفارش طراحی رول آپ سفارش طراحی رول آپ رده و گزینه‌های زیر را تنظیم کنید:

شعاع (U): ۱ سفارش طراحی رول آپ  سفارش طراحی رول آپ 

تیرگی: ۰.۲ سفارش طراحی رول آپ  سفارش طراحی رول آپ 

  1. این تنظیمات شکل را انتخاب کنید تا ضربه‌های شما ی سفارش طراحی رول آپ سفارش طراحی رول آپ ک لبه نرم و محو داشته باشد:
  2. از نقطه میانی of، حرکت عمودی به پایین از بالای بینی به نوک - در فاصله بین دو صفحه افقی افقی (تصویر زیر را ببینید). از چندین ضربه برای ساخت پل بینی استفاده کنید. پره‌ها سفارش طراحی رول آپ سفارش طراحی رول آپ ی بینی را با نوازش به صور سفارش طراحی رول آپ ت افقی به سمت راست نوک بینی چند بار و سپس به سمت چپ نوک یک چند بار ایجاد کنید.

بر سفارش طراحی رول آپ ای ایجاد یک ناحیه کوچک، آیکون سکته را در آنجا قرار داده و بجای کشیدن روی ماوس کلیک کنید. سفارش طراحی رول آپ 

به منظور بررسی نتایج خود بعد از هر ضربه یا کلیک کنید. سفارش طراحی رول آپ  سفارش طراحی رول آپ  سفارش طراحی رول آپ 

اگر ضربه‌ها سطح پر از برآمدگی را ای سفارش طراحی رول آپ جاد کنند، روی عملکرد هموار قرار گیرند و یک‌بار یا دو بار بر روی سیلاب کلیک کرده و تمام ضربه‌های روی سطح را صاف کنند. از آنجا که Opacity ۰.۲ است، عمل Smooth ظریف است. متناوبا، می‌توانید با نوازش این ناحیه، یک منطقه سفارش طراحی رول آپ انتخابی را صاف کنید. این روش برای صاف کردن یک سطح به طور منظم در هنگام استفاده از کشش و فشار ضربه رایج است.

چون در ناحیه بینی تعداد نسبتاً کمی وجود دارد، شما می‌توانید یک بینی ساد سفارش طراحی رول آپ ه درست کنید که پهن و گرد است. اگر می‌خواهید ویژگی‌های تیزتر ایجاد کنید، به عنوان مثال، سوراخ‌های بینی یا برآمدگی‌های تیز، باید isoparms را در ناحیه بینی قرار دهید. sculpting یک دهان چگونگی وارد کردن isoparms سفارش طراحی رول آپ را توضیح می‌دهد.

چشم sculpting.

حدقه‌های چشم چشم و پس‌زمینه را برای چشم‌ها فراهم می‌کند.

برای sculpt کردن sockets چشم برای شخصیت

  1. عملیات پوش را انتخاب کنید.
  2. تنظیمات دیگر را همان اندازه برای بینی باقی بگذارید.
  3. برای ایجاد یک جفت چشم یک‌سان چشم، تنظیمات ضربه‌ای را در پنجره تنظیمات ابزار نمایش دهید و بازتاب را روشن کنید.
  4. تصویر بازتاب را به Z تنظیم کنید و سفارش طراحی رول آپ سپس شمایل sculpt را بر روی Egghead قرار دهید.

یک جفت آیکون فشار یک‌سان در Egghea سفارش طراحی رول آپ d ظاهر می‌شوند.

  1. موقعیت یابی را همان طور که برای پریز چشم مطلوب است تنظ سفارش طراحی رول آپ یم کنید. چندین بار در محل مورد نظر روی ماوس کلیک کنید.
hossein parto بازدید : 38 یکشنبه 13 آبان 1397 نظرات (0)

 

نکته شما می‌توانید به سرعت یک تعدیل‌کننده را با تایپ نامه اول پیدا کنید. در این حالت ورود به T روی صفحه‌کلید Taper را از فهرست مشخص می‌کند.

 

جعبه را با تغییر پارامترها در شبکه 

hossein parto بازدید : 47 یکشنبه 13 آبان 1397 نظرات (0)

سفارش طراحی کاتالوگ

  •  
  • شی و، در جبهه viewport، یال‌های افقی را در سطوح ابر سفارش طراحی کاتالوگ و و بینی انتخاب کنید.
  • روی دکمه ویرایش Edges، روی دکمه C onnect سفارش طراحی کاتالوگ کلیک کنید. در دیالوگ باکس C onnect Edges، Segments را به ۲ تنظیم کنید.
  • از the Pinch استفاده کنید تا لبه‌های جدید را به هم نزدیک‌تر کنید و the را در مرکز قرار دهید تا آن‌ها را روی بینی قرار د سفارش طراحی کاتالوگ هید. C OK کنید.
  • روی دکمه Edit G eometry، C را روشن کنید و دو بخش جد سفارش طراحی کاتالوگ ید را از لبه بینی فعلی روی پیشانی ایجاد کنید.

این کارها بعداً مفید خواهند بود. سفارش طراحی کاتالوگ 

  • سه لبه عمودی که در حال حاضر بینی سفارش طراحی کاتالوگ را تعریف می‌کنند انتخاب کنید، و سپس روی دکمه C onnect کلیک کنید.
  • در دیالوگ باکس C Edges، راست - بر هر دوی the سفارش طراحی کاتالوگ و Pinch Pinch کلیک کنید تا مقادیر خود را بازیابی کنند. برای تراز کردن لبه جدید به استخوان بینی و مجرای اشکی (گوشه داخلی چشم که هر دو سفارش طراحی کاتالوگ چشم‌ها در آن دیده می‌شوند) در تصویر مرجع جبهه viewport's استفاده کنید. C OK کنید.
  • گره‌های جدید در هر دو جبهه سفارش طراحی کاتالوگ و سمت چپ به سختی شکل بینی را دنبال می‌کنند.
  • در سمت راست و در سمت راست، لبه‌های جدیدی در اطراف لبه فعلی در سطح نوک بینی ایجاد کنید. این لبه‌های جدید بای سفارش طراحی کاتالوگ د از طریق سوراخ بینی بیرونی به هم متصل شوند.
  • در جبهه النصره از C برای افزودن یک لبه بی سفارش طراحی کاتالوگ نی به بینی بینی استفاده کنید.
  • ریوس اصلی را بکشید تا نوک سفارش طراحی کاتالوگ بینی و دیواره‌های سوراخ بینی را بهتر تعریف کنید.

پره‌های بیرونی آن را تعریف کرد: سفارش طراحی کاتالوگ 

  • G را به سطح زیر شی لبه متصل کرده و سه یال را که به شدت س سفارش طراحی کاتالوگ وراخ بینی بیرونی را تعریف می‌کنند انتخاب کنید.
  • دکمه C تنظیمات C onnect را لیس سفارش طراحی کاتالوگ بزنید. در دیالوگ باکس C onnect Edges، Segments را به ۲ تنظیم کرده و به ۰ Slide، و Pinch را در ۰ قرار دهید. C OK کنید.
  • G به راس sub راس متصل شده و روی دکمه Targ سفارش طراحی کاتالوگ et روی Edit Vertices rollout کلیک کرده تا ابزار Weld را فعال کند.
  • C یکی از ریوس میانی را در لبه پایینی nostril's شکست می‌دهد و سپس کرسر را به طرف دی سفارش طراحی کاتالوگ گر راس میانی حرکت دهید.

به خ سفارش طراحی کاتالوگ ط نقطه‌چین از راس انتخاب‌شده توجه کنید، که فرمان جوشکاری را نشان می‌دهد.

  • C دیگر را لیس می‌زند. سفارش طراحی کاتالوگ 

این موضوع هر دو راس را به هم جوش می‌دهد. سفارش طراحی کاتالوگ 

  • ابزار Weld را با کلیک روی Weld ه سفارش طراحی کاتالوگ دف بار دیگر و یا راست کلیک کنید.
  • ریوس جدید را برای مطابقت با حجم سوراخ‌های بینی بیرونی تنظیم کنید.
  • در نیم‌کره راست، راس را در سمت برآمدگی بینی و نیز یکی زیر آن انتخاب کنید که سوراخ بینی بیرونی را شکل می‌دهد.
  • روی دکمه Edit rollout، روی C onnect کلیک کنید.
  • G o را به سطح زیر شی لبه متصل کرده و سپس بر روی نقطه مرکزی ویرایش on rollout کلیک کنید.
  • کناره عمودی که بینی را از ناحیه گونه جدا می‌کند مشخص کنید. C لبه‌ها را لیس می‌زند جایی که می‌خواهید یک راس را وارد کنید.
  • G به راس sub راس برمی گردد و سه راس مجاور را که پره‌های بینی خارجی را تعریف می‌کنند، متصل می‌کند.
  • ریوس را برای مطابقت با هواپیماهای مرجع تنظیم کنید.
  • فایل خود را به عنوان _ _ Head _ Head _ Low ذخیره کنید.

ایجاد دهان

در این درس، شما اولین مزه ایجاد حلقه‌های لبه متحد المرکز برای تشکیل دهان را کسب می‌کنید. این حلقه‌ها در جایی قرار دارند که ماهیچه‌های orbicularis oris زیر پوست را تقلید می‌کنند؛ این ماهیچه‌ها برای همه چیز از لبخند زدن برای خمیازه کشیدن حیاتی هستند. بنابراین، شما باید اطمینان حاصل کنید که هندسه صورت به دقت تغییر شکل می‌دهد و یا نه تنها تاثیر منفی بر حالات چهره شما می‌گذارد، بلکه تاثیر منفی بافت پوست بدن شما را نیز تحت‌تاثیر قرار خواهد داد.

لبه‌اش را تعریف کن.

  • C ontinue working on your file from the previous exercise, or load the file max found under \modeling\low_polygon_modeling.
  • G به سطح sub لبه متمایل شده و لبه‌های عمودی را در قسمت پایین صورت انتخاب کنید.
  • دکمه C تنظیمات C onnect را لیس بزنید. در دیالوگ باکس C onnect Edges، the، Pinch و Slide را باز می‌گرداند و سپس روی OK کلیک کنید.
  • روی Edit G eometry rollout، Edge را در گروه C onstraints انتخاب کنید.

۵

لبه جدید را به جایی ببرید که لبه‌ای بالا و پایین به هم می‌رسند.

توجه داشته باشید که چگونه این محدودیت می‌تواند در امتداد لبه‌های عمودی ترجمه شود.

نکته

یاد بگیرید که از تنظیمات محدودیت‌های مختلف برای تسریع روند کار خود استفاده کنید.

۶

G به راس sub راس متصل کرده و راس را حرکت می‌دهد

در انتهای راست لبه جدید لبه با دهانه بسته می‌شود.

۷

G به سطح زیر شی لبه باز می‌گردد. لبه جدید را انتخاب کنید.

در حالی که هر دو نیمه لبه آن از بینی تا چانه حرکت می‌کنند.

  • دکمه C تنظیمات C onnect را لیس بزنید. در دیالوگ باکس C onnect Edges، از اسپینر اسلاید استفاده کنید تا لبه‌های جدید را حرکت دهید تا زمانی که به قسمت‌های انتهایی لب برسند. C OK کنید.
  • G o به راس sub راس هدف. در شبکه ویرایش G eometry roll سفارش طراحی کاتالوگ out، توجه کنید که چگونه تنظیمات C بدون افت ادامه دارد (در این مورد، لبه). ریوس را تنظیم کنید تا تراز لب را هماهنگ کنند.
  • در گروه C onstraints، هیچ یک را انتخاب نکنید، و سپس در سمت راست، ریوس جدید را برای تعریف بهتر لبه‌ای که در تصویر مرجع نشان‌داده‌شده، تنظ سفارش طراحی کاتالوگ یم کنید. شما ممکن است مجبور شوید که اتاق بسازید و برخی از ریوس را در ناحیه گونه خود حرکت دهید سفارش طراحی کاتالوگ .
  • برای ایجاد دو لبه اطراف هر دو لبه‌ای از C استفاده کنید. سفارش طراحی کاتالوگ  سفارش طراحی کاتالوگ 
  • برای تاکید بر روی مرز لبه‌ای، ریوس جدید را بکشید. سفارش طراحی کاتالوگ 

حلقه‌های لبه را در اطراف دهان تعریف کنید: سفارش طراحی کاتالوگ 

  • G o را به سفارش طراحی کاتالوگ سطح زیر شی لبه متصل کرده و یال‌های زیر را انتخاب کنید:

لبه بالای the (شیار عمودی بین بینی و لب فوقانی) سفارش طراحی کاتالوگ 

لبه لب زیرین، سفارش طراحی کاتالوگ 

لبه افقی که از گوشه دهان شروع می‌شود

  • روی دکمه Edit rollout، روی C onnect کلیک کنید تا آن‌ها را به هم پیوند دهید.
  • سه یال را که قسمت بالایی را تعریف می‌کنند انتخاب کنید.
  • دکمه C تنظیمات C onnect را لیس بزنید. در دیالوگ باکس C onnect Edges، Segments را به ۳ تنظیم کرده و هر دو Pinch را ترک کرده و به مقدار پیش‌فرض their C حرکت می‌کنند.
  • سپس ریوس جدید را برای مطابقت با حجم لب فوقانی تنظیم کنید.
  • سه قدم آخر را برای لب زیرین خود تکرار کنید. با این حال، این بار تنها از دو لبه اتصال جدید استفاده کنید. ضامن لبه‌ای C C بکشید تا به شما کمک کند.
  • C را لیس می‌زند و یال‌ها را روی لب‌هایش می‌کشد، از گوشه دهان شروع می‌کند به داخل شدن. همانطور که لبه‌ای به مقدار یکسانی از ریوس connectable تقسیم نمی‌شوند، آخرین راس لب فوقانی را به راس مرکزی پیوند می‌دهند.

این کاهش‌ها به حفظ توپولوژی quad چهره کمک می‌کنند، که در طول انیمیشن و گفتار صورت به نمایش در می‌آید.

دهان را به بینی متصل کنید؛

  • راس را در گوشه دهان انتخاب کنید، سپس راس را در گوشه پایین سوراخ بینی انتخاب کنید. روی دکمه Edit rollout، روی C onnect کلیک کنید تا آن‌ها را لینک کنید.
  • همان مرحله را تکرار کنید تا vertices بینی را به ریوس لب فوقانی متناظر متصل کنید. توجه داشته باشید که برای اتصال یک راس لب به لبه بالای آن به ابزار C نیاز خواهید داشت.
  • ریوس جدید را برای حفظ جریان چرخشی صاف بین لبه‌ها تنظیم کنید.
  • فایل خود را به عنوان _ _ Head _ Head _ Low ذخیره کنید.
با توجه به آن: ایجاد درون دهان

از ابزارها و تکنیک‌های یاد شده در این درس برای ایجاد داخل دهان استفاده کنید. برای مثال، می‌توانید از ابزار C onnect برای ایجاد یک حلقه لبه جدید استفاده کنید، و سپس از ابزار bevel یا Extrude برای فشار دادن چند ضلعی‌های حاصل درون دهان استفاده کنید.

گوشه‌های لب را برای اتصال انتخاب کنید.

اتصال این لبه‌ها به شما مجموعه جدیدی از چند ضلعی‌ها می‌دهد.

چند ضلعی‌های جدید درون دهان را فشار دهید.

ایجاد چشم‌ها

در این درس شخصیت شما جهان را از طریق چشم‌هایی که شما شکل داده‌اند، خواهید دید. شما ابتدا باید ناحیه حاوی سوکت چشم و orbicularis oculi را در نظر بگیرید که مسئول بستن چشم‌ها و پایین آوردن ابروها‌ هستند. سپس، شما به تدریج حلقه‌های لبه متحد المرکز را شکل می‌ سفارش طراحی کاتالوگ دهید تا با پلک‌های چشم مطابقت داشته و برخی چشم‌ها را وارد کنید.

ماهیچه‌های چشم را تعریف کنید: سفارش طراحی کاتالوگ 

  • C ontinue working on your file from the previou سفارش طراحی کاتالوگ s exercise, or load the file max found under \modeling\low_polygon_modeling.
  • سپس به سمت C بروید و تقسیم افقی سفارش طراحی کاتالوگ را در عرض چشم که از پل بینی شروع می‌شود، ایجاد کنید.
  • با استفاده از C دوباره، سه یال مستمر از همان نقطه مبدا ایجاد کنید. سفارش طراحی کاتالوگ 

این لبه‌ها حدود محدوده ماهیچه‌های چشم را محدود می‌کنند. سفارش طراحی کاتالوگ 

  • D در دو جهت بهتر کردن ماهیچه‌های procerus ریشه دارد.
  • ریوس اطراف چشم‌ها را طوری تنظیم کنید که بخشی از ابروها‌ را در بر بگیرد.

این نقطه شروع in از چشم بقیه است.

زمانی که آن‌ها تکمیل شوند، آن‌ها را با عناصر دیگر ادغام خواهید کرد.

  • G o به سطح زیر شی لبه است، و سپس اولین لبه ایجاد شده را انتخاب کنید که در تمام چشم‌ها ایجاد می‌شود.
  • روی ویرایش Edges rollout، روی حذف کلیک کنید.

پلک‌ها را برایم تعریف کن.

  • G o را به سطح sub - متصل کرده، و سپس چند ضلعی را انتخاب کنید که سطح چشم را پوشش می‌دهد.
  • روی دکمه ویرایش Polygons، روی دکمه Inset Settings کلیک کنید. در دیالوگ باکس Inset Polygons، Inset مقدار به ۵ تنظیم می‌شود. C OK کنید.
  • G به راس sub راس متصل شده و ریوس جدید را برای مطابقت با تصاویر مرجع تنظیم می‌کند.
  • G بر روی سطح sub Polygon و سپس روی دکمه Edit G eometry rollout، روی تکرار آخر کلیک کنید.

یک حلقه لبه متحد دیگر ایجاد می‌شود.

  • G به راس sub راس قرار داده و ریوس را طوری تنظیم می‌کند که در امتداد پلک‌ها قرار دارند.
  • به سطح زیر شی Polygon بروید. چند ضلعی چشم باید به طور خودکار انتخاب شود (اگر نه، انتخاب کنید). دکمه تنظیمات bevel را لیس بزنید.
  • در دیالوگ باکس bevel Polygons، H هشت را به -۱.۵ و Outline مقدار به -۲ تنظیم می‌کند. C OK کنید.
  • کلید حذف را فشار دهید تا چند ضلعی چشم را حذف کنید. شما به زودی آن را با کره چشم واقعی جایگزین خواهید کرد.

کاسه چشم‌ها را قرار دهید و پلک‌های بالایی را اصلاح کنید:

۱

C یک geosphere اولیه را ایجاد می‌کند و آن را به دنبال آن قرار می‌دهد

تصاویر مرجع. اندازه خود را تقریباً تنظیم کنید.

نکته الف چند ضلعی‌های کمتری نسبت به یک کره استاندارد دارد و اگر نیاز دارید شمارش چند ضلعی خود را بهینه کنید، یک جایگزین مفید خواهد بود.

  • ریوس دور چشم‌ها را طوری تنظیم کنید که بدون لمس کردن اطراف آن را احاطه کنند. برای یک نگاه طبیعی، پلک‌ها باید با عنبیه موتوری و مردمک چشم در نظر گرفته شوند.
  • G به سطح sub لبه متمایل شده و پنج لبه حلقوی را انتخاب می‌کند که نشان‌دهنده پلک‌های بالایی هستند.
  • از ابزار C onnect برای پیوستن به آن‌ها استفاده کنید.
  • از ابزار C برای پیوند دادن لبه‌های پلک بالایی جدید به راس‌های نزدیک استفاده کنید.
  • این گوشه‌های جدید را به جلو متمایل کنید تا کمی در پلک‌های بالا ایجاد کنید.
  • G نزدیک به راس sub راس و سپس برای بهتر کردن پلک‌های پایین در زیر پلک‌های بالا، از ابزار Weld هدف برای ادغام دو راس با هم استفاده کنید. این کار همچنین یک چند ضلعی پنج وجهی را حذف می‌کند.
  • خروجی سطح زیر هدف را رها کرده و خود کره چشم را انتخاب کنید. ج) موقعیت خود را در محور X مشخص می‌کند.
  • H کلید تبدیل را پایین بکشید و چشم‌ها را به سوکت دیگر بکشید. این یک کپی از شی را ایجاد می‌کند.
  • چسباندن موقعیت اصلی eyeball's X روی میدان X چشم تکراری. شما باید به مقدار منفی وارد کنید چون کره چشم جدید در طرف دیگر محور مرکزی قرار دارد.
  • فایل خود را به عنوان _ _ Head _ Head _ Low ذخیره کنید.

پیشانی، چین، چین و چین،

این درس به سه بخش تقسیم می‌شود. شما ابتدا جزئیات بیشتری را به پیشانی، سپس چانه و در نهایت گونه‌ها اضافه می‌کنید. شما حلقه‌های لبه را به طور تدریجی برای 

hossein parto بازدید : 50 جمعه 11 آبان 1397 نظرات (0)

کارتونی و سر از یک کره اولیه NURBS با استفاده از ابزار هندسه Sculpt یاد می‌گیرید. در این درس یاد می‌گیرید:

            عملیات اصلی sculpting (هل دادن، کشش، صاف کردن و پاک کردن) با ابزار هندسه Sculpt.

            چگونه چگالی خطوط تک پارامتری به جزییات سطحی ممکن در زمان sculpting تاثیر می‌گذارد.

            چگونه بخش‌های فرعی سطح را بر روی سطح NURBS برای کمک به سطح sculpting سطحی افزایش دهیم.

            چگونه شعاع قلم‌مو برای ابزار هندسه Sculpt را تغییر دهیم.

            چه Opacity و ماکس جابجایی در عملیات sculpting تاثیر می‌گذارند.

            چگونه هندسه را از یک فایل از پیش موجود در صحنه فعلی خود وارد کنید.

آماده کردن یک سطح برای sculpting

چون یک سر تقریباً کروی است، شما می‌توانید یک کره اولیه را به عنوان نقطه شروع سریع برای ایجاد یک سر و صورت ایجاد کنید.

تعداد صفحات : 2

اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آمار سایت
  • کل مطالب : 62
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • آی پی امروز : 16
  • آی پی دیروز : 4
  • بازدید امروز : 37
  • باردید دیروز : 44
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 128
  • بازدید ماه : 385
  • بازدید سال : 1,626
  • بازدید کلی : 9,475