loading...
آموزش‌های ویدیویی
hossein parto بازدید : 58 پنجشنبه 17 آبان 1397 نظرات (0)

طراحی گرافیک

 

در این درس، یاد گرفتی طراحی گرافیک د که چگونه:

  • از دو دسته استفاده کنید و یک طراحی گرافیک شکل ترکیبی برای دستکاری حالات صورت استفاده کنید.

در تولیدات حرفه‌ای، متداول است که چندین خوشه دیگ طراحی گرافیک ر با یک شکل ترکیبی برای کنترل ظریف حالات صورت ایجاد کنیم. برای مثال، می‌توانید برای چند موقعیت دهان که می‌توانید برای شبیه‌سازی بخش‌های گفتاری استفاده کنید، خوشه‌ها را ایجاد کنید. طراحی گرافیک 

هنگامی که شما از مقادیر ( طراحی گرافیک blend) مشخص ترکیب ویژه‌ای استفاده کردید، ممکن است متوجه شده‌باشید که در تمام مناطق به جز چند راس خوب به نظر می‌رسد. برای حل این مناطق، حذف دسته، انتقال ریوس اشکال چهره هدف به یک موقعیت بهتر، سپس شکل ترکیبی برای صور طراحی گرافیک ت هدف بهبود یافته ایجاد کنید.

تا جایی که ممکن است، از یک شکل هدف استفاده کنید که طراحی گرافیک بسیار متفاوت از شکل پایه نباشد. اگر نیاز دارید از یک شکل هدف بسیار متفاوت استفاده کنید، یک شکل ترکیبی با اهداف چندگانه ایجاد کنید. هر یک از اهداف چندگانه باید شکلی داشته باشند که به طور تدریجی بیشتر شبیه شکل هدف افراطی باشد. قبل طراحی گرافیک از این که شکل ترکیبی را ایجاد کنید، در - بین ایجاد پنجره گزینه‌های شکل ترکیب ایجاد شده و اهداف چندگانه را در این ترتیب انتخاب کنید: حداقل تفاوت شکل آخر، بیش‌ترین تفاوت شکل آخر. طراحی گرافیک 

اگر چه این درس نشان داد که چطور میتوان طراحی گرافیک اشیا‌ فردی را ترکیب کرد، شما همچنین می‌توانید سلسله‌مراتب اشیا را ترکیب کنید. برای اطلاعات بیشتر به مایا مراجعه کنید.

چند نکته دیگر در مورد خوشه‌ها وجود دارد که در این درس تو طراحی گرافیک ضیح داده نشده اند:

  • شما می‌توانید ریوس را از یک دسته با ابزار عضویت Set> Paint اضافه طراحی گرافیک یا حذف کنید.
  • شما می‌توانید از ویرایشگر مولفه برای ویرایش مقادیر وزن بیشتر از نقاشی استفاده کن طراحی گرافیک ید. از تغییر تعداد ریوس (یا CVs) برای یک سطح بعد از اعمال یک خوشه یا سایر deformer خودداری کنید. تغییر شکل غیرمنتظره ممکن است رخ دهد.

درس‌های Polygon: مقدمه طراحی گرافیک 

در مایا، مدل‌سازی به فرآیند ایجاد سطوح س طراحی گرافیک ه‌بعدی مجازی برای شخصیت‌ها و اشیا در صحنه مایا اشاره دارد. سطوح نقش مهمی در جریان کار کلی مایا ایفا می‌کنند، زیرا آن‌ها مواردی هستند که سایه و ویژگی‌های بافتی تخصیص داده خواهند شد. این ویژگی‌هایی هستند که به ایجاد تصویر سه‌بعدی متق طراحی گرافیک اعد کننده کمک می‌کنند. هر چه دقیق‌تر رفتار خود را از نظر اندازه، شکل، جزئیات و تناسب بیشتر کنید، بیشتر متقاعد کننده خواهید شد که صحنه نهایی شما تبدیل خواهد شد. سه نوع سطح مدل‌سازی در مایا وجود دارد: طراحی گرافیک 

  • Polygons طراحی گرافیک 
  • سطوح زیربخش. طراحی گرافیک 

هر نوع سطح ویژگی‌ها و مزایای ویژه‌ای د طراحی گرافیک ارد و نیاز به تکنیک‌های مدلسازی خاص دارد. گروه‌های مایا، ابزار مدل‌سازی سطحی را در یک منو که مخصوص مدل‌سازی است، نشان می‌دهد.

سطوح Polygon یک نوع سطح متشکل از سطوح صاف به نام صورت‌ها است. شما می‌توانید یک چهره چند ضلعی و یا شبکه‌ای از چهره‌های چند ضلعی به نام یک مش را ایجاد کنید. یک مش گلی متشکل از چندین چند ضلعی سه ضلعی چند وجهی است. هنگامی که یک شبکه پلی شکل داده می‌شود، به آرامی سایه افکنده می‌شود به طوری که the در تصویر نهایی آشکار نیستند.

سطوح polygonal می‌توانند برای ایجاد تقریباً هر نوع شکل سطح مورد استفاده قرار گیرند و هنگامی که فرم‌های ساده مورد نیاز هستند، به طور خاص مفید هستند. سطوح polygonal طیف وسیعی از کاربردها را دارند و نوع سطح ترجیحی برای بازی‌های تعاملی و برنامه‌های توسعه وب می‌باشند. سطوح polygonal با کم‌ترین مقدار داده توضیح داده می‌شوند و در نتیجه می‌توان سریع‌تر انجام داد و سرعت افزایش و عملکرد تعاملی را به کاربر نهایی ارایه داد.

درس‌هایی از کلاس: آماده‌سازی برای درس

برای اطمینان از اینکه این درس به شرح زیر است، این مراحل را پیش از شروع انجام دهید:

  1. برای ایجاد یک صحنه جدید، پرونده> New را انتخاب کنید.
  2. اطمینان حاصل کنید که شمایل تاریخ ساخت‌وساز (زیر نوار منو) روشن است:. (اگر خاموش شده باشد، یک X بزرگ روی آن است).
  3. منوی مدلسازی را انتخاب کنید. در غیر این صورت، دستورالعمل در این بخش برای انتخاب منوی منو فرض می‌کند که شما قبلاً منوی مدلسازی را انتخاب کرده‌اید.
  4. دقت کنید که Display> UI>> خط کمک روشن شود. شما از خط راهنما در هنگام مدل‌سازی استفاده خواهید کرد.

texturing درس: مقدمه

چندین تکنیک برای نگاشت بافت سه‌بعدی بسته به نوع سطح (NURBS، polygons، سطوح زیربخش) وجود دارد. برخی از روش‌ها شامل آماده‌سازی سطوح برای نگاشت بافت هستند. به عنوان مثال، زمانی که طراحی بافت و انواع سطح زیربخش مورد نیاز است، باید درک کنید که چگونه بافت‌های مختلف با استفاده از مختصات بافت UV به کار گرفته می‌شوند.

مختصات بافتی UV یا UVs همان طور که بیشتر نامیده می‌شوند، مختصات دو بعدی هستند که با اطلاعات مولفه راس برای یک سطح ۳ D در نظر گرفته می‌شوند. UVs قرار دادن یک نقشه بافت بر روی یک مدل ۳ بعدی با مرتبط کردن موقعیت پیکسل نقشه بافت دو بعدی به موقعیت‌های راس در مدل را کنترل می‌کند، به طوری که بافت به درستی قرار داده شود.

برای سطوح NURBS که یک توپولوژی مستطیلی شکل دارند، مختصات texture UV به صورت تلویحی موجود است. یعنی، UVs در همان مکان قرار دارند که ریوس کنترل دارند، بنابراین یک ارتباط طبیعی با یک نقشه بافت شکل مستطیلی دارند.

برای مدل‌های type سطحی و زیربخش، که یک توپولوژی سطحی قراردادی دارند، UVs را میتوان‌ به طور صریح ایجاد و اصلاح کرد تا متناسب با الزامات نقشه بافت باشد.

در این درس اصول اولیه of را با استفاده از (نقشه‌کشی) یک تصویر موجود (بافت) به یک مدل چند ضلعی ساده و ایجاد و اصلاح مختصات بافت UV آشنا خواهید کرد طوری که نقشه بافت به درستی روی سطح ظاهر شود. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • یک نقشه بافت دوبعدی را به یک مدل چند ضلعی تخصیص دهید.
  • Map coordinates بافت UV (UVs) را به یک سطح چند ضلعی نگاشت می‌کند.
  • UVs را بین نمای صحنه و the بافت فرابنفش تنظیم کنید.
  • از the بافت UV برای تجسم این که چگونه مختصات بافت UV از یک مدل سه‌بعدی مربوط به یک نقشه بافت دو بعدی است استفاده کنید.
  • نیازمندی‌های آرایش پایه UV را تعیین کنید.
  • اولویت‌های خود را تنظیم کنید تا به شما اجازه دهید تا مرزه‌ای بافت را در هر دو زمینه تصویر اشعه UV و منظره صحنه تصور کنید تا درک کنیم که چگونه نقشه بافت بر روی مدل چند ضلعی قرار داده می‌شود.
  • coordinates بافت UV را در داخل Editor بافت UV انتخاب کرده و از ابزار تبدیل برای تطابق UVs با یک نقشه بافت قبل از تعریف استفاده می‌کند.
  • Sew texture اشعه UV را به پوسته‌های UV موجود هماهنگ می‌کند.

ایجاد یک مدل box

شما این درس را با ایجاد یک مدل از یک جعبه کراکر با استفاده از یک مکعب polygonal اولیه شروع می‌کنید. ابعادی که شما برای جعبه کراکر استفاده می‌کنید بر روی یک نقشه بافت است که در این درس برای مدل استفاده خواهید کرد.

برای ایجاد یک مدل جعبه کراکر با استفاده از یک مکعب ابتدایی مکعب

  1. Select Create Polygon Primitives مکعب>.
  2. در پنجره گزینه‌های مکعب Polygon، انتخاب گزینه زیر را انتخاب کرده، گزینه‌های زیر را تنظیم کرده، و سپس روی Create کلیک کنید:
    • عرض: ۸، ارتفاع: ۱۰ عمق: ۳
    • طول: ۱ o = ارتفاع: ۱ o: ۱ بر روی عمق: ۱ o: ۱: Y: Normalize کل شی

مکعب در شکل یک جعبه مستطیلی در نمای صحنه ظاهر می‌شود.

گزینه Whole کل شی تضمین می‌کند که شی ابتدایی با مجموعه‌ای از مختصات texture پیش‌فرض UV ایجاد می‌شود. همه اصول polygonal در مایا یک گزینه برای ایجاد مختصات بافت UV در زمان ایجاد ارایه می‌دهند.

  1. با استفاده از جعبه کانال، مشخصه Y را به ۵ تنظیم کنید به طوری که جعبه کراکر بر روی محور X باقی بماند.
  2. the pCube۱ را مجددابهً داخل جعبه cracker تغییر دهید.

استفاده از یک نقشه بافت بر طراحی گرافیک ای یک مش چند ضلعی

در مایا، سطوح در یک تصویر ساخت شده بر رو طراحی گرافیک ی موادی ظاهر می‌شوند که شما به آن‌ها اعمال می‌کنید. سایه پیش‌فرض که برای سطوح معین می‌شود ویژگی‌های اساسی مانند رنگ، شفافیت و incandescence را فراهم می‌کند.

بسته به نیازمندی‌های تصویر نهایی خود، می‌توانید تاثیر بصری طراحی گرافیک یک شی را با اضافه کردن یک یا چند نقشه بافت به ماده سایه تعیین‌شده، افزایش دهید. یک نقشه بافت اساسی که می‌توانید اعمال کنید، یک تصویر نقشه‌بیتی است که به عنوان یک بافت فایل نیز شناخته می‌شود. در این درس، شما از یک نقشه بافتی است طراحی گرافیک فاده می‌کنید که برای استفاده شما در این کراکر ایجاد شده‌است.

برای اطلاعات پایه‌ای بیشتر در زمینه مواد سایه و نقشه‌های بافت، بخش کشیدن این راهنما و کم طراحی گرافیک ک مایا را مشاهده کنید.

برای تعیین یک ماده سایه به جعبه کراکر طراحی گرافیک 

  1. در نمای صحنه، سایه‌ها را انتخاب کرده و شبح را طراحی گرافیک از منوی تابلو انتخاب کنید.

این یک کادر کراکر با یک ماده سایه خاکستری پیش‌فرض، با استفاده از نو طراحی گرافیک رپردازی پیش‌فرض روشن می‌شود. روی روشن کردن سایه نرم همه مواد سایه اختصاص‌داده‌شده را که شما در جعبه کراکر در مراحل زیر اعمال می‌کند، نشان می‌دهد.

  1. در نمای صحنه، راست - بر روی هر ناحیه از دیالوگ باکس کلیک کرده و مواد> NewMat طراحی گرافیک erial>> لمبرت را از منوی marking انتخاب کنید.

یک ماده سایه - لمبرت جدید ایجاد شده و به جعبه کراکر اختصاص‌داده شده‌است. ادیتور ویژگی ظاهر می‌شود و ویژگی‌های مختلفی را برای the جدید Lambert نشان می‌دهد.

ماده جدید لمبرت مشابه ماده خاکستری پیش‌فرض است که قبلاً به این کراکر اختصاص داده شده‌بود. با این حال، همیشه یک روش خوب برای اصلاح مواد تشکیل‌دهنده پیش‌فرض در صحنه و ایجاد یک ماده سایه جدید و اصلاح آن برای متناسب کردن الزامات شما، عمل می‌کند.

  1. در ویرایشگر ویژگی، روی جعبه lambert۲ دوبار کلیک کرده و سپس تایپ کنید: مواد جعبه برای تغییر نام ماده سایه.

وقتی که می‌خواهید آن را ویرایش کنید، نور پس‌زمینه به شما اجازه می‌دهد که آن را بعداً مشخص کنید. نامگذاری موارد منحصر به فرد در مایا یک عادت مفید است.

  1. در ویرایشگر ویژگی، اسلایدر Color را به طور کامل به سمت راست حرکت دهید تا جعبه رنگ سفید به نظر برسد.

ماده سایه اختصاص‌داده‌شده به مدل جعبه نیز به روز رسانی‌ها در نمای صحنه را به روز رسانی می‌کند، بنابراین به نظر کمی روشن‌تر به نظر می‌رسد.

  1. روی دکمه Map واقع در سمت راست اسلایدر Color کلیک کنید.

ایجاد پنجره گره دار ظاهر شده و گزینه‌های مختلف بافت را که شما می‌توانید اعمال کنید (یا اتصال) به کانال رنگ مواد جعبه نشان می‌دهد.

  1. روی فایل PSD از فهرست ۲ D Textures کلیک کنید.

انتخاب این گزینه مشخص می‌کند که می‌خواهید فایل فرمت Adobe Photoshop ® به عنوان یک بافت اعمال کنید. فرمت فرمت فرمت PSD به شما اجازه می‌دهد تا اجزای مختلف نقشه بافت خود را روی چند لایه unmerged نگه دارید. این کار زمانی مفید است که شما به توانایی ویرایش یک مولفه از بافت در طول تولید نیاز دارید.

به روزرسانی های ویرایشگر ویژگی گزینه‌های برای بافت پرونده PSD را نمایش می‌دهد.

نوک

اگر ویرایشگر ویژگی ناگهان خالی به نظر برسد، نشان می‌دهد که هیچ چیز در صحنه انتخاب نمی‌شود.

به سادگی مدل جعبه را دوباره در صحنه انتخاب کنید تا ویژگی‌های جعبه را نمایش دهید.

  1. برای مشخص کردن فایل تصویر برای نقشه بافت روی دکمه جستجو (شمایل پوشه) کلیک کنید.

یک پنجره مرورگر با مسیر تنظیم‌شده بر روی دایرکتوری پروژه پیش‌فرض ظاهر می‌شود. به طور پیش‌فرض، مایا برای نقشه‌های بافت در یک پوشه sourceimages هر زمان که پوشه پروژه تعیین می‌شود، به دنبال تصاویر منبع برای نقشه‌های بافت است. مایا می‌تواند از تصاویر texture از هر جایی روی ایستگاه کاری یا شبکه محلی استفاده کند. برای مثال، شما می‌توانید تصاویر روی یک دیسک درایو مرکزی داشته باشید که در میان کاربران در محیط تولید به اشتراک گذاشته می‌شود.

  1. فایل تصویر به نام psd را انتخاب کنید که در مستندات، درس‌هایی، و CD های مایا تهیه می‌شود و سپس روی Open کلیک کنید.

تصویر روی مستندات، درس‌هایی، و سی‌دی Extras در مسیر زیر است: GettingStartedLessonData / ترسیم / sourceimages

تصویر شامل یک کار هنری دوبعدی برای جلو، عقب، بالا، پایین و طرف جعبه کراکر است که در Adobe Photoshop ایجاد شد.

یک پیش‌نمایش کوچک تصویر در جعبه نمونه بافت در ویرایشگر ویژگی ظاهر می‌شود.

هنگامی که یک بافت به یک طراحی گرافیک ماده سایه اعمال می‌شود، ویژگی‌های آن به ویژگی‌های موجود برای سایه کردن مواد اضافه می‌شود. یعنی، تمام ویژگی‌های سایه موجود بدون تغییر باقی می‌مانند مگر برای ویژگی که توسط بافت اصلاح می‌شود. در این حالت، رنگ خاکستری با تصویر هنری box crac طراحی گرافیک ker جایگزین می‌شود.

  1. در نمای صحنه، Shading texturing Hardware texturing را طراحی گرافیک از منوی تابلو انتخاب کنید تا نقشه thetexture روی مدل جعبه کراکر نمایش داده شود.

نقشه بافت به درستی در مدل جعبه کراکر ظاهر نمی‌شود. نقشه بافت به گونه‌ای ط طراحی گرافیک راحی شد که گوشه‌های خاصی از کادر، مناطق خاصی از تصویر را دریافت کنند. در عوض، تصویر کامل در هر طرف شی قرار داده می‌شود.

برای تصحیح این مشکل، شما باید مختصات بافت UV را برای مدل اصلاح کنید تا با چیدمان تصویر بافت طراحی گرافیک مطابقت داشته باشند. برای انجام این کار، از the بافت UV استفاده می‌کنید.

دیدن UVs در the بافت فرابنفش طراحی گرافیک 

The بافت UV به طراحی گرافیک 

hossein parto بازدید : 45 چهارشنبه 16 آبان 1397 نظرات (0)
  •  
  • درس ۱: Skeletons و سینماتیک
  • درس ۲: پوست صاف
  • درس ۳: خوشه و شکل ترکیبی deformers

درس‌های برپاسازی نویسه: آماده‌سازی برای درس‌ها

برای اطمینان از کاری که شرح داده شد، منوی انیمیشن را انتخاب کنید. در غیر این صورت، دستورالعمل‌های این فصل فرض می‌کنند که مجموعه منوی انیمیشن انتخاب شده‌است.

تنظیمات برپاسازی نویسه ۱: مقدمه

بعد از اینکه سطوحی را که باعث ایجاد یک انسان، حیوان و یا دیگر شخصیت می‌شوند را مدل کنید، یک اسکلت ایجاد می‌کنید و آن را به سطح character's (به نام پوست) متصل می‌کنید.

یک اسکلت، ساختاری برای زنده نگه داشتن شخصیت فراهم می‌کند. زمانی که یک اسکلت در مایا ایجاد می‌کنید، یک سری استخوان‌ها را با مفاصل در نقاط اسکلتی ایجاد می‌کنید که در آن شما می‌خواهید شخصیت خم شود یا خم شود. (شما می‌توانید یک اسکلت را بدون داشتن یک ویژگی پوست جابجا کنید)

در این درس، تکنیک‌های ایجاد یک اسکلت ساده برای شخصیت انسان را یاد می‌گیرید. یاد می‌گیرید چطور:

  • مفصل‌ها را برای یک شخصیت ایجاد کنید.
  • اتصالات نام در the.
  • هنگام ایجاد یک شخصیت از تقارن استفاده کنید.
  • اتصال والد به اسکلت موجود.
  • از تکنیک‌های معکوس Kinematics برای ایجاد یک اسکلت استفاده کنید.

یادگیری نحوه پیوند یک شخ

hossein parto بازدید : 82 چهارشنبه 16 آبان 1397 نظرات (0)

سفارش طراحی پوستر

 

در مراحل زیر، شما یک اسکلت ساده متشکل از چهار اتصال را ایجاد می‌کنید که با مدل بازوی مکانیکی به یک سلسله‌مراتب ا سفارش طراحی پوستر سکلت ترکیب می‌کنید، و به شما اجازه می‌دهد که مدل را ژست دهی و سفارش طراحی پوستر انیمیشن کنید.

برای ایجاد یک اسکلت برای با سفارش طراحی پوستر زوی مکانیکی

  1. در منوی چشم‌انداز چش سفارش طراحی پوستر م‌انداز، Panels> Orthographic> را انتخاب کنید.

این دیدگاه به روزرسانی می‌شود تا نمای جانبی ر سفارش طراحی پوستر ا نمایش دهد.

شما باید اجزای بازوی مکانیکی را کاملاً در نمای جانبی قرار دهید تا بتوانید اتصالات را برای اسکل سفارش طراحی پوستر ت رسم کنید.

  1. تغییر اندازه نمای جانبی به اندازه بزرگ‌تر با کشیدن مرز بین دو ط سفارش طراحی پوستر رف و Hypergraphpanel نما به پایین.
  2. در منوی نمایش کناری، پرده پرده را انتخاب سفارش طراحی پوستر کنید (Hotkey ۴).
  3. از منوی اصلی،> ابزار مشترک اسکلت> را انتخاب سفارش طراحی پوستر کنید.

پنجره تنظیمات ابزار برای ابزار مشترک ظاهر می‌شود. ابزار مشترک برای ایجاد اتصالات و استخوان‌های یک اسکلت به سفارش طراحی پوستر کار می‌رود.

  1. در پنجره تنظیمات ابزار مشترک، موارد زیر را انجام دهید:
  • برای تنظیم ابزار به تنظیمات پیش‌فرض خود روی ابزار Reset کلیک کنید.
  • پنجره تنظیمات ابزار را با کلیک کردن تیر سمت راست که در گوشه سمت چپ بالای پنجره ابزار قرار دارد پنهان کنید.

در نمای جانبی، از پایه بازوی مکانیکی شروع کنید، موارد زیر را انجام دهید:

در مرکز هر پین محوری روی بازوی مکانیکی کلیک کنید تا چهار مفصل را که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است قرار دهید.

سعی کنید تا جایی که می‌توانید به مرکز هر پین محوری بروید، چون چرخش مفاصل در مدل بر روی محل اتصالات روی اسکلت بنا خواهد شد. وقتی مفاصل را روی هم می‌گذارید، یک استخوان به نظر می‌رسد، که هر مفصل را متصل می‌کند. (چون مدل در امتداد صفحه YZ قرار دارد، مفصل در نزدیکی مرکز هر مفصل متناظر روی مدل بازوی مکانیکی ایجاد می‌شود) بعد از این که شما چهارمین مفصل را قرار دهید، پرس و جو کنید تا نشان دهد که آخرین مفصل قرار داده شده‌است.

  1. در the، مشاهده ساختار گره اسکلت که شما ایجاد کرده‌اید، در hypergraph است. (در سمت راست نما به نظر می‌رسد)
  2. در the، گره joint۱ را انتخاب کنید.

کل اسکلت انتخاب می‌شود. هر چرخش در این گره همچنین هر چیزی پایین‌تر از سلسله‌مراتب را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد.

  1. joint۲ را انتخاب کنید (همچنین می‌توانید فلش را روی صفحه‌کلید خود فشار دهید تا further را انتخاب کنید).

اسکلت از joint۲ به پایین در سلسله‌مراتب انتخاب می‌شود. هر چرخشی که شما در این نود انجام می‌دهید تنها بر joint۲ و گره‌ها در زیر joint۲ تاثیر می‌گذارد.

زمانی که یک سلسله‌مراتب اسکلتی ایجاد می‌شود، اجزای سطح مختلف را میتوان‌ به سلسله‌مراتب اضافه کرد.

تربیت یک مدل در یک سلسله‌مراتب اسکلت

تربیت کودک عبارت است که در هنگام قرار دادن یک نود زیر یک سلسله‌مراتب دیگر در سلسله‌مراتب مورد استفاده قرار می‌گیرد، بنابراین به کودک گره بالای آن (پدر و مادر آن) در سلسله‌مراتب تبدیل می‌شود.

در مراحل زیر، شما سطوح مدل بازوی مکانیکی را به سلسله‌مراتب اسکلت اضافه می‌کنید. این فرآیند سطوح مدل‌ها را به سلسله‌مراتب اسکلت متصل می‌کند که امکان ژست دهی و متحرک‌سازی مدل مانند یک بازوی مکانیکی واقعی را ممکن می‌سازد. استفاده از the برای انتخاب گره‌ها به شما این امکان را می‌دهد که فرآیند و روابط سلسله مراتبی را که نتیجه آن است تجسم کنید.

یادداشت

روند فرزندپروری زیر برای بازوی مکانیکی خوب عمل می‌کند (هیچ خمش یا تغییر شکل ارگانیک رخ نمی‌دهد) و یک تکنیک برای افزودن اشیا مدل شده به یک سلسله‌مراتب اسکلتی فراهم می‌کند.

یک روش رایج برای ترکیب یک مدل شخصیت در یک سلسله‌مراتب اسکلتی به عنوان پوست کندن و یا اتصال منسوب است. ابزار Bind پوست اجزای سطح و مفاصل را به هم متصل می‌کند و نیز هر گونه تغییر شکل را در نظر می‌گیرد که ممکن است زمانی رخ دهد که یک کاراکتر خم شود یا خم شود (زانوها، کمر، بازوها، آرنج و غیره). مایا چند روش برای پوست کندن فراهم می‌کند. برای اطلاعات بیشتر، Skeletons ها را می‌بینند و در مرکز کمک مایا پوست می‌کنند. برای یک برنامه آموزشی که پوست کندن پوست صاف را پشت سر می‌گذارد.

برای اینکه بازوی مکانیکی را به اسکلت تبدیل کنیم

  1. در منوی hypergraph، View> را انتخاب کنید.

The تمام نوده‌ای موجود در صحنه را نمایش می‌دهد.

  1. در the، گره نام ArmEnd را انتخاب کرده و سپس گره نام joint۴ را انتخاب کنید.

ترتیب انتخاب مهم است. شما می‌خواهید ابتدا گره کودک را انتخاب کنید، و سپس موردی را انتخاب کنید که به گره والد تبدیل خواهد شد.

  1. در منوی اصلی، Edit> والد (Hotkey p) را انتخاب کنید.

در hypergraph، joint۴ اکنون گره والد برای گره انتهای بازو در سلسله‌مراتب سفارش طراحی پوستر اسکلت است.

  1. روند فرزند دار سفارش طراحی پوستر ی برای موارد زیر را تکرار کنید:

joint۱ زیر is joint۳ زیر is joint۲ pin۱ سفارش طراحی پوستر parented under under under under under under under under under under under under under under under under under under under under under unde سفارش طراحی پوستر r under under under under is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is سفارش طراحی پوستر  سفارش طراحی پوستر 

س سفارش طراحی پوستر لسله‌مراتب جدید شما باید در نمودار زیر نشان داده شود.

در مراحل بعدی، SwivelBase به گره والد برای سلسله‌مراتب جدید تبدیل می‌شود به طوری که کل مجموعه بازوها به مرکز مولفه پایه می‌چرخد.

  1. در the، گره به نام joint۱ را انتخاب کرده و سپس گره namedSwivelBase را انتخاب کنید.
  2. در منوی اصلی، Edit> والد (Hotkey p) را انتخاب کنید.

صفحه نمایش تابلو را به یک چیدمان تغییر دهید که به شما اجازه می‌دهد سلسله‌مراتب را در the ببینید.

  1. در منوی نمایش کناری، قسمت‌های> Layouts Layouts> Two را به پهلو انتخاب کنید.

صفحات در یک طرف با پیکربندی پهلو نمایش داده می‌شوند.

  1. دالی دیدگاه hypergraph را برای مشاهده سلسله‌مراتب جدید مورد نیاز می‌داند.
  2. در the، گره به نام swivel را انتخاب کنید.

در این دیدگاه، مشاهده کنید که هر دو مدل بازوی مکانیکی و اسکلت انتخاب‌شده. پایه swivel، گره اصلی یا ریشه برای سلسله‌مراتب است. اگر you را بچرخانید، همه چیز زیر آن گره (همه بازوی با اسکلت) می‌چرخد.

  1. گره نام joint۳ را انتخاب کنید.

دقت کنید که دو مولفه آخر بازوی مکانیکی انتخاب شده‌اند. اگر you را بچرخانید، تنها قسمت‌های زیر آن گره در سلسله‌مراتب تحت‌تاثیر قرار خواهد گرفت.

  1. گره نام pin۲ را انتخاب کنید.

دقت کنید که تنها یک بخش مجزا از مدل انتخاب شده‌است. زمانی که گره pin۲ انتخاب می‌شود، هیچ جز یا اتصالات دیگری انتخاب نشده است. اگر مدل را در pin۲ بچرخانید، تنها جز در pin۲ به تنهایی از بقیه سلسله‌مراتب تغییر خواهد کرد، زیرا در سلسله‌مراتب پایین‌تر واقع شده‌است.

اکنون این امکان وجود دارد که مفاصل اسکلت را انتخاب کرده و بچرخانید تا بازوی مکانیکی را به عنوان یک واحد در نظر بگیرید و سپس آن را برای انیمیشن سازی تنظیم کنید. ژست دهی یک شخصیت با استفاده از چرخش‌های مفصل به عنوان ارجاع به جلو (FK) ارجاع داده می‌شود. FK اجازه کنترل دقیق هنگام راه‌اندازی یک ژست را می‌دهد، اما می‌تواند یک فرآیند زمان گیر برای انتخاب و چرخش هر کدام در موقعیت مورد نظر باشد.

هنگامی که یک انیمیشن بر روی هدف قرار دادن مشترک پایانی در یک سلسله‌مراتب در یک موقعیت خاص متمرکز است (برای مثال، یک دست یا یک فوت)، استفاده از Kinematics معکوس برای ژست دهی به اسکلت موثرتر است. برای اطلاعات بیشتر در مورد جلو و معکوس سینماتیک معکوس، skeletons ژست دهی در مرکز کمک مایا را ببینید.

یادداشت

این یک روش ساده برای بیان این مساله نیست که یک تکنیک یا روش دیگر تنها رویکردی برای دستیابی به یک نتیجه مطلوب باشد هنگامی که در مایا نشان داده می‌شود. شما باید تصمیم بگیرید که آیا یک تکنیک خاص برای یک سناریوی خاص براساس گزینه‌های ارایه‌شده کار می‌کند. ترکیبی از تکنیک‌های انیمیشن می‌توانند به طور خلاقانه در انواعی از روش‌ها به کار روند.

اعمال IK ب سفارش طراحی پوستر ه یک سلسله‌مراتب اسکلت

IK به شما اجازه می‌دهد که حرکات مفاصل سفارش طراحی پوستر در یک اسکلت با استفاده از دسته IK را کنترل کنید. شما اسکلت را با قرار دادن دسته IK (معمولا در انتهای اسکلت (معمولا در انتهای اسکلت) قرار داده و چرخش‌های برای اتصالات دیگر سفارش طراحی پوستر که به طور خودکار توسط حل‌کننده IK محاسبه می‌شوند. در مراحل بعدی، شما IK را به سلسله‌مراتب اسکلتی اعمال می‌کنی سفارش طراحی پوستر د.

برای ایجاد یک دسته IK برای بازوی مکانیکی

  1. از منوی اصلی، Tool> IK Skeleton IK را انتخاب کنید.

پنجره تنظیمات ابزار IK ابزار برای ابزار مشترک به نظر می‌رسد. هنگامی که علامت موشی در تصویر ارتوگرافیک خواهد بود، ظاهر آن با مکان‌نما صلیب tool's تغییر می‌کند.

  1. در پنجره تنظیمات Tool ابزار، موارد زیر را انجام دهید: o بر روی ابزار Reset کلیک کنید تا ابزار را به تنظیمات پیش‌فرض خود تنظیم کنید. تنظیم تنظیمات Handle IK: Solver فعلی - ikSCsolver.

پنجره تنظیمات ابزار را با کلیک روی فلش پوینت که در گوشه سمت چپ بالای پنجره تنظیمات ابزار قرار دارد، پنهان کنید.

تنظیمات ikSCsolver، IK Chain Single را انتخاب می‌کند. این حل‌کننده تضمین می‌کند که مفاصل در اسکلت در امتداد یک صفحه قرار خواهند گرفت. این حل‌کننده به خوبی برای بازوی مکانیکی مناسب است، زیرا بازوی واقعاً نیاز ندارد که با بازوی واقعی برخورد کند.

کار کردن در نمای جانبی، که از پایه بازوی مکانیکی شر سفارش طراحی پوستر وع می‌شود، موارد زیر را انجام دهید:

  • روی مفصل اسکلت در پ سفارش طراحی پوستر ایه بازوی مکانیکی کلیک کنید.
  • روی مفصل اسکلت با نوک باز سفارش طراحی پوستر وی مکانیکی کلیک کنید. (ابزار IK برای اتصال به اتصالات نزدیک‌ترین نقطه به نقطه انتخابی تان طراحی شده‌است). سفارش طراحی پوستر 

در نمای جانبی، دسته IK به صورت خطی از شروع و انت سفارش طراحی پوستر های اتصال زنجیر IK رسم شده‌است.

  1. در منوی hypergraph، View> را انتخاب سفارش طراحی پوستر کنید.

در the، دو گره جدید در سلسله‌ سفارش طراحی پوستر مراتب ظاهر می‌شوند که زنجیره IK را نشان می‌دهند: یک نود دسته IK و یک گره effector پذیر.

  1. در the، گره نام ikHandle۱ را انتخاب کنید.

دسته IK (در ترکیب با مجری ن‌هایی) توسط حل‌کننده IK برای محاسبه چرخش مفاصل در زنجیره IK استفاده شده‌است. دسته IK به طور پیش‌فرض در آخرین بخش زنجیره IK در نمای صحنه واقع شده‌است.

  1. ابزار جابه‌جایی را از جعبه‌ابزار انتخاب کنید، و میله Tool's Tool's X (فلش آبی) را بکشید تا بازوی مکانیکی را تغییر دهد.

وقتی دست زدن را به دست می‌گیرید، اسکلت و مدل بازوی مکانیکی تغییر داده می‌شوند.

  1. برگرداندن بازوی مکانیکی به موقعیت قبلی خود با انتخاب ویرایش> تا زمانی که گیرنده در جهت گیری قبلی خود قرار داده شود.

یادداشت

زمانی که از ویژگی برگردان استفاده می‌کنید، زمان‌های زیادی را باز نکنید که شما سهواً دسته‌ای IK را که بتازگی ایجاد کرده‌اید باز کنید.

مراحل بعدی نحوه دستکاری دسته I سفارش طراحی پوستر K با استفاده از یک شی کنترل را شرح می‌دهند.

ایجاد یک شی کنترل برای سیستم IK سفارش طراحی پوستر 

استفاده از دسته IK برای ایجاد یک زنجیره IK معمولاً یک عمل خو سفارش طراحی پوستر ب نیست. دسته IK می‌تواند برای انتخاب در نمای صحنه چالش برانگیز باشد، به خصوص هنگامی که در یک سلسله‌مراتب قرار می‌گیرد که شامل یک اسکلت و د سفارش طراحی پوستر یگر اجزای سطح است. تمرین بهتر، ایجاد یک شی کنترل است. سفارش طراحی پوستر 

شما یک شی کنترل سفارش طراحی پوستر برای انتخاب و دستکاری یک سیستم IK به جای استفاده مستقیم از دسته IK ایجاد می‌کنید. شما می‌توانید یک شی کنترل با یک منحنی یا یک مکان یاب ایجاد کنید، که اغلب به این دلیل مورد استفاده قرار می‌گیرند که در تصویر ارائه‌شده ظاهر نمی‌شوند.

شی کنترل حرکت دسته IK را با استفاده از یک محدودیت کنترل می‌کند. شما می‌توانید موقعیت، جهت گیری، یا مقیاس یک شی را به اشیا دیگر با استفاده از محدودیت محدود کنید. برای ایجاد یک شی کنترل:

  • شی کنترل را در نمای صحنه ایجاد و پست کنید.
  • نام گره را برای شی کنترل در the نام ببرید.
  • تبدیل شدن منجمد به شی کنترل را ثابت کنید. برچسب شی کنترل را در نمای صحنه برچسب بزنید.
  • دسته IK را به شی کنترل وصل کنید.

برای ایجاد یک شی کنترل با استفاده از یک مکان یاب

  1. از منوی اصلی،> Locator را انتخاب کنید.

یک صلی سفارش طراحی پوستر سه‌بعدی در مبدا مشاهده می‌شود.

  1. ابزار جابه‌جایی ر سفارش طراحی پوستر ا از جعبه‌ابزار انتخاب کنید.
  2. در نمای کناری، مکان یاب را کمی بالاتر و در مقابل انتهای بازوی مکانیکی قرار دهید، همانطور که در تصو سفارش طراحی پوستر یر زیر نشان‌داده شده‌است.

برای شناسایی آسان مکان سفارش طراحی پوستر یاب به عنوان یک شی کنترل در the، نام مکان یاب را تغییر دهید.

تغییر نام شی کنترل با استفاده از the

در the، راست 

hossein parto بازدید : 52 سه شنبه 15 آبان 1397 نظرات (0)

ند و سپس به صورت عمودی حرکت می‌کند و حرکت clip's به جلو حرکت می‌کند. از آنجا که این سه گیره برای پایان دادن به زمان در نظر گرفته شده‌اند، انیمیشن به صورت مجموعه‌ای از رویداده‌ای جداگانه رخ می‌دهد.

  1. روی توقف کنترل زمان Slider's کلیک کنید.

ویرایش فیلم‌های انیمیشن

شما می‌توانید انیمیشن یک کلیپ را با استفاده از ویرایشگر نمودار به همان روش اصلاح کنید که هر نوع دیگری از انیمیشن را اصلاح کنید. چون شما با این کلیپ کار می‌کنید، و نه انیمیشن اصلی، شما انیمیشن ویدیو اصلی را تغییر نخواهید داد.

در این بخش شما از ویرایشگر نمودار برای اصلاح انیمیشن برای هر کلیپ استفاده می‌کنید بنابراین حرکت aircraft's در ابتدا و انت‌های هر کلیپ سرعت می‌بخشد.

استفاده از ویرایشگر نمودار برای اصلاح یک کلیپ در Trax

  1. روی دکمه _ Aircraft کلیک کنید تا آن را انتخاب کنید.

نوار انتخاب‌شده به رنگ زرد پررنگ می‌شود.

hossein parto بازدید : 51 سه شنبه 15 آبان 1397 نظرات (0)

سفارش طراحی مجله

 

نمایان می‌شود. سفارش طراحی مجله 

  1. در ویرایشگر Graph، View> را انتخاب ک سفارش طراحی مجله سفارش طراحی مجله سفارش طراحی مجله نید.

به روزرسانی های ویرایشگر نمودار برای نمایش منحن سفارش طراحی مجله ی انیمیشن برای انیمیشن مسیر حرکت.

شکل منحنی انیمیشن نشانه‌هایی را ارایه می‌دهد که نشان می‌دهد چرا حرکت هواپیما صاف نیست. بین فریم ۶۰ و ۸۴ منحنی بالا می‌رود و سپس کمی کاه سفارش طراحی مجله ش می‌یابد. از آنجا که منحنی انیمیشن نشان‌دهنده ترجمه در امتداد منحنی است، افت در منحنی نشان می‌دهد که شی به عقب حرکت می‌کند. یک اتفاق مشابه در انتهای منحنی نیز اتفاق می‌افتد. ب سفارش طراحی مجله رای تصحیح این، باید تانژانت داخلی را برای کلیدها در ویرایشگر Graph اصلاح کنید.

 سفارش طراحی مجله برای ادیت گذرواژه برای کلید در ویرایشگر Graph

  1. در ویرایشگر نمودار، کلید شیفت را فشار دهید، سپس روی من سفارش طراحی مجله حنی انیمیشن کلیک کنید تا کلیدهای thefour را انتخاب کنید (فریم ۶۰، ۱۲۰، ۱۸۰ & ۲۴۰).
  2. در منوی Project Editor، tangents> سفارش طراحی مجله خطی را انتخاب کنید.

منحنی انیمیشن به روزرسانی می‌شود تا کلید سفارش طراحی مجله ها از طریق خطوط مستقیم به هم متصل شوند. این باعث کاهش the در منحنی می‌شود که باعث می‌شود هواپیما به عقب حرکت کند. سفارش طراحی مجله 

سپس، تانژانت برای کلیدهای ۱۲۰ و ۱۸۰ را اصلاح می‌کنید تا هواپیما در نزدیکی آن نقاط روی منحنی مس سفارش طراحی مجله یر حرکت کند و حرکت کند.

  1. در ویرایشگر نمودار، شیفت - فقط دو کلید برای فریم ۱۲۰ سفارش طراحی مجله و ۱۸۰ را انتخاب کنید.
  2. در منوی Project Edi سفارش طراحی مجله tor، کلیدهای Break> Break را انتخاب کنید.

شکستن تانژانت برای کلیدها به شما این امکان را می‌دهد که شکل منحنی را آنطور که سفارش طراحی مجله وارد می‌شود اصلاح کنید و یا یک کلید را ترک کنید.

  1. فقط کلید چارچوب ۱۲۰ را انتخاب کنید. سفارش طراحی مجله 

دو دسته تانژانت داخلی در هر دو طرف کلید ظاهر می‌شوند. دسته‌ها اجازه سفارش طراحی مجله می‌دهند که انحنای منحنی انیمیشن را نزدیک نقطه اصلی ادیت کنید.

  1. دسته تانژانت را در سمت راست کلید انتخاب کنید. سفارش طراحی مجله 

رنگ دسته به رنگ زرد پررنگ می‌شود. سفارش طراحی مجله 

  1. از جعبه‌ابزار، ابزار حرکت را انتخاب کنید. سفارش طراحی مجله 
  2. با استفاده از دکمه وسط موشی، دسته را بکشید تا منحنی دارای انحنای ملایم باشد چ سفارش طراحی مجله ون کلید را همانطور که در پایین نشان‌داده شده‌است، ترک می‌کند.

اصلاح این روش در این روش نشان می‌دهد که چگونه انتقال حرکت به شکل منحنی تغییر مسیر را به هنگام عبور از کلید تغ سفارش طراحی مجله ییر می‌دهد. این هواپیما به جای حرکت سریع با س سفارش طراحی مجله رعت متفاوت سرعت خود را تسریع خواهد کرد.

  1. کلید چارچوب ۱۸۰ را انتخاب کنید.

۱۰. دسته کلید سمت چپ کلید را انتخاب کنید.

دسته هایلایت ها به رنگ آبی است.

  1. با استفاده از دکمه وسط موشی، دسته را بکشید تا منحنی دارای انحنای ملایم باشد، همانطور که در پایین نشان‌داده شده‌است.

اصلاح این تانژانت برای این کلید باعث خواهد شد که هواپیما به آرامی در نزدیکی انتهای سفر خود حرکت کند.

منحنی انیمیشن اصلاح‌شده به صورت زیر نشان‌داده شده‌است.

  1. بستن ویرایشگر نمودار.

۱۳. روی دکمه کنترل زمان Slider's کلیک کنید تا انیمیشن را بازپخش کنید.

حرکت رو به عقب و جلو که قبلاً رخ داده بود اصلاح شد. این هواپیما به آهستگی به سمت اولین پیچ در منحنی مسیر حرکت می‌کند و سپس با سرعت ثابتی در اطراف منحنی حرکت می‌کند تا انتهای مسیر حرکت کند و سپس به آرامی به سمت انتهای منحنی حرکت کند.

یک شی در امتداد مسیر حرکت

هنگامی که هواپیما در امتداد مسیر حرکت حرکت می‌کند، جهت گیری آن در طول انیمیشن یک‌سان باقی می‌ماند. یک هواپیمای واقعی به یک طرف (بانک‌ها) می‌چرخد چرا که در یک قوس پرواز می‌کند. برای اینکه هواپیما به یک طرف بچرخد، در امتداد مسیر حرکت می‌کند و برای the تویست در جعبه کانال حرکت می‌کند.

برای animate کردن چرخ هواپیما در امتداد مسیر

  1. اطمینان حاصل کنید که هواپیما انتخاب شود.
  2. زمان را تنظیم کنید تا ۱۲۰ قرار داده شود.

این هواپیما در امتداد منحنی نزدیک پیچ اول قرار داده می‌شود.

  1. در بخش Inputs جعبه کانال، روی motionPath۱ کلیک کنید تا ویژگی‌های آن را مشاهده کنید.
  2. اطمینان حاصل کنید که مقدار FrontTwist برای motionPath۱ به صفر تنظیم شده‌است.
  3. در جعبه کانال، کانال FrontTwist را با کلیک روی نام خود انتخاب کنید.
  4. راست - روی نام انتخاب‌شده کلیک کنید.
    • فهرست کرکره‌ای به نمایش در می‌آید.
  5. از فهرست پایین افتادنی، کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.
  6. برای تنظیم the باقیمانده برای چرخش هواپیما، از جدول زیر به عنوان راهنما استفاده کنید و در نظر داشته باشید که the را به ترتیب زیر تنظیم کرده‌اید:
    • کادر را در مجموعه o تنظیم کنید تا مقادیر FrontTwist در جعبه کانال تنظیم شود.
    • با کلیک روی نام آن کانال FrontTwist را انتخاب کنید. روی نام انتخاب‌شده کلیک کرده و کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.

چارچوب

انتخاب

تنظیم مشخصه کانال

انتخاب

۱۳۰

هواپیما

۱۵: ۱۵

کلید انتخاب‌شده

۱۳۵

هواپیما

FrontTwist: -۴۵

کلید انتخاب‌شده

۱۵۰

هواپیما

FrontTwist: -۷۰

کلید انتخاب‌شده

۱۶۵

هواپیما

FrontTwist: -۴۵

کلید انتخاب‌شده

۱۷۰

هواپیما

۱۵: ۱۵

کلید انتخاب‌شده

۱۸۰

هواپیما

FrontTwist: ۰

کلید انتخاب‌شده

  1. روی دکمه Time Time Slider کلیک کنید تا انیمیشن پخش شود.

این هواپیما در امتداد مسیر حرکت به یک طرف (بانک‌ها) می‌چرخد.



Blending keyframe و انیمیشن مسیر حرکت

Blending ترکیبی بین مسیر حرکت و نوع انیمیشن keyframe در مایا ممکن است. ترکیب کردن بین این دو نوع انیمیشن به شما این امکان را می‌دهد که از ویژگی‌های هر نوع انیمیشن استفاده کنید بدون نیاز به صرف مقدار زیادی تلاش برای تعیین اینکه تغییر بین این دو نوع باید رخ دهد.

در مراحلی که دنبال می‌شوند، شما هواپیما را به سمت عمودی از سطح زمین جذب می‌کنید و سپس در امتداد مسیر حرکت با ترکیب بین دو نوع انیمیشن حرکت می‌کنید. برای انجام این کار، موارد زیر را انجام می‌دهید:

  • مسیر حرکت بالای سطح زمین را حرکت دهید.
  • به طوری که هواپیما به صورت عمودی در بالای سطح زمین بالا می‌رود.
  • between و انیمیشن‌های مسیر حرکت را ترکیب کنید.

حرکت دادن مسیر حرکت

  1. در نمای صحنه، تنها منحنی مسیر را انتخاب کنید.
  2. در جعبه کانال، ترجمه Y را به ۵ برای PathCurve تنظیم کنید.

منحنی مسیر در بالای صفحه پایه در نمای صحنه نمایش داده می‌شود. این هواپیما با منحنی مسیر حرکت می‌کند چون به مسیر حرکت متصل است.

برای سفارش طراحی مجله حرکت دادن حرکت برای هواپیما

  1. فق سفارش طراحی مجله ط هواپیما را انتخاب کنید.
  2. the را بر ر سفارش طراحی مجله وی کادر ۱ تنظیم کنید.
  3. در جعبه کانال، موارد زیر را برای ه سفارش طراحی مجله واپیما تنظیم کنید: ترجمه Y: ۰: ۰

این هواپیما موقعیت خود را تغییر داده و سفارش طراحی مجله روی سطح زمین قرار گرفته‌است.

  1. the X، Y، و Z کانا سفارش طراحی مجله ل‌های ترجمه X، Y، و Z کانال‌های X، Y و Z را انتخاب کنید تا بر روی نام خود کشیده شوند تا آن‌ها برجسته شوند.
  2. بر روی هر کدام از نام‌های برجسته کلیک کرده، و کلید انتخاب‌شده از فهرست کرکره‌ای را انتخ سفارش طراحی مجله اب کنید که به نظر می‌رسد.

کلیدها برای کانال‌های انتخاب‌شده تنظیم می‌شوند. مشخص کردن این کانال‌ها، یک اتصال ترکیبی ایجاد می‌کند که در مراحل بع سفارش طراحی مجله دی مورد بحث قرار خواهد گرفت.

  1. در جعبه کانا سفارش طراحی مجله ل، موارد زیر را تنظیم کنید: o چرخش Y: - ۹۰

این هواپیما ۹۰ درجه از موقعیت مسیر حر سفارش طراحی مجله کت خود را به چرخش در می‌آورد.

  1. "چرخش Y" را با کلیک روی نام آن انتخاب کنید ت سفارش طراحی مجله ا مشخص شود.
  2. بر روی نام کلیک کرده، و کلید انتخاب‌شده از فهرست کرکره‌ای را انتخاب کنید که به نظر می‌رسد.
    • keyframe برای هواپیما تعیین شده‌است.

کانال‌های اضافی در جعبه کانال ظاهر شده‌اند. هنگامی که یک keyframe برای یک شی تنظیم می‌شود که پیش از این انیمیشن مسیر حرکت را داشته باشد، نرم‌افزار به طور خودکار یک اتصال بین دو نوع انیمیشن ایجاد می‌کند. این کانال‌های جدید برای کنترل ترکیبی بین انواع انیمیشن مسیر حرکت و حرکت به کار می‌روند. آن‌ها ترکیبی از ویژگی‌های چرخش و چرخش را کنترل می‌کنند.

۹. برای تعیین the باقیمانده برای حرکت keyframe هواپیما، از جدول زیر به عنوان راهنما استفاده کنید و در نظر داشته باشید که the را در ردیف بعدی تنظیم کرده‌اید: o کادر را در زمان Slider تنظیم کنید. ۱. ترجمه و چرخش ارزش‌ها در جعبه کانال را تنظیم کنید.

فقط کانال‌ها را برای این مقادیر انتخاب کنید. روی نام انتخاب‌شده کلیک کرده و کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.

چارچوب

انتخاب

تنظیم مشخصه کانال

انتخاب

۲۰

هواپیما

ترجمه Y: ۱

کلید انتخاب‌شده

۳۰

هواپیما

ترجمه Y: ۲

کلید انتخاب‌شده

۳۰

هواپیما

چرخش Z: ۱۷۰

کلید انتخاب‌شده

۴۰

هواپیما

ترجمه Y: ۳

کلید انتخاب‌شده

۴۰

هواپیما

چرخش Z: ۱۷۰

کلید انتخاب‌شده

۱۰. برای پخش دوباره انیمیشن روی دکمه Timeslider کلیک کنید.

هواپیما از سطح زمین بالا می‌رود و سپس در کادر ۴۰ متوقف می‌شود.

انیمیشن متوقف می‌شود زیرا انیمیشن مسیر حرکت زمانی خاموش شد که مشخصه ترکیبی به طور خودکار زمانی ایجاد شد که اولین keyframe را تنظیم کردید. مقادیر مشخصه ترکیبی به طور پیش‌فرض روی صفر قرار داده می‌شوند. هنگامی که مقادیر ترکیبی به صفر تنظیم می‌شوند، انیمیشن keyframe تاثیر کامل روی جسم دارد و انیمیشن مسیر خاموش می‌شود. وقتی که مقادیر ترکیبی به یکی تنظیم می‌شوند، مسیر حرکت تاثیر کامل روی جسم دارد و the خاموش می‌شود. هنگامی که مقادیر ترکیبی بین صفر و یک قرار دارند، حرکت aircraft's بین انیمیشن مسیر حرکت و حرکت مخلوط می‌شود.

در مرحله بعد، شما ویژگی‌های ترکیبی را از هم جدا می‌کنید، بنابراین مخلوط کردن در کادر ۳۰ شروع می‌شود و در کادر ۷۰ پایان می‌یابد. این ترکیب دو نوع انیمیشن را در طول یک دوره ۴۰ فریم با هم ترکیب می‌کند.

برای پنهان کردن بین دو نوع انیمیشن

  1. Timeslider را بر روی کادر ۳۰ تنظیم کنید.
  2. در جعبه کانال، اطمینان حاصل کنید که مقادیر ترکیبی به صورت زیر تنظیم می‌شوند:
    • BlendAddDoubleLinear: ۰ o BlendMotionPath: ۰
  3. کانال‌های BlendAddDoubleLinear۱ و BlendMotionPath۱ را با کلیک بر روی names انتخاب کنید تا آن‌ها برجسته شوند.
  4. روی یکی از نام‌ها کلیک کرده، و کلید انتخاب‌شده را از فهرست کرکره‌ای که نمایان می‌شود انتخاب کنید.

یک کلید برای ترکیب نقطه شروع برای هواپیما تنظیم شده‌است. در کادر ۳۰، دو نوع انیمیشن شروع به ترکیب کردن با هم خواهند کرد.

  1. the را بر روی کادر ۷۰ تنظیم کنید.
  2. در جعبه کانال، موارد زیر را تنظیم کنید:
    • BlendAddDoubleLinear۱: ۱ o: ۱
  3. روی یکی از نام‌ها کلیک کرده، و کلید انتخاب‌شده را از فهرست کرکره‌ای که نمایان می‌شود انتخاب کنید.

یک کلید برای نقطه پایان مخلوط برای هواپیما تنظیم شده‌است. در چارچوب ۷۰، انیمیشن مسیر حرکت تاثیر کامل خواهد داشت.

  1. روی دکمه Timeslide سفارش طراحی مجله r playback کلیک کنید تا انیمیشن پخش شود.

دو نوع انیمیشن با هم ترکیب می‌شوند اما حرکت صحیح به نظر نمی‌رسد. چرخش هواپیما زمانی به سمت بالا حرکت می‌کند که در امتداد مسیر حرکت شروع به حرکت می‌کند.

نوع درون‌یابی برای چرخش‌های در طول ترکیب درست تنظیم نشده است.

تنظیم تنظیمات pairBlend rotInterpolation به quaternions نشان می‌دهد که این چرخش در طول ترکیب چگونه درون یابی شده‌است. در این مثال، quaternions نوع interpolation بهتری را در زمان ترکیب بین انیمیشن مسیر حرکت و حرکت ارایه می‌دهد. برای اطلاعات بیشتر، چرخش quaternion را در کمک مایا مشاهده کنید.

برای ویرایش نوع interpolation چرخشی برای ترکیب کردن

  1. در جعبه کانال، روی کانال pairBlend۱ کلیک کنید.
  2. لغزش به جعبه کانال به این ترتیب می‌توانید مشخصه‌های for را مشاهده کنید.
  3. تنظیمات Rot را با کلیک روی نام زاویه اویلر با دکمه چپ ماوس تنظیم کنید.
  4. روی کانال pairBlend۲ کلیک کنید.
  5. روی نام angles اویلر در مشخصه پوسیدگی _ کلیک کرده و quaternions را انتخاب کنید.
  6. روی دکمه Timeslider playback کلیک کنید تا انیمیشن پخش شود.

انیمیشن به آرامی باز می‌گردد. مشاهده کنید که ترکیب چگونه می‌تواند چرخش هواپیما را در نظر بگیرد بنابراین با مسیر حرکت به آرامی برخورد می‌کند.

استفاده از Playblast برای پخش پویانمایی

Playblast به شما اجازه می‌دهد تا یک انیمیشن را با محاسبه فریم‌های جداگانه پیش‌نمایش کنید و آن‌ها را در یک پنجره بازی چند رسانه‌ای براساس گزینه‌های Playblast نمایش دهید. Playblast پخش دقیق‌تر را در مقایسه با استفاده از the فراهم می‌کند.

برای پخش پویانمایی با استفاده از Playblast

  1. منحنی مسیر را انتخاب کرده، و سپس نمایش نمایش> Hide> Hide را انتخاب کنید تا نمودار whileyou Playblast را پنهان کنید.
  2. پنجره انتخاب پنجره را انتخاب کنید.

Playblast فریم را برای انیمیشن محاسبه می‌کند و سپس آن‌ها را در پنجره بازی باز می‌کند.

. تو این درس رو کامل کردی سفارش طراحی مجله 

درس انیمیش سفارش طراحی مجله ن ۳: پس از درس در این درس یاد گرفتید که چگونه:

  • ی سفارش طراحی مجله ک انیمیشن مسیر حرکت با استفاده از منحنی NURBS به عنوان مسیر حرکت ایجاد کنید.
hossein parto بازدید : 46 دوشنبه 14 آبان 1397 نظرات (0)

وان ریوس در حالت پیشکار Polygon است. در حقیقت، ۰ s راس است.

عدد ۰ به سطح جزییاتی اشاره دارد که شما قادر به ویرایش آن هستید. سطح ۰ با کنترل درشت ممکن در حالت پیشکار Polygon با دستکاری ریوس مشابه است. شما می‌توانید حرکت کنید، بچرخانید، و مقیاس ۰ s تغییر دهید تا شکل سطح را درست همانطور که برای ریوس در مد پیشکار Polygon انجام دادید، تغییر دهید.

  1. روی سطح کلیک کرده و سطح نمایش> ۱ را انتخاب کنید ۱.

اگر چه این ۱ s در همان مناطق به نمایش گذاشته می‌شود، همانطور که قبلاً وجود داشت، موارد

hossein parto بازدید : 54 دوشنبه 14 آبان 1397 نظرات (0)

سفارش طراحی رول آپ

 

  • از یک منحنی revolved ایجاد می‌کنید، می‌توانید سطح را در یک سطح جز سفارش طراحی رول آپ با حرکت CVs یا گروه‌های مقیاس بندی of روی آن سطح برای سفارشی کردن شکل سطح، ادیت کنید.

(شما باید تاریخ ساخت ر سفارش طراحی رول آپ ا به منظور انجام این کار خاموش کنید)

NURBS درس ۲: مقدمه سفارش طراحی رول آپ 

 اولیه این ابزار را با استفاده از یک صفحه سفارش طراحی رول آپ 

برای آماده کردن یک کره برای sculpting سفارش طراحی رول آپ 

  1. دقت کنید که مراحل in درس‌هایی را انج سفارش طراحی رول آپ ام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. Create Create NURBS Primitives> کره را انتخاب کنی سفارش طراحی رول آپ د. در پنجره گزینه‌های، Edit Attributes را انتخاب کنید، مقادیر زیر را وارد کنید، سپس روی دکمه Create کلیک کنید:
    • شعاع: ۶ سفارش طراحی رول آپ 
    • تعداد بخش‌ها: ۳۰ بعد از ظهر: ۳۰ سفارش طراحی رول آپ 

) CVs بیشتر به معن سفارش طراحی رول آپ ی دقت بهتر آن است که شما یک سطح را ویرایش می‌کنید. تعداد of تعداد

ما ۳۰ بخش را انتخاب کردیم و spans را برای این درس انتخاب کردیم زیرا تجربه نشان داده‌است که این اجازه می‌دهد که دقت کافی صورت بدون کند کردن عملیات مایا در ایستگاه کاری با ق سفارش طراحی رول آپ درت پردازش متوسط کافی باشد. سفارش طراحی رول آپ 

یادداشت سفارش طراحی رول آپ 

در قالب صفحه نمایش، اگر نمایش> NURBS Smoothness> فاین آرت یا متوسط را انتخاب کنید، isoparms بیشتر از there واقعی و بخش‌های واقعی ظاهر می‌شوند. سطح به صورت بصری با دقت اضافه نمایش داده می‌شود، اما the اضافی no ندارند و نمی‌توانند ویرایش شوند.

  1. نام کره را Egghead نام ببرید.
  2. این کره را ۹۰ درجه در سمت خود بچرخانید (چرخش Z: ۹۰). این موقعیت the CVs را به خوبی برای مدل‌سازی یک سر و چهره ساده انتخاب می‌کند. یاد می‌گیرید که چرا بعداً در این درس.
  3. برای دادن شکل بیضی، ScaleX را برای کره تا ۱.۳ یا بیشتر تنظیم کنید. با این حال، شما می‌توانید Egghead را در بالای شبکه حرکت دهید تا شبکه با دیدگاه شما نسبت به Egghead تداخل نداشته باشد. همچنین، موقعیت دوربین را به این شکل قرار دهید تا محور Z از نقاط محور نمایش به سمت شما باشد.

اصلاح مواد سطحی برای مشاهده ساده‌تر

از آنجا که شما مدل‌سازی سطحی ظریف در این درس را انجام خواهید داد، نمایش Egghead با هایلایت های روشن مفید است تا بتوانید به روشنی تاثیرات تغییراتی را که ایجاد می‌کنید، ببینید. در مرحله بعد، یک ماده Blinn به Egghead اختصاص خواهید داد تا هایلایت های روشنی به سطح آن بدهند. این گام‌ها هیچ توضیحی ندارند، زیرا موضوع سایه، تمرکز یک درس بعدی است.

برای تعیین یک ماده سطح Blinn

  1. با انتخاب Egghead، دکمه ۵ را فشار دهید تا سطح را با سایه یکدست به نمایش بگذارید.
  2. Egghead راست کلیک کرده و مواد> Material Material متریال جدید را انتخاب کنید.

ویرایشگر ویژگی فوراً برای مواد Blinn نمایش داده خواهد شد.

  1. اسلایدر صفت رنگ را به طور تقریبی ۳ / ۴ از راه سمت راست بکشید، eccentricity را به صفر تنظیم کنید، و پنجره را باز کنید.

روش‌های پایه

در مراحل بعدی، شما با ویژگی‌های ابزار هندسه Sculpt آشنا خواهید شد. با این ابزار، شما از ماوس و stylus برای هل دادن، کشیدن، یا صاف کردن یک شکل بدون رنگ بدون انتخاب یا نمایش CVs استفاده می‌کنید. بعد از تمرین در سطح، شما حرکت‌های نمایشی خود را پاک خواهید کرد و سپس ویژگی‌های Egghead's را شروع خواهید کرد.

برای تمرین sculpting با استفاده از عملیات sculpting پایه

۱. با انتخاب Egghead، ویرایش NURBS> Tool Sculpt Geometry> را انتخاب کنید. در پنجره تنظیمات ابزار، روی ابزار Reset کلیک کرده، و اطمینان حاصل کنید که پارامترهای Sculpt نمایش داده شده‌اند.

در بخش Sculpt Parameters، چهار عملیات برای sculpting یک سطح وجود دارد. هر یک بر روی سطح سطحی که شما (ضربه) موس یا stylus را نسبت به سطح زیر کشش می‌دهید، تاثیر می‌گذارد:

عملیات پوش، سطح در ناحیه سکته را از بین می‌برد. عملیات کشش سطحی را در ناحیه ضربه بالا می‌برد. عملکرد هموار باعث کاهش خراش یا برآمدگی‌ها در جایی می‌شود که شما بکشید. عمل پاک کردن اثرات سه عملیات دیگر را حذف می‌کند. عملیات پاک تا آخرین باری کار می‌کند که شما صحنه را ذخیره کرده‌اید و یا دکمه Update را در سمت راست سطح پاک کرده‌اید.

  • با هر یک از چهار عملیات روی سطح آزمایش کنید. نگران نتایج نباشید. تنها با واکنش به ضربه‌های موس خود آشنا شوید.

به طور پیش‌فرض، ضربه‌های فشار و کشش سطحی را در جهت نرمال (عمود) به سطح تغییر دهید. برای ایجاد تغییر شکل حاصله، استفاده از فشار و کشش را در یک طرف، پهلو، و یا بالا به هنگام بررسی نتایج در یک نمای پرسپکتیو جداگانه بررسی کنید. دیدگاه پرسپکتیو را به طور منظم برای بهترین بازخورد بصری مشاهده کنید.

هنگامی که علامت موشی را روی سطح قرار می‌دهید، با یک شمایل دیواری قرمز تغییر می‌کند که مخفف نام عملیاتی که اجرا می‌کنید را نشان می‌دهد. برای مثال، چهار P برای فشار است.

نماد قرمز همچنین شعاع منطقه آسیب‌دیده از سکته را نشان می‌دهد. مقدار شعاع (U) شعاع را تغییر می‌دهد.

  • عملیات پاک‌سازی را انتخاب کرده و روی دکمه Flood کلیک کنید. این همه تغییرات شما را پاک می‌کند.
  1. عملیات کشش را انتخاب کرده و a (U) ۰.۲۵ را وارد کنید، سپس بین یک جفت of افقی بدون عبور از هم بکشید.

این اثر ندارد چون شعاع سکته با the هر دو طرف تماس برقرار نمی‌کند. بدون توجه به عملیاتی که از آن استفاده می‌کنید، فقط CVs تحت‌تاثیر ضربه قرار می‌گیرند.

  1. the (U) را به ۲ تغییر دهید و ضربه‌های قبل را تکرار کنید.

این ضربه‌ها سطح را تغییر می‌دهند، زیرا شعاع، the را همپوشانی می‌کند. همانطور که این مثال نشان می‌دهد، شما باید مطمئن شوید که شعاع به اندازه کافی بزرگ است که بر the مورد نظر تاثیر گذارد. متداول است که شعاع‌های متعدد را در طول یک جلسه sculpting تغییر دهید.

اگر ترجیح می‌دهید بدون افزایش شعاع یک منطقه کوچک را سفارش طراحی رول آپ قرار دهید، می‌توانید با اضافه کردن isoparms بیشتر به منطقه اضافه کنید. این کار را بعداً در کلاس انجام خواهید داد.

  1. سیل تغییرات در سطح را همانطور ک سفارش طراحی رول آپ ه قبلاً انجام دادید، پاک کنید.
  2. عملیات کشش را با یک شعاع سفارش طراحی رول آپ (U) بر روی یک isoparm عمودی بکشید. برای مقایسه، کشش افقی را به همراه داشته باشید.

حرکت عمودی باع سفارش طراحی رول آپ ث ایجاد یک صخره نازک‌تر از فشار افقی می‌شود زیرا چگالی isoparms عمودی بیشتر است. تعداد of های زیربنایی و موقعیت یابی آن‌ها بر نتیجه ضربه‌های شما تاثیر می‌گذارد.

نوک سفارش طراحی رول آپ 

شم سفارش طراحی رول آپ ا می‌توانید شعاع ابزار هندسه Sculpt را با استفاده از Hotkey تنظیم کنید. ابزار را روی شی حرکت دهید، دکمه b را فشار دهید و چپ یا راست بکشید. دایره روی شی با مقدار شعاع عددی، اندازه ابزار شما را نشان می‌دهد. ضربه به شی برای سفارش طراحی رول آپ سفارش طراحی رول آپ امتحان کردن یک سایز جدید

  1. سیل تغییرات در سطح را همانطور که قبلاً انجام دادید، پاک کنید.
  2. نمای دوربین را به گونه‌ای چرخش دهید که محور X نمایش نقاط محور به سمت شما باشد. کشش کشش عمودی را دوباره رسم کنید.

وقتی ضربه شما به مرکز of نزدیک می‌شود، یک kink رخ می‌دهد. تغییر یک سطح به طور متقارن در منطقه‌ای که در آن بسیاری از isoparms در یک نقطه همگرا می‌شوند، قطب نامیده می‌شوند. همیشه موقعیت of را هنگامی که یک سطح درست می‌کنید، در نظر بگیرید. به طور کلی، sculpt جایی که isoparms به طور مساوی تقسیم می‌شوند به طور منظم توزیع می‌شوند.

۱۰. تمام تغییرات را دوباره پاک کنید، سپس دیدگاه دوربین را تغییر موقعیت دهید تا محور Z از نقاط محور نمایش به سمت شما باشد.

نوک

اگر ابزار هندسه Sculpt انتخاب شده‌باشد اما نه سطحی که می‌خواهید روی آن کار کنید، روی سطح کلیک کرده و انتخاب را از منوی تابلو انتخاب کنید.

روش‌های sculpting اضافی

حالا که ویژگی‌های اصلی را یاد گرفتید، تکنیک‌های مفید دیگر را قبل از شروع به مدل کردن ویژگی‌های صورت یاد خواهید گرفت.

برای تمرین تکنیک‌های sculpting اضافی

  1. در بخش پارامتر Sculpt ابزار هندسه Sculpt، ماکس جابجایی را به ۲ تنظیم کرد.
  2. یک حرکت کشش عمودی رسم کنید.
  3. جابه‌جایی مکس را به ۱ تغییر دهید.
  4. یک حرکت عمودی دیگر در همان نزدیکی رسم کنید.

The جابجایی حداکثر فاصله the CVs را با یک ضربه تنها فشار می‌دهند.

  1. تغییرات سطح را پاک کنید.
  2. حداکثر جابه‌جایی را به ۲ تنظیم کنید.
  3. یک حرکت کشش عمودی رسم کنید.
  4. Opacity را از مقدار پیش‌فرض ۱ به مقدار of تنظیم کنید.
  5. یک حرکت عمودی دیگر در همان نزدیکی رسم کنید.

یک صخره از بقیه بلندتر است. ارزش Opacity تاثیر حداکثر جابجایی را دارد. برای مثال، با an ۰.۲، هر سکته تقریباً ۰.۲ برابر اثر تنظیمات ماکس Displacement است.

به طور کلی بهتر است از یک مقدار با Opacity کم به اندازه فشار یا کشش استفاده کنید. شما می‌توانید تغییر شکل را به تدریج با چندین ضربه افزایش دهید.

اگر می‌خواهید تنها بر روی یک منطقه کوچک از یک سطح تاثیر بگذارید، از ماوس خود برای کلیک کردن به جای ضربه زدن به منطقه استفاده کنید. اگر شعاع (U) و Opacity قلم‌مو کوچک باشد، ممکن است نیاز باشد که روی نزدیک‌ترین نقطه تقاطع دو isoparms کلیک کنید.

  1. با Opacity تنظیم‌شده به ۱، دوباره همه تغییرات روی سطح را پاک کنید.

نوک

استفاده از یک لوح الکترونیکی با قلم قلم را در نظر بگیرید. یک قلم قلم طبیعی‌تر از آن است که تغییرات سطح را همانطور که احساس می‌کند، نوازش کند. با یک قلم، شما می‌توانید یک گزینه را تنظیم کنید که باعث می‌شود شعاع و یا Opacity با فشار قلم متفاوت باشد. برای مثال، شما می‌توانید ضربه‌های سنگین‌تری به ایجاد شعاع بزرگ‌تر از ضربه‌های سبک داشته باشید.

برای انجام این کار، تب ضربه‌ای ابزار هندسه Sculpt را نمایش دهید. برای فشار Stylus، Opacity، Radius، یا هر دو را انتخاب کنید. زند گیت یک انتخاب مشترک است. اگر Radius را انتخاب کنید، مقدار (U) بر روی تب Sculpt، حداکثر شعاع را تنظیم می‌کند، در حالی که Radius (L) حداقل است. تنظیمات مختلف را بررسی کنید.

اگر از یک ماوس استفاده می‌کنید، فشار Stylus را روی هیچ‌کدام تنظیم کنید. شعاع (U) شعاع ثابت را تعیین می‌کند. شعاع (L) نادیده گرفته می‌شود.

بینی‌اش را صاف کرد،

اکنون با یک بینی ساده شروع به شروع کردن صورت Egghead's خواهید کرد.

برای ساختن یک بینی برای شخصیت

  1. موقعیت دیدگاه را در موقعیت خود قرار دهید تا محور Z از نقاط محور نمایش به سمت شما باشد.
  2. ابزار هندسه Sculpt را ر سفارش طراحی رول آپ سفارش طراحی رول آپ اه‌اندازی کنید.
  3. عملیات کشش را انتخاب ک سفارش طراحی رول آپ سفارش طراحی رول آپ رده و گزینه‌های زیر را تنظیم کنید:

شعاع (U): ۱ سفارش طراحی رول آپ  سفارش طراحی رول آپ 

تیرگی: ۰.۲ سفارش طراحی رول آپ  سفارش طراحی رول آپ 

  1. این تنظیمات شکل را انتخاب کنید تا ضربه‌های شما ی سفارش طراحی رول آپ سفارش طراحی رول آپ ک لبه نرم و محو داشته باشد:
  2. از نقطه میانی of، حرکت عمودی به پایین از بالای بینی به نوک - در فاصله بین دو صفحه افقی افقی (تصویر زیر را ببینید). از چندین ضربه برای ساخت پل بینی استفاده کنید. پره‌ها سفارش طراحی رول آپ سفارش طراحی رول آپ ی بینی را با نوازش به صور سفارش طراحی رول آپ ت افقی به سمت راست نوک بینی چند بار و سپس به سمت چپ نوک یک چند بار ایجاد کنید.

بر سفارش طراحی رول آپ ای ایجاد یک ناحیه کوچک، آیکون سکته را در آنجا قرار داده و بجای کشیدن روی ماوس کلیک کنید. سفارش طراحی رول آپ 

به منظور بررسی نتایج خود بعد از هر ضربه یا کلیک کنید. سفارش طراحی رول آپ  سفارش طراحی رول آپ  سفارش طراحی رول آپ 

اگر ضربه‌ها سطح پر از برآمدگی را ای سفارش طراحی رول آپ جاد کنند، روی عملکرد هموار قرار گیرند و یک‌بار یا دو بار بر روی سیلاب کلیک کرده و تمام ضربه‌های روی سطح را صاف کنند. از آنجا که Opacity ۰.۲ است، عمل Smooth ظریف است. متناوبا، می‌توانید با نوازش این ناحیه، یک منطقه سفارش طراحی رول آپ انتخابی را صاف کنید. این روش برای صاف کردن یک سطح به طور منظم در هنگام استفاده از کشش و فشار ضربه رایج است.

چون در ناحیه بینی تعداد نسبتاً کمی وجود دارد، شما می‌توانید یک بینی ساد سفارش طراحی رول آپ ه درست کنید که پهن و گرد است. اگر می‌خواهید ویژگی‌های تیزتر ایجاد کنید، به عنوان مثال، سوراخ‌های بینی یا برآمدگی‌های تیز، باید isoparms را در ناحیه بینی قرار دهید. sculpting یک دهان چگونگی وارد کردن isoparms سفارش طراحی رول آپ را توضیح می‌دهد.

چشم sculpting.

حدقه‌های چشم چشم و پس‌زمینه را برای چشم‌ها فراهم می‌کند.

برای sculpt کردن sockets چشم برای شخصیت

  1. عملیات پوش را انتخاب کنید.
  2. تنظیمات دیگر را همان اندازه برای بینی باقی بگذارید.
  3. برای ایجاد یک جفت چشم یک‌سان چشم، تنظیمات ضربه‌ای را در پنجره تنظیمات ابزار نمایش دهید و بازتاب را روشن کنید.
  4. تصویر بازتاب را به Z تنظیم کنید و سفارش طراحی رول آپ سپس شمایل sculpt را بر روی Egghead قرار دهید.

یک جفت آیکون فشار یک‌سان در Egghea سفارش طراحی رول آپ d ظاهر می‌شوند.

  1. موقعیت یابی را همان طور که برای پریز چشم مطلوب است تنظ سفارش طراحی رول آپ یم کنید. چندین بار در محل مورد نظر روی ماوس کلیک کنید.
hossein parto بازدید : 38 یکشنبه 13 آبان 1397 نظرات (0)

 

نکته شما می‌توانید به سرعت یک تعدیل‌کننده را با تایپ نامه اول پیدا کنید. در این حالت ورود به T روی صفحه‌کلید Taper را از فهرست مشخص می‌کند.

 

جعبه را با تغییر پارامترها در شبکه 

hossein parto بازدید : 47 یکشنبه 13 آبان 1397 نظرات (0)

سفارش طراحی کاتالوگ

  •  
  • شی و، در جبهه viewport، یال‌های افقی را در سطوح ابر سفارش طراحی کاتالوگ و و بینی انتخاب کنید.
  • روی دکمه ویرایش Edges، روی دکمه C onnect سفارش طراحی کاتالوگ کلیک کنید. در دیالوگ باکس C onnect Edges، Segments را به ۲ تنظیم کنید.
  • از the Pinch استفاده کنید تا لبه‌های جدید را به هم نزدیک‌تر کنید و the را در مرکز قرار دهید تا آن‌ها را روی بینی قرار د سفارش طراحی کاتالوگ هید. C OK کنید.
  • روی دکمه Edit G eometry، C را روشن کنید و دو بخش جد سفارش طراحی کاتالوگ ید را از لبه بینی فعلی روی پیشانی ایجاد کنید.

این کارها بعداً مفید خواهند بود. سفارش طراحی کاتالوگ 

  • سه لبه عمودی که در حال حاضر بینی سفارش طراحی کاتالوگ را تعریف می‌کنند انتخاب کنید، و سپس روی دکمه C onnect کلیک کنید.
  • در دیالوگ باکس C Edges، راست - بر هر دوی the سفارش طراحی کاتالوگ و Pinch Pinch کلیک کنید تا مقادیر خود را بازیابی کنند. برای تراز کردن لبه جدید به استخوان بینی و مجرای اشکی (گوشه داخلی چشم که هر دو سفارش طراحی کاتالوگ چشم‌ها در آن دیده می‌شوند) در تصویر مرجع جبهه viewport's استفاده کنید. C OK کنید.
  • گره‌های جدید در هر دو جبهه سفارش طراحی کاتالوگ و سمت چپ به سختی شکل بینی را دنبال می‌کنند.
  • در سمت راست و در سمت راست، لبه‌های جدیدی در اطراف لبه فعلی در سطح نوک بینی ایجاد کنید. این لبه‌های جدید بای سفارش طراحی کاتالوگ د از طریق سوراخ بینی بیرونی به هم متصل شوند.
  • در جبهه النصره از C برای افزودن یک لبه بی سفارش طراحی کاتالوگ نی به بینی بینی استفاده کنید.
  • ریوس اصلی را بکشید تا نوک سفارش طراحی کاتالوگ بینی و دیواره‌های سوراخ بینی را بهتر تعریف کنید.

پره‌های بیرونی آن را تعریف کرد: سفارش طراحی کاتالوگ 

  • G را به سطح زیر شی لبه متصل کرده و سه یال را که به شدت س سفارش طراحی کاتالوگ وراخ بینی بیرونی را تعریف می‌کنند انتخاب کنید.
  • دکمه C تنظیمات C onnect را لیس سفارش طراحی کاتالوگ بزنید. در دیالوگ باکس C onnect Edges، Segments را به ۲ تنظیم کرده و به ۰ Slide، و Pinch را در ۰ قرار دهید. C OK کنید.
  • G به راس sub راس متصل شده و روی دکمه Targ سفارش طراحی کاتالوگ et روی Edit Vertices rollout کلیک کرده تا ابزار Weld را فعال کند.
  • C یکی از ریوس میانی را در لبه پایینی nostril's شکست می‌دهد و سپس کرسر را به طرف دی سفارش طراحی کاتالوگ گر راس میانی حرکت دهید.

به خ سفارش طراحی کاتالوگ ط نقطه‌چین از راس انتخاب‌شده توجه کنید، که فرمان جوشکاری را نشان می‌دهد.

  • C دیگر را لیس می‌زند. سفارش طراحی کاتالوگ 

این موضوع هر دو راس را به هم جوش می‌دهد. سفارش طراحی کاتالوگ 

  • ابزار Weld را با کلیک روی Weld ه سفارش طراحی کاتالوگ دف بار دیگر و یا راست کلیک کنید.
  • ریوس جدید را برای مطابقت با حجم سوراخ‌های بینی بیرونی تنظیم کنید.
  • در نیم‌کره راست، راس را در سمت برآمدگی بینی و نیز یکی زیر آن انتخاب کنید که سوراخ بینی بیرونی را شکل می‌دهد.
  • روی دکمه Edit rollout، روی C onnect کلیک کنید.
  • G o را به سطح زیر شی لبه متصل کرده و سپس بر روی نقطه مرکزی ویرایش on rollout کلیک کنید.
  • کناره عمودی که بینی را از ناحیه گونه جدا می‌کند مشخص کنید. C لبه‌ها را لیس می‌زند جایی که می‌خواهید یک راس را وارد کنید.
  • G به راس sub راس برمی گردد و سه راس مجاور را که پره‌های بینی خارجی را تعریف می‌کنند، متصل می‌کند.
  • ریوس را برای مطابقت با هواپیماهای مرجع تنظیم کنید.
  • فایل خود را به عنوان _ _ Head _ Head _ Low ذخیره کنید.

ایجاد دهان

در این درس، شما اولین مزه ایجاد حلقه‌های لبه متحد المرکز برای تشکیل دهان را کسب می‌کنید. این حلقه‌ها در جایی قرار دارند که ماهیچه‌های orbicularis oris زیر پوست را تقلید می‌کنند؛ این ماهیچه‌ها برای همه چیز از لبخند زدن برای خمیازه کشیدن حیاتی هستند. بنابراین، شما باید اطمینان حاصل کنید که هندسه صورت به دقت تغییر شکل می‌دهد و یا نه تنها تاثیر منفی بر حالات چهره شما می‌گذارد، بلکه تاثیر منفی بافت پوست بدن شما را نیز تحت‌تاثیر قرار خواهد داد.

لبه‌اش را تعریف کن.

  • C ontinue working on your file from the previous exercise, or load the file max found under \modeling\low_polygon_modeling.
  • G به سطح sub لبه متمایل شده و لبه‌های عمودی را در قسمت پایین صورت انتخاب کنید.
  • دکمه C تنظیمات C onnect را لیس بزنید. در دیالوگ باکس C onnect Edges، the، Pinch و Slide را باز می‌گرداند و سپس روی OK کلیک کنید.
  • روی Edit G eometry rollout، Edge را در گروه C onstraints انتخاب کنید.

۵

لبه جدید را به جایی ببرید که لبه‌ای بالا و پایین به هم می‌رسند.

توجه داشته باشید که چگونه این محدودیت می‌تواند در امتداد لبه‌های عمودی ترجمه شود.

نکته

یاد بگیرید که از تنظیمات محدودیت‌های مختلف برای تسریع روند کار خود استفاده کنید.

۶

G به راس sub راس متصل کرده و راس را حرکت می‌دهد

در انتهای راست لبه جدید لبه با دهانه بسته می‌شود.

۷

G به سطح زیر شی لبه باز می‌گردد. لبه جدید را انتخاب کنید.

در حالی که هر دو نیمه لبه آن از بینی تا چانه حرکت می‌کنند.

  • دکمه C تنظیمات C onnect را لیس بزنید. در دیالوگ باکس C onnect Edges، از اسپینر اسلاید استفاده کنید تا لبه‌های جدید را حرکت دهید تا زمانی که به قسمت‌های انتهایی لب برسند. C OK کنید.
  • G o به راس sub راس هدف. در شبکه ویرایش G eometry roll سفارش طراحی کاتالوگ out، توجه کنید که چگونه تنظیمات C بدون افت ادامه دارد (در این مورد، لبه). ریوس را تنظیم کنید تا تراز لب را هماهنگ کنند.
  • در گروه C onstraints، هیچ یک را انتخاب نکنید، و سپس در سمت راست، ریوس جدید را برای تعریف بهتر لبه‌ای که در تصویر مرجع نشان‌داده‌شده، تنظ سفارش طراحی کاتالوگ یم کنید. شما ممکن است مجبور شوید که اتاق بسازید و برخی از ریوس را در ناحیه گونه خود حرکت دهید سفارش طراحی کاتالوگ .
  • برای ایجاد دو لبه اطراف هر دو لبه‌ای از C استفاده کنید. سفارش طراحی کاتالوگ  سفارش طراحی کاتالوگ 
  • برای تاکید بر روی مرز لبه‌ای، ریوس جدید را بکشید. سفارش طراحی کاتالوگ 

حلقه‌های لبه را در اطراف دهان تعریف کنید: سفارش طراحی کاتالوگ 

  • G o را به سفارش طراحی کاتالوگ سطح زیر شی لبه متصل کرده و یال‌های زیر را انتخاب کنید:

لبه بالای the (شیار عمودی بین بینی و لب فوقانی) سفارش طراحی کاتالوگ 

لبه لب زیرین، سفارش طراحی کاتالوگ 

لبه افقی که از گوشه دهان شروع می‌شود

  • روی دکمه Edit rollout، روی C onnect کلیک کنید تا آن‌ها را به هم پیوند دهید.
  • سه یال را که قسمت بالایی را تعریف می‌کنند انتخاب کنید.
  • دکمه C تنظیمات C onnect را لیس بزنید. در دیالوگ باکس C onnect Edges، Segments را به ۳ تنظیم کرده و هر دو Pinch را ترک کرده و به مقدار پیش‌فرض their C حرکت می‌کنند.
  • سپس ریوس جدید را برای مطابقت با حجم لب فوقانی تنظیم کنید.
  • سه قدم آخر را برای لب زیرین خود تکرار کنید. با این حال، این بار تنها از دو لبه اتصال جدید استفاده کنید. ضامن لبه‌ای C C بکشید تا به شما کمک کند.
  • C را لیس می‌زند و یال‌ها را روی لب‌هایش می‌کشد، از گوشه دهان شروع می‌کند به داخل شدن. همانطور که لبه‌ای به مقدار یکسانی از ریوس connectable تقسیم نمی‌شوند، آخرین راس لب فوقانی را به راس مرکزی پیوند می‌دهند.

این کاهش‌ها به حفظ توپولوژی quad چهره کمک می‌کنند، که در طول انیمیشن و گفتار صورت به نمایش در می‌آید.

دهان را به بینی متصل کنید؛

  • راس را در گوشه دهان انتخاب کنید، سپس راس را در گوشه پایین سوراخ بینی انتخاب کنید. روی دکمه Edit rollout، روی C onnect کلیک کنید تا آن‌ها را لینک کنید.
  • همان مرحله را تکرار کنید تا vertices بینی را به ریوس لب فوقانی متناظر متصل کنید. توجه داشته باشید که برای اتصال یک راس لب به لبه بالای آن به ابزار C نیاز خواهید داشت.
  • ریوس جدید را برای حفظ جریان چرخشی صاف بین لبه‌ها تنظیم کنید.
  • فایل خود را به عنوان _ _ Head _ Head _ Low ذخیره کنید.
با توجه به آن: ایجاد درون دهان

از ابزارها و تکنیک‌های یاد شده در این درس برای ایجاد داخل دهان استفاده کنید. برای مثال، می‌توانید از ابزار C onnect برای ایجاد یک حلقه لبه جدید استفاده کنید، و سپس از ابزار bevel یا Extrude برای فشار دادن چند ضلعی‌های حاصل درون دهان استفاده کنید.

گوشه‌های لب را برای اتصال انتخاب کنید.

اتصال این لبه‌ها به شما مجموعه جدیدی از چند ضلعی‌ها می‌دهد.

چند ضلعی‌های جدید درون دهان را فشار دهید.

ایجاد چشم‌ها

در این درس شخصیت شما جهان را از طریق چشم‌هایی که شما شکل داده‌اند، خواهید دید. شما ابتدا باید ناحیه حاوی سوکت چشم و orbicularis oculi را در نظر بگیرید که مسئول بستن چشم‌ها و پایین آوردن ابروها‌ هستند. سپس، شما به تدریج حلقه‌های لبه متحد المرکز را شکل می‌ سفارش طراحی کاتالوگ دهید تا با پلک‌های چشم مطابقت داشته و برخی چشم‌ها را وارد کنید.

ماهیچه‌های چشم را تعریف کنید: سفارش طراحی کاتالوگ 

  • C ontinue working on your file from the previou سفارش طراحی کاتالوگ s exercise, or load the file max found under \modeling\low_polygon_modeling.
  • سپس به سمت C بروید و تقسیم افقی سفارش طراحی کاتالوگ را در عرض چشم که از پل بینی شروع می‌شود، ایجاد کنید.
  • با استفاده از C دوباره، سه یال مستمر از همان نقطه مبدا ایجاد کنید. سفارش طراحی کاتالوگ 

این لبه‌ها حدود محدوده ماهیچه‌های چشم را محدود می‌کنند. سفارش طراحی کاتالوگ 

  • D در دو جهت بهتر کردن ماهیچه‌های procerus ریشه دارد.
  • ریوس اطراف چشم‌ها را طوری تنظیم کنید که بخشی از ابروها‌ را در بر بگیرد.

این نقطه شروع in از چشم بقیه است.

زمانی که آن‌ها تکمیل شوند، آن‌ها را با عناصر دیگر ادغام خواهید کرد.

  • G o به سطح زیر شی لبه است، و سپس اولین لبه ایجاد شده را انتخاب کنید که در تمام چشم‌ها ایجاد می‌شود.
  • روی ویرایش Edges rollout، روی حذف کلیک کنید.

پلک‌ها را برایم تعریف کن.

  • G o را به سطح sub - متصل کرده، و سپس چند ضلعی را انتخاب کنید که سطح چشم را پوشش می‌دهد.
  • روی دکمه ویرایش Polygons، روی دکمه Inset Settings کلیک کنید. در دیالوگ باکس Inset Polygons، Inset مقدار به ۵ تنظیم می‌شود. C OK کنید.
  • G به راس sub راس متصل شده و ریوس جدید را برای مطابقت با تصاویر مرجع تنظیم می‌کند.
  • G بر روی سطح sub Polygon و سپس روی دکمه Edit G eometry rollout، روی تکرار آخر کلیک کنید.

یک حلقه لبه متحد دیگر ایجاد می‌شود.

  • G به راس sub راس قرار داده و ریوس را طوری تنظیم می‌کند که در امتداد پلک‌ها قرار دارند.
  • به سطح زیر شی Polygon بروید. چند ضلعی چشم باید به طور خودکار انتخاب شود (اگر نه، انتخاب کنید). دکمه تنظیمات bevel را لیس بزنید.
  • در دیالوگ باکس bevel Polygons، H هشت را به -۱.۵ و Outline مقدار به -۲ تنظیم می‌کند. C OK کنید.
  • کلید حذف را فشار دهید تا چند ضلعی چشم را حذف کنید. شما به زودی آن را با کره چشم واقعی جایگزین خواهید کرد.

کاسه چشم‌ها را قرار دهید و پلک‌های بالایی را اصلاح کنید:

۱

C یک geosphere اولیه را ایجاد می‌کند و آن را به دنبال آن قرار می‌دهد

تصاویر مرجع. اندازه خود را تقریباً تنظیم کنید.

نکته الف چند ضلعی‌های کمتری نسبت به یک کره استاندارد دارد و اگر نیاز دارید شمارش چند ضلعی خود را بهینه کنید، یک جایگزین مفید خواهد بود.

  • ریوس دور چشم‌ها را طوری تنظیم کنید که بدون لمس کردن اطراف آن را احاطه کنند. برای یک نگاه طبیعی، پلک‌ها باید با عنبیه موتوری و مردمک چشم در نظر گرفته شوند.
  • G به سطح sub لبه متمایل شده و پنج لبه حلقوی را انتخاب می‌کند که نشان‌دهنده پلک‌های بالایی هستند.
  • از ابزار C onnect برای پیوستن به آن‌ها استفاده کنید.
  • از ابزار C برای پیوند دادن لبه‌های پلک بالایی جدید به راس‌های نزدیک استفاده کنید.
  • این گوشه‌های جدید را به جلو متمایل کنید تا کمی در پلک‌های بالا ایجاد کنید.
  • G نزدیک به راس sub راس و سپس برای بهتر کردن پلک‌های پایین در زیر پلک‌های بالا، از ابزار Weld هدف برای ادغام دو راس با هم استفاده کنید. این کار همچنین یک چند ضلعی پنج وجهی را حذف می‌کند.
  • خروجی سطح زیر هدف را رها کرده و خود کره چشم را انتخاب کنید. ج) موقعیت خود را در محور X مشخص می‌کند.
  • H کلید تبدیل را پایین بکشید و چشم‌ها را به سوکت دیگر بکشید. این یک کپی از شی را ایجاد می‌کند.
  • چسباندن موقعیت اصلی eyeball's X روی میدان X چشم تکراری. شما باید به مقدار منفی وارد کنید چون کره چشم جدید در طرف دیگر محور مرکزی قرار دارد.
  • فایل خود را به عنوان _ _ Head _ Head _ Low ذخیره کنید.

پیشانی، چین، چین و چین،

این درس به سه بخش تقسیم می‌شود. شما ابتدا جزئیات بیشتری را به پیشانی، سپس چانه و در نهایت گونه‌ها اضافه می‌کنید. شما حلقه‌های لبه را به طور تدریجی برای 

hossein parto بازدید : 50 جمعه 11 آبان 1397 نظرات (0)

کارتونی و سر از یک کره اولیه NURBS با استفاده از ابزار هندسه Sculpt یاد می‌گیرید. در این درس یاد می‌گیرید:

            عملیات اصلی sculpting (هل دادن، کشش، صاف کردن و پاک کردن) با ابزار هندسه Sculpt.

            چگونه چگالی خطوط تک پارامتری به جزییات سطحی ممکن در زمان sculpting تاثیر می‌گذارد.

            چگونه بخش‌های فرعی سطح را بر روی سطح NURBS برای کمک به سطح sculpting سطحی افزایش دهیم.

            چگونه شعاع قلم‌مو برای ابزار هندسه Sculpt را تغییر دهیم.

            چه Opacity و ماکس جابجایی در عملیات sculpting تاثیر می‌گذارند.

            چگونه هندسه را از یک فایل از پیش موجود در صحنه فعلی خود وارد کنید.

آماده کردن یک سطح برای sculpting

چون یک سر تقریباً کروی است، شما می‌توانید یک کره اولیه را به عنوان نقطه شروع سریع برای ایجاد یک سر و صورت ایجاد کنید.

تعداد صفحات : 7

اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آمار سایت
  • کل مطالب : 62
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 2
  • تعداد اعضا : 0
  • آی پی امروز : 13
  • آی پی دیروز : 4
  • بازدید امروز : 32
  • باردید دیروز : 44
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 123
  • بازدید ماه : 380
  • بازدید سال : 1,621
  • بازدید کلی : 9,470