loading...
آموزش‌های ویدیویی
hossein parto بازدید : 53 سه شنبه 22 آبان 1397 نظرات (0)
  1. ده داده‌های ردیابی بد را از fenceCorner حذف می‌کند.

حذف مناطقی که هدف از آن‌ها حذف است، برای حل موفق عکس‌ها بسیار مهم است. هر زمان که در ردیابی یک نقطه برای یک بخش خاص از فریم مشکل پیدا می‌کنید، حذف داده‌های ردیابی را در نظر بگیرید.

  1. نوار فضا را فشار دهید تا پانل پوشش شیار کوچک‌تر شود.

برای ادامه یافتن داده‌های ردیابی در عکس

  1. به چارچوب ۱۴۳، جایی که در آن گوشه حصار دیده می‌شود، حرکت کنید. در
hossein parto بازدید : 58 سه شنبه 22 آبان 1397 نظرات (0)

طراحی انیمیشن دوبعدی

مح طراحی انیمیشن دوبعدی دوده مشخص‌شده قرار برای ایجاد مدر

  • را برا طراحی انیمیشن دوبعدی طراحی انیمیشن دوبعدی ی یک چرخه زنده زنده اجرا کنید.

در این درس، شما یک‌بار شبیه‌سازی را برای گذار از حالت لباس برای شروع چرخه پیاده‌روی و یک‌بار برای چرخه پیاده‌روی اجرا کردید. دلیلی که شبیه‌سازی را به دو قسمت تقسیم می‌کنید این است که از تکرار شبیه‌سازی فریم‌ طراحی انیمیشن دوبعدی های تکمیل‌شده بدون دلیل اجتناب کنید.

هدف شما برای اجرای یک شبیه‌سازی در ابتدای چرخه پیاده‌روی، داشتن پیراهن و شلوار طبیعی در موقعیت اولیه شان است که در آن کاراکتر شروع به دور زدن می‌کند. پس از انجام این کار، نیازی به شبیه‌سازی فریم قبلی نیست. زمانی که شبیه‌سازی را برای چرخ طراحی انیمیشن دوبعدی ه پیاده‌روی اجرا می‌کنید، معمولاً نیاز به آزمایش با مقادیر مشخصه مختلف و اجرای شبیه‌سازی چند طراحی انیمیشن دوبعدی ین بار نیاز دارید.

ویژگی‌های پارچه‌ای دیگری که مایا کمک می‌کند، اطلاعات اضافی در مورد ویژگی‌های دیگر پارچه فراهم می‌کند. برای طراحی انیمیشن دوبعدی مثال، می‌توانید:

  • از قلم موس یا تبلت استفاده کنید تا سفتی پارچه، چروک و دیگر اثرات را طراحی انیمیشن دوبعدی رنگ کند.
  • از محدودیت‌ها و دشت‌های دینامیکی برای تاثیر بر نحوه تاثیر پرده لباس بر روی شخصیت استفاده کنید. برای مثال، می‌توانید چین و چروک‌ها را بیرون بکشید و یا می‌توانید بخش‌هایی از لباس را به مکان‌هایی که روی شخصیت هستند سنج طراحی انیمیشن دوبعدی اق کنید.
  • ویژگی‌های مختلفی را برای ایجاد انواع مختلفی از پارچه که بر رفتار پوشاک تاثیر می‌گذارند، تنظیم کنید. از پارچه‌های مختلف مانند نیم‌تنه بیسبال با آستین چرمی استفا طراحی انیمیشن دوبعدی ده کنید. ∅ subassemblies از قبیل یقه‌ها را Attach کنید.

استفاده طراحی انیمیشن دوبعدی از پارچه ثابت

در برخی از صحنه‌ها ممکن است بخواهید از یک شی پارچه‌ای استفاده کنید که موقعیت یا شکل را در طول پخش تغییر نمی‌دهد. برای مثال، ممکن است بخواهید یک رومیزی بی‌حرکت را هم داشته باشید.

برای ایجاد یک پارچه ثابت

  1. شبیه‌سازی را اجرا کنید و زمانی که پارچه شکل مورد نظر را دارد، آن را متوقف کنید.
  2. شکل فعلی را به شکل شکل پارچه‌ای اولیه ذخیره کنید.
  3. شما می‌توانید هر کدام از موارد زیر را انجام دهید:
    • حافظه نهان را حذف کنید. حل‌کننده مناسب را انتخاب کرده و مشخصه شروع خود را بالاتر از محدوده زمانی scene's تنظیم کنید. این کار از شبیه‌سازی در طول پخش بعدی جلوگیری می‌کند. اگر این مرحله را انجام ندهید، پارچه شبیه به زمان شبیه‌سازی تغییر شکل می‌دهد.
    • صادرات شی پارچه‌ای با تاریخ خاموش شد و آن را وارد صحنه مورد نظر کرد.
  4. برای تمرین ایجاد یک رومیزی ساکن روی خودتان، از صحنه UnlimitedLessonData / Cloth / scenes / mb استفاده کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام tableClothStart.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان باز کنید که در آن شما فایل‌های داده‌های نامحدود مایا را کپی کرده‌اید.

این صحنه یک میز دارد و یک گروه از چهار منحنی که می‌توانید برای ساخت رومیزی استفاده کنید.

  1. چهار منحنی به عنوان یک مربع بالای میز به هم متصل شده‌اند. با وجود این که لباس‌هایی از قبیل shirts به panels زیادی نیاز دارند، یک لباس ساده مثل یک رومیزی تنها به یک تابلو نیاز دارد. این صحنه شامل یک ماده به نام tableClothMtl است که می‌توانید برای یک نمایش واقعی‌تر به این پارچه اختصاص دهید.

درس‌هایی برای خز: مقدمه طراحی انیمیشن دوبعدی 

با ویژگی خز مایا، شما می‌توانید موهای کوتاه و موی کوتاه را بر روی همه انواع سطوح در مایا ایجاد کنید. شما می‌توا طراحی انیمیشن دوبعدی نید ویژگی‌های پوستی مثل رنگ، عرض، طول، طاسی، opacity، curl و جهت را برای تمام سطوح و یا مناطق خاص تنظیم کنید.

برای آوردن خز به زندگی، شما می‌توانید اثرات جانبی مثل رشد پوست و یا تغییر رنگ را به خود جلب کنید. طراحی انیمیشن دوبعدی برای یک ظاهر طبیعی‌تر، می‌توانید حرکت به خز را با keyframes و پویایی به عنوان مثال، باد و جاذبه نیز اضافه کنید. این بخش موضوعات زیر را دارد:

  • درس‌هایی برای خز: آماده‌سازی برای درس طراحی انیمیشن دوبعدی 
  • درس ۱: استفاده از خز بر روی یک سطح طراحی انیمیشن دوبعدی 

درس‌هایی برای خز: آماده‌سازی برای درس طراحی انیمیشن دوبعدی 

برای اطمینان از اینکه طراحی انیمیشن دوبعدی این درس به شرح زیر است، این مراحل را پیش از شروع انجام دهید:

  1. ایجاد یک صحنه جدید. طراحی انیمیشن دوبعدی 
  2. منوی کرکره‌ای را انتخاب کنید. در غیر این صورت، دستورالعمل در این بخش برای انتخاب منوی غذا فر طراحی انیمیشن دوبعدی ض می‌کند که شما قبلاً مجموعه منو رسم کرده‌اید.
  3. اگر یک منوی فرعی در کنار منوی View Paint نمی‌بینید، این مراحل اضافی را انجام دهید:
    • Select> Settings / ترجیحات> Plug را انتخاب کنید.
    • در مدیر Plug، the Fur را در (mll) پیدا کنید و بر روی مربع بار کلیک کنید. برای نشان دادن علامت تیک در تیک تیک، سپس بسته Plug را ببندید. شما می‌توانید درپوش استفاده از خز را به بار خودرو تنظیم کنید تا به طور خودکار هر بار برنامه کاربردی مایا شروع شود. توجه داشته باشید که مایا در کنار منوی After Effects، منوی خز را اضافه کرد.

حق استفاده از خز ۱: مقدمه

در این درس، شما در مورد ویژگی‌های خز اساسی با ایجاد یک توپ فازی یاد می‌گیرید:

در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • از یک توصیف خز به یک شی استفاده کنید.
  • ویژگی‌های خز را اصلاح کنید.
  • صحنه را مشخص کنید تا خز را ببینید.

حق استفاده از خز ۱: درس درس

شما درس را با ایجاد یک نور، یک کره، و یک ماده طلایی برای کره شروع خواهید کرد. بعداً در این درس می‌توانید از خز به کره استفاده کنید.

  1. انتخاب نور ایجاد شده با نور Directional نور.
  2. در جعبه کانال، برای چرخش light's چرخش X، و ۲۰ برای چرخش به ارزش Y، وارد -۵۰ شوید.
  3. روشن کردن نور از وسط شبکه به طوری که انتخاب بعد از اضافه کردن یک کره ساده است.

جهت گیری هدایتی هدایتی، نه موقعیت، بر هدف نورپردازی تاثیر می‌گذارد.

  1. در نمایش صحنه شما، نور نورپردازی را انتخاب کنید و از همه نور استفاده کنید تا صحنه با نور جهت‌دار به جای نور پیش‌فرض نورپردازی شود.

نور هدایتی این مو را روشن‌تر از نور پیش‌فرض نشان خواهد داد.

  1. یک دایره چند ضلعی با یک شعاع ۸ ایجاد کنید. نام آن را بال نام ببرید.
  2. شبح Shading Smooth شبح را انتخاب کنید تا بال را با سایه یکدست نمایش دهید.
  3. در بال کلیک کرده و مواد> Material Material Material New را از منوی marking انتخاب کنید.
  4. روی جعبه رنگ کلیک کنید تا the رنگ را نمایش دهید، یک رنگ طلایی انتخاب کنید، سپس روی دکمه پذیرش کلیک کنید.
  5. بستن ویرایشگر ویژگی.

ایجاد مو بر روی یک سطح

مراحل بعدی نشان می‌دهند که چگونه خز را به کار ببرید و ویژگی‌های خز را ویرایش کنید.

برای ایجاد مو بر روی یک سطح طراحی انیمیشن دوبعدی 

  1. با استفاده از بال انتخاب، Attach> Fur Fur>> جدید را انتخاب کنید. ای طراحی انیمیشن دوبعدی ن یک furdescription پیش‌فرض جدید را به سطح انتخاب‌شده متصل می‌کند. یک توصیف خز، تمام ویژگی‌ها را برای خز، به عنوان مثال، رنگ مو، عرض، طول، مو، opacity، چگالی، و غیره تعریف می‌کند. این خارها به عنوان بازخورد خز شناخته می‌شوند - تخمین تقریبی طراحی انیمیشن دوبعدی این که چگونه خز در هنگام نمایش ظاهر خواهد شد.
  2. در نمای صحنه، بر روی میخ کلیک کنید تا گره feedb طراحی انیمیشن دوبعدی ack خز را انتخاب کنید. (یک میخ را در محیط کره انتخاب کنید تا به طور سهوی کره را انتخاب نکنید).

بازخورد خز (spikes) برجسته می‌شود. طراحی انیمیشن دوبعدی 

اصلاح ویژگی‌های خز طراحی انیمیشن دوبعدی 

  1. در بخش Inputs جعبه کانال، FurDescrip طراحی انیمیشن دوبعدی tion۱ را انتخاب کنید. تغییر نام FurDescription۱ asballFurDescription. این به توصیف خز یک نام را می‌دهد که راحت‌تر از نام پیش‌فرض به یاد آوردن آن است.

این مقادیر مشخصه را وارد کنید: طراحی انیمیشن دوبعدی  طراحی انیمیشن دوبعدی 

طول طول: ۰.۴ درجه نسبت به قطبی شدن.

طول طول the طول fur's در واحدهای شبکه را تعیین می‌کند.

Scraggle پوست خز را تنظیم می‌کند. مقدار ۰ هیچ crookedness ایجاد نمی‌کند، در حالی که ۱ حداکثر crookedness را ایجاد می‌کند.

Inclination نشان می‌دهد که چگونه دامنه‌های خز به جلو خم می‌شوند. مقدار ۰ کاملاً صاف (عادی به سطح) است، در حالی که ۱ مسطح است (مماس بر سطح در ریشه).

قطبی نشان می‌دهد که چقدر خز در اطراف سطح نرمال شده‌است. ۰.۵ چرخش ۱۸۰ درجه ایجاد می‌کند، ۰.۵ چرخش نمی‌کند، و ۱ چرخش ۱۸۰ درجه‌ای را ایجاد می‌کند.

  1. در بخش اشکال جعبه کانال اطمینان حاصل کنید که دقت خز به ۱ تنظیم شده‌است.

دقت مناسب برای استفاده از خز نشان می‌دهد که نمایش fur's در نمای صحنه شبیه به خز در هنگام نمایش است. مقدار ۱ بهترین دقت را نشان می‌دهد، ۰ حداقل دقت. با مقدار ۱، می‌توانید اثر of و curl را بدون نیاز به ارایه مشاهده کنید. مقادیر بالا، سرعت عملیات مایا را کاهش می‌دهد.

  1. انتخاب خز پوش واسط Edit Description ballFurDescription را انتخاب کنید تا ویژگی‌های توصیف خز را ویرایش کند.
  2. رنگ پایه و رنگ را با کلیک روی هر جعبه رنگ و انتخاب رنگ از رنگ پس‌زمینه تنظیم کنید. برای مثال، یک رنگ زرد برای رنگ پایه و یک رنگ نارنجی برای رنگ توصیه انتخاب کنید.
  3. ۰.۷۵ را برای Opacity و ۰.۰۱ برای عرض راه وارد کنید.

شفافیت نوک شفافیت انتهای مو را تنظیم می‌کند. مقدار ۰ شفاف است، در حالی که ۱ کاملاً مبهم است. عرض عرض هر مو را در نوک تنظیم می‌کند.

  1. برای داشتن رنگ fur's در صحنه منظره، هنگام انجام کار زیر، خز را در نظر بگیرید: o یکی از the را انتخاب کنید تا گره feedback خز را انتخاب کنید. o در بخش اشکال جعبه کانال، مجموعه بازخورد رنگی که به کار انداخته شده را تنظیم کنید.

خز کشیدن

برای دیدن خز در جزئیات، تو باید صحنه رو درست کنی

که خز خود را جبران نماید

  1. انتخاب فایل> Window> های ترسیم صفحه و کلیک روی برگه معمولی.
  2. در بخش تفکیک‌پذیری پنجره ترسیم ترسیم، ۶۴۰ x۴۸۰ را از فهرست کرکره‌ای Presets انتخاب کنید.

هنگامی که شما این صحنه را تست می‌کنید، اندازه تصویر حاصل (۶۴۰ تا ۴۸۰ تا ۴۸۰) به اندازه کافی بزرگ خواهد بود که جزئیات خوب را ببیند.

  1. Select ترسیم و ترسیم چارچوب فعلی را انتخاب کنید.

مو خیلی کم‌پشت به نظر می‌رسد. خوشبختانه تنها چند قدم ساده برای افزایش چگالی خز لازم است.

برای اصلاح چگالی خز

  1. در صحنه، a را انتخاب کنید که خز را نشان می‌دهد.
  2. در بخش Inputs جعبه کانال، روی ballFu طراحی انیمیشن دوبعدی rDescription کلیک کنید.
  3. ۳۰۰۰۰ را برای چگالی وارد کنید. طراحی انیمیشن دوبعدی 

این مساله تعداد طراحی انیمیشن دوبعدی موهای روی سطح را مشخص می‌کند. هر چه مقدار بیشتر باشد، fuzz ضخیم‌تر می‌شود.

  1. در پنجره نمایش تر طراحی انیمیشن دوبعدی سیم، ترسیم> را دوباره بر روی صفحه قبلی انتخاب کنید.
  2. با دیگر ارزش‌های ویژگی آزمای طراحی انیمیشن دوبعدی ش کنید و در صورت لزوم ان را به شکل قبلی به کار ببرید.

درس درس ۱: پشت سر درس طراحی انیمیشن دوبعدی 

قبل از بررسی نحوه استفاده از مفاهیم این درس به کار خودتان، طراحی انیمیشن دوبعدی طراحی انیمیشن دوبعدی لازم است که گام‌های کلی استفاده از خز را بررسی کنید:

  • نوره‌ای مورد نظر را ایجاد کنید.
  • یک توصیف خز را به سطح وصل کنید.
  • ویژگی‌های خز را اصلاح کنید.
  • ویژگی‌های خز مصنوعی (اختیاری که در این درس نشان‌داده شده‌است).
  • حرکت به مو را (اختیاری که در این درس نشان‌داده شده‌است) اضافه کنید.
  • تنظیم تاثیرات سایه مو (اختیاری که در این درس نشان‌داده شده‌است).
  • صحنه را مشخص کنید، تنظیمات مشخصه را اصلاح کنید، و سپس دوباره تحویل دهید.

در این درس، شما یک توصیف خز جدید را به یک سطح انتخاب کرده‌اید. همچنین می‌توانید یک توصیف خز به چند سطح انتخاب‌شده برای مثال، بدن cat's، پاها و سر اضافه کنید.

اگر چه در این درس تحت پوشش قرار نگیرد، اغلب برای تغییر ویژگی‌های خز با استفاده از ابزار خز پینت با استفاده از ابزار خز پینت مفید است. با این ابزار، شما مقادیری برای ویژگی‌های خز در یک منطقه ویژه رنگ می‌کنید. برای مثال، شما می‌توانید مقادیر زیادی را بر روی قسمتی از یک سطح نقاشی کنید تا رنگ نقاشی شده از خز را طولانی‌تر از بقیه خز بسازید. با این ابزار می‌توانید مسیر خز را طوری رنگ کنید که انگار از شانه استفاده می‌کنید.

همچنین می‌توانید بیش از یک توصیف خز را به یک سطح متصل کنید. برای مثال می‌توانید یک توصیف خز اضافی به یک سطح در اطراف بینی cat's برای سبیل‌های خود اضافه کنید. توجه داشته باشید که تنها جدیدترین توصیف از خز در نمای صحنه نمایش داده می‌شود.

اگر چه در این درس حضور نداشته باشید، می‌توانید تغییراتی ایجاد کنید که در آن‌ها باعث می‌شود تا ویژگی‌های پوستی مانند رشد پوست و یا تغییر رنگ مو طراحی انیمیشن دوبعدی طراحی انیمیشن دوبعدی به آن‌ها کمک کنید. شما می‌توانید حرکت به خز را با attractors و پویایی افزایش دهید. با استفاده از attractors، شما به صورت دستی حرکت خز را به صورت دستی انجام می‌دهید. با استفاده از دینامیک، شما باعث می‌شود که خز نسبت به نیروها، مثلاً باد و جاذبه، واکنش نشان دهد. هم چنین شما می‌توانید از پویایی‌های برای ایجاد پوست برای واکنش به حرکت س طراحی انیمیشن دوبعدی طح ضمیمه‌شده، برای مثال، زمانی که یک سگ خودش را تکان می‌دهد، استفاده کنید.

در نهایت، شما می‌توانید با اضافه کردن و تنظیم ویژگی‌های نور مو بر روی نور در صحنه خود، اثرات shadowing خز را ایجاد کنید.

برای اطلاعات بیشتر و تکنیک‌های مرتبط درباره خز، به کمک مایا اشاره دارد.

درس‌های زنده: مقدمه

برنامه زنده مایا فرآیند of را آسان می‌کند. Matchmoving فرآیندی است که در آن شما با دوربین یا حرکت اشیا در یک عکس زنده با دوربین در مایا برخورد می‌کنید. این کار متعاقباً باعث می‌شود که شما سه شی سه‌بعدی خود را در فیلم اکشن زنده قرار دهید.

Matchmoving یک فرآیند تکراری است که در آن حرکت دوربین برای دوربین مایا با استفاده از فرآیندهای ردیابی و حل محاسبه می‌شود.

اشیا در صحنه عمل زنده ردیابی می‌شوند و سپس حل‌کننده، موقعیت دوربین را برای یک تصویر مشخص محاسبه می‌کند. این بخش شامل درس‌های زیر است:

  • درس ۱: شیار و حل
  • درس ۲: حل با داده‌های نظرسنجی

درس‌های زنده: آماده‌سازی برای درس‌ها

در درس‌های زیر، شما می‌توانید یک حرکت مسابقه برای یک عکس زنده از یک حیاط پشتی و یک حصار ایجاد کنید. در درس دوم، شما یک حصار ایجاد شده در مایا را بار خواهید کرد تا ارزیابی کنید که چگونه جنبش دوربین مایا با دوربین عکاسی زنده مطابقت دارد.

برای اطمینان از اینکه این درس به شرح طراحی انیمیشن دوبعدی زیر است، این مراحل را پیش از شروع انجام دهید:

  1. دقت کنید که کاربرد اصلی کنترل‌های پخش انیمیشن را درک کنید. ب طراحی انیمیشن دوبعدی رای یادگیری در مورد این کنترل‌ها، انیمیشن "chapterentitled" را ببینید.
  2. انتخاب ترجیحات> Settings / ترجیحات> ترجیحات ب طراحی انیمیشن دوبعدی ر روی دسته Timeline زیر تنظیمات کلیک کرده و اطمینان حاصل کنید که سرعت Playback برای پخش هر فریم تنظیم شده‌است. انیمیشن به دقت با این تنظیمات بازی می‌کند.
  3. داده‌های در طراحی انیمیشن دوبعدی س زنده را در مستندسازی مایا، درس‌هایی، و Extras CD مشخص کنید. روی سی‌دی در این مکان وجود دارد:

UnlimitedLessonData / لایو طراحی انیمیشن دوبعدی 

hossein parto بازدید : 56 دوشنبه 21 آبان 1397 نظرات (0)

ه‌سازی فریم‌ها را اجرا می‌کند، که حرکت garment's را در طول مسیر نشان می‌دهد. شما این کار را برای ایجاد یک نگاه طبیعی برای لباس در آغاز بخش انیمیشن که دارید انجام می‌دهید.

سپس، محدوده کادر را تغییر می‌دهید تا تنها بخش انیمیشن را که ساخته خواهید شد، و نه فریم‌ها از ژست لباس برای ژست شروع انیمیشن تغییر دهید. شما قبل از این مرحله از موقعیت لباس استفاده نخواهید کرد، بنابراین موقعیت فعلی خود را برای استفاده در ابتدای محدوده کادر جدید ذخیره خواهید کرد.

شما انیمیشن را پخش می‌کنید تا شبیه‌سازی حرکت cloth's را برای بخش انیمیشن مورد نظر اجرا کنید. برای بالا بردن نتایج، شما شبیه‌سازی را چندین بار با تنظیمات مشخصه مختلف اجرا می‌کنید. شما می‌توانید ظاهر garment's و حرکت با استفاده از محدودیت، نیروهای دینامیک و یا کلیدها را اصلاح کنید.

درس گردش کار

در بسیاری از گروه‌های تولید، برای یک متخصص انیمیشن برای انیمیشن سازی شخصیت در یک صحنه، در حالی که یک متخصص آرایش پارچه‌ای می‌سازد و متناسب با لباس برای یک کپی از شخصیت در یک صحنه دیگر است، معمول است. سپس لباس‌های مناسب به صحنه انیمیشن صادر می‌شوند، که در آن متخصص پارچه آن‌ها را بر روی شخصیت قرار می‌دهد و شبیه‌سازی پارچه را برای انیمیشن انجام می‌دهد.

درس‌های زیر از این جریان کار استفاده می‌کنند. در دو درس اول، شما یک پیراهن و شلوار برای یک شخصیت سه‌بعدی ثابت به دست می‌آورید. در آخرین درس، شما یک پیراهن و شلوار را وارد صحنه می‌کنید که حاوی یک نسخه انیمیشنی از همان شخصیت سه‌بعدی است. شما پیراهن و شلوار را بر روی شخصیت قرار می‌دهید، سپس یک شبیه‌سازی پارچه‌ای اجرا می‌کنید که باعث چروک و تغییر

hossein parto بازدید : 48 دوشنبه 21 آبان 1397 نظرات (0)

طراحی موشن گرافیک

و بر طراحی موشن گرافیک روی

سپس، مایع را به ظرف اضافه می‌کنید. برای انجام این کار، شما مقادیری را به ظرف برای خواص ویژه سیال اضافه می‌کنید: چگالی، رنگ، سرعت، سوخت و دما. شما می‌توانید هر کدام از این ویژگی‌ها را اضافه کنید تا اثر طراحی موشن گرافیک طراحی موشن گرافیک طراحی موشن گرافیک مایع ایجاد کنید. یک راه برای قرار دادن خواص درون یک ظرف این است که آن‌ها را با یک ساطع کننده مایع ایجاد کنید.

افزودن یک ساطع کننده سیال به یک ظرف طراحی موشن گرافیک 

ساطع کننده سیال مقادیر خصوصیت سیال را ایجاد می‌کنند و آن‌ها را به صورت نمایشنامه‌های شبیه‌سازی در ظروف پراکنده می‌کنند. ساطع کننده موقعی طراحی موشن گرافیک ت، میزان انتشار، و نیروهای آشفتگی اعمال‌شده به خواص سیال را هنگامی که ایجاد می‌شوند کنترل می‌کند. بعد از ایجاد مقادیر ویژگی سیال، ویژگی‌های طراحی موشن گرافیک محیط سیال ظاهر و رفتار آن‌ها را کنترل می‌کند.

شما می‌توانید چندین ساطع کننده مایع به کانتینرها اضافه کنید. شما ساطع کننده سیال را به روشی که هر نوع هندسه را جابجا می‌کن طراحی موشن گرافیک ید (برای مثال، با تنظیم کلیدها) حرکت می‌دهید.

افزودن یک ساطع کننده مایع به ظرف طراحی موشن گرافیک  طراحی موشن گرافیک 

  1. هنگامی که کانتینر انتخاب شد، اثرات سیال را برای اضافه کردن / ویرایش محتویات> emitter انتخاب کنید.

مایا یک ساطع کننده سیال به نام fluidEmitter۱ را ایجاد می‌کند و آن را در مرکز ظرف مایع قرار می‌دهد.

نوک

شما می‌توانید یک ظرف مایع با یک ساطع کننده سیال در یک مرحله با استفاده از اثرات سیال ایجاد کنید و ظرف ۲ بعدی را با emitter ایجاد کنید.

  1. شبیه‌سازی را با استفاده از کنترل‌های بازپخش در پایین پنجره مایا نمایش دهید.

ساطع کننده سیال مقادیر چگالی را ایجاد می‌کند و آن‌ها را در ظرف قرار می‌دهد.

سفید در ظرف، چگالی را نشان می‌دهد. چگالی ماده سیال و خاصیت مایع مریی است. جایی که مقادیر چگالی بالاتر هستند، چگالی more به نظر می‌رسد.

توجه داشته باشید که چگالی به بالای ظرف افزایش می‌یابد و در امتداد مرز ظرف قرار می‌گیرد و در نهایت از کناره‌ها عبور می‌کند. نیروهای ساخته‌شده در ظرف، بر روی مقادیر چگالی عمل می‌کنند و باعث تغییر آن‌ها می‌شوند. سیال به جای اینکه به آن‌ها نفوذ کند، با مرزها برخورد می‌کند.

  1. پخش را متوقف کنید و به شروع بازه پخش بروید.

تغییر رفتار سیال

با اصلاح ویژگی‌های یک ظرف مایع، ظاهر و رفتار سیال را تحت‌تاثیر قرار می‌دهید.

توجه داشته باشید که مهم نیست چه تغییراتی را به این ویژگی‌ها تبدیل کنید، سیال هرگز نمی‌تواند ظرف را ترک کند.

در مراحل بعدی به برخی از ویژگی‌های یک ظرف مایع نگاه خواهید کرد تا درکی از اثرات سیال پویا به دست آورید.

برای تغییر ویژگی‌های مایع

  1. ظرف مایع را انتخاب کنید.
  2. نشان دادن ویرایشگر ویژگی در پانل راست پنجره مایا، و روی تب fluidShape کلیک کنید.
  3. به بخش روش محتویات نگاه کنید. روش محتویات معین می‌کند که چگونه یک ویژگی سیال در ظرف تعریف می‌شود، اگر اصلاً.

توجه داشته باشید که چگالی و سرعت به شبکه پویا تنظیم می‌شوند.

یک شبکه پویا ظرف را به واحدهای مستطیل‌شکل به نام voxels (pixels حجم) تقسیم می‌کند. شما مقادیر را در شبکه با انتشار آن‌ها، نقاشی کردن آن‌ها، یا افزودن یک حالت اولیه از پیش تعیین‌شده قرار می‌دهید. در هر مرحله از شبیه‌سازی، مایا مقادیر موجود در هر نقطه از voxel را با استفاده از روش دینامیک سیال تخمین می‌زند. این چیزی است که حرکت دینامیکی سیال را ایجاد می‌کند.

نوک

شما می‌توانید مقادیر چگالی را در شبکه با تغییر رقم نمایش عددی به چگالی در بخش نمایش ویرایشگر ویژگی سیال نمایش دهید.

برای شبیه‌سازی دینامیک سیالات، چگالی باید به شبکه پویا تنظیم شود. همچنین، سرعت را نمیتوان‌ خاموش کرد زیرا سرعت مقادیر ویژگی را در داخل شبکه جابجا می‌کند.

شما به تعریف ویژگی‌ها به عنوان یک گرید Gradient و ایستا در درس‌های بعدی نگاه می‌کنید.

  1. باعث شود که تراکم به جای افزایش، سقوط کند:
    • در ویرایشگر ویژگی، بخش شبیه‌سازی دینامیک را باز کنید.
    • تغییر مقدار جاذبه به - ۹.۸. (شتاب به دلیل جاذبه -۹.۸ m / s۲ در دنیای فیزیکی است)
    • ارزش‌های منفی چگالی را پایین می‌برند. با استفاده از کنترل‌های بازپخش در پایین پنجره مایا شبیه‌سازی را نمایش دهید.
  2. آشفتگی را به ظرف اضافه کنید تا چگالی حرکت دایره‌ای شکلی را به آن اضافه کنید.
  • اگر در حال حاضر نیست ظرف مایع را انتخاب کنید.
  • در ویرایشگر ویژگی، بخش جزییات محتویات را باز کنید و سپس بخش Turbulence را باز کنید.
  • مقدار مقاومت را برای نمایش شبیه‌سازی با استفاده از کنترل‌های بازپخش در پایین پنجره مایا تغییر دهید.
  1. پخش را متوقف کنید و به شروع بازه پخش بروید.
  2. تاثیر مرزه‌ای ظرف بر روی مایع را تغییر دهید:
    • در بخش ویژگی‌های کانتینری در بالای سر ویرایشگر ویژگی، گزینه‌های زیر را تنظیم کنید:
    • باندری X: هیچ کدام از مرزه‌ای Y: هیچ کدام
  3. شبیه‌سازی را با استفاده از کنترل‌های بازپخش در پایین پنجره مایا نمایش دهید.

توجه داشته باشید که سیال دیگر با دو طرف ظرف برخورد نمی‌کند - به نظر می‌رسد که از دو طرف عبور می‌کند. سیال مثل اینکه مرزه‌ای کانتینر موجود نباشد رفتار می‌کند. توجه داشته باشید که اگر چه به نظر می‌رسد که سیال از محدوده‌های کانتینر عبور می‌کند، خارج از مرز وجود ندارد. مایعات می‌توانند تنها در داخل کانتینرها وجود داشته باشند.

  1. مرز بین مرز و باندری را به هر دو طرف تغییر داده تا مرز را در همه طرف ظرف احیا کنند.

۱۰. توقف پخش را متوقف کرده و به شروع بازه پخش بروید.

ترکیب رنگ‌ها در مایع طراحی موشن گرافیک 

در مرحله بعد، یک ساطع کننده دیگر به ظرف اضافه خواهید کرد و باعث می‌شود که هر ساطع کننده چگالی رنگی متفاوتی ایجاد کند. خواهید دید که چگ طراحی موشن گرافیک ونه چگالی رنگی مختلف در ظرف تعامل دارد.

برای ترکیب مایعات رنگی در ظرف طراحی موشن گرافیک 

  1. ظرف مایع را انتخاب کرده و اثرات سیال را ب طراحی موشن گرافیک رای اضافه کردن / ویرایش محتویات> انتخاب کنید.

مایا یک ساطع کننده مایع به نام fluidEmitter۲ را ایجاد می‌کند و آن را در مرکز ظرف مایع، در همان موقعیت به عنوان یک ساطع کننده اول ای طراحی موشن گرافیک جاد می‌کند.

  1. با fluidEmitter۲ که هنوز انتخاب شده‌ا طراحی موشن گرافیک ند، ابزار جابه‌جایی را انتخاب کنید (Hotkey: w) و ساطع کننده را به سمت راست ظرف بکشید، بنابراین ساطع کننده‌ها دیگر با هم تداخل نمی‌کنند.

دقت کنید که سا طراحی موشن گرافیک طع کننده را درون ظرف و هواپیما با کشیدن تنها دسته‌های X و Y حفظ کنید. اگر ساطع کننده را خارج از ظرف قرار دهید، منتشر نخواهد شد.

  1. باز کردن وی طراحی موشن گرافیک رایشگر ویژگی در پانل راست پنجره مایا، و روی تب fluidEmitter کلیک کنید.
  2. در بخش دینامیک سیالات، رنگ سیال emit را تغییر دهید.

یک پیغام به نظر می‌رسد که شما را بر آن می‌دارد تا روش رنگ fluid's را به شبکه پویا تنظیم کنید.

با تنظیم روش رنگ به شبکه پویا، مقادیر رنگ شما در شبکه کانتینر با حل‌کننده معادلات دینامیک محاسبه می‌شوند و در طول شبیه‌سازی تغییر می‌کنند. این به این معنی است که رنگ‌ها می‌توانند در طول شبیه‌سازی تعامل داشته باشند.

  1. برای پویا بر روی تنظیم کلیک کنید.
  2. روی جعبه رنگ رنگی مایع در ویرایشگر ویژگی کلیک کنید.

The رنگ باز می‌شود.

  1. رنگ آبی را از رنگ پس‌زمینه انتخاب کرده و روی پذیرفته کلیک کنید.
  2. در نمای صحنه، fluidEmitter۱، ساطع کننده در وسط ظرف را انتخاب کنید.
  3. در ویرایشگر ویژگی، رنگ سیال emit را برای fluidEmitter۱ تغییر دهید.

شما نمی‌توانید روش محتویات را برای گرید پویا تنظیم کنید، چون شما قبلاً کانتینر را در زمانی که fluidEmitter۲ را تغییر داده بودید، قرار داده بودید.

  1. روی جعبه رنگ رنگی مایع کلیک کنید.

The رنگ باز می‌شود.

  1. رنگ سبز رنگ را انتخاب کرده و روی پذیرفته کلیک کنید.

۱۲. شبیه‌سازی را با استفاده از کنترل‌های بازپخش در پایین پنجره مایا نمایش دهید.

۱۳. توقف پخش و رفتن به شروع بازه پخش.

سیال کردن یک سیال با یک جسم

سیال دو بعدی که ایجاد کردید، پویا است، بنابراین می‌تواند با اشیا تعامل داشته باشد. در مرحله بعد، شما یک هواپیما درون ظرف مایع ایجاد خواهید کرد و باعث برخورد مایع با آن خواهد شد، به جای آن که از آن عبور کنید.

برای اینکه مایع با هواپیما برخورد کند

  1. یک صفحه چند ضلعی ایجاد کنید:
    • Select Create Polygon Primitives>> Plane>. پنجره Polygon Plane Polygon باز می‌شود. ۱. در پنجره، Edit Attributes را انتخاب کنید تا تنظیمات صفحه را به تنظیمات پیش‌فرض راه‌اندازی مجدد کرده، و سپس روی Create کلیک کنید.
  2. در ویرایشگر ویژگی، روی تب pPlane۱ کلیک کرده، به ترجمه و اصلاح صفحه به صورت زیر کلیک کنید:
    • ترجمه: ۲ - ۲ ۰ انحراف محور: ۰ ۰ ° ۴۰: ۱۰ ۱ ۱ ۱
  3. هم هواپیما و هم ظرف مایع را انتخاب کنید.
  4. اثر سیال را انتخاب کنید تا Collide شود. این باعث می‌شود که هواپیما یک شی برخورد باشد.
  5. شبیه‌سازی را با استفاده از کنترل‌های بازپخش در پایین پنجره مایا نمایش دهید.

حرکت سیال با هواپیما هنگام عبور از داخل ظرف برخورد می‌کند. هواپیما از طریق هواپیما عبور نمی‌کند.

درس ۱: پس از درس این درس شما را به برخی از مفاهیم اولیه مایعات پویا معرف طراحی موشن گرافیک ی کرد. شما یاد گرفتید که چطور:

  • یک ظ طراحی موشن گرافیک رف مایع خالی ایجاد کنید.
  • افزودن خواص سیال به محفظه برا طراحی موشن گرافیک ی ایجاد یک اثر سیال پویا.
  • تغییر نیروهایی که بر روی کانتینر مایع عمل می‌کنند تا رفت طراحی موشن گرافیک ار محتوای ظرف (جاذبه و Turbulence) را تغییر دهند.
  • اضافه کردن رنگ به م طراحی موشن گرافیک ایع با انتشار رنگ در ظرف.
  • یک برخورد س طراحی موشن گرافیک یال با یک شی ایجاد کنید.

نمایش سخت‌افزار شبیه‌سازی با یک نمایش سریع و واقع‌بینانه از سیال به شما کمک می‌کند. مرحله نهایی انجام یک برنامه نرم‌افزاری خواهد بود.

اگر چه ما به یک سیال دو بعدی نگاه کردیم، همان مفاهیم برای سیالات سه‌بعدی اعمال می‌شوند. در درس‌هایی که از آن پیروی می‌کنید، شما با مایعات ۳ بعدی کار خواهید کرد و روش‌های دیگری غیر از ساطع کننده سیال برای اضافه کردن محتویات به یک ظرف مایع را بررسی خواهید کرد. شما به قابلیت‌های texturing که بخشی از the توکار هستند نگاه خواهید کرد. همچنین در مورد دما و خواص سیال سوخت و نحوه استفاده از آن‌ها در آثار خود یاد خواهید گرفت. علاوه بر این می‌توانید:

  • مایع emit از سطح یک جسم. به جای نرم کردن سطح نرم و مانند ابری که در این درس مشاهده کردید، سطح سخت (سطح صاف) را برای یک اثر globby یا lava - مانند ایجاد کنید.
  • شبیه‌سازی سیال برای پخش سریع‌تر را در حافظه نهان می‌کند.
  • یک شی را با نیروی یک سیال باز کنید.

برای جزییات بیشتر در مورد این موضوعات، اطلاعات اثرات سیال در کمک مایا را ببینید.

درس ۲: مقدمه

در اولین درس، شما یک مایع دینامیک دو بعدی ساده ایجاد کردید. مایعات ۳ بعدی ذاتاً به داده‌های بیشتر برای تعریف آن‌ها نیاز دارند که می‌تواند آن‌ها را بسیار پیچیده کند. این اطلاعات اضافی می‌تواند یک شبیه‌سازی پویا را به صورت نمایی کند به این دلیل که محاسبات بیشتر (حل) باید در هر مرحله از شبیه‌سازی انجام شود. برای اثر کم‌تر حافظه، می‌توانید از یک سیال دو بعدی (با داده‌های کم‌تر) استفاده کنید، یا می‌توانید یک افکت غیر فعال سه‌بعدی ایجاد کنید.

در اثرات سیال غیر دینامیکی، مقادیر مشخصه سیال در داخل مایا از پیش تعیین‌شده و در طول زمان ثابت می‌مانند، که به این معنی است که آن‌ها باید دوباره محاسبه شوند. شما ظاهر سیال را با استفاده از shader مایع ویژه‌ای که به سیال اختصاص داده می‌شود، ایجاد می‌کنید. این shader برای عملکرد بهتر در مایع ساخته شده‌است. اگر می‌خواهید اثر مایع حرکت داشته باشد، شما می‌توانید ویژگی‌های بافت را انیمیشن (keyframe) کنید. از آنجا که مایا معادلات دینامیک سیالات را حل نمی‌کند، ترسیم این نوع سیال بسیار سریع‌تر از ارائه سیال دینامیک است.

در این درس اصول ایجاد مایعات غیر پویا را با ایجاد یک بانک ابر با استفاده از سیال غیر دینامیک سه‌بعدی یاد می‌گیرید. یاد می‌گیرید چطور:

  • یک سیال سه‌بعدی با استفاده از محتویات gradient از پیش تعیین‌شده ایجاد کنید.
  • بافت مایع با استفاده از the مایع ساخته‌شده در سیال را بافت می‌کند.

قبل از شروع درس، مراحل in مایعات را انجام دهید: آماده‌سازی برای درس.

ایجاد یک ظرف مایع سه‌بعدی طراحی موشن گرافیک 

ایجاد یک ظرف طراحی موشن گرافیک سیال اولین گام در ایجاد یک اثر سیال غیر پویا است.

ظروف مایعات نباید در X، Y و Z یک‌سان باشند. در حقیقت، به این دلیل که مایعات بزرگ‌تر بیشتر طول می‌کشند، شما باید تنها به اندازه کافی در هر جهت قرار بگیرید. یک بانک ابر مانند یک پتو بر روی زمین طراحی موشن گرافیک می‌نشیند، بنابراین کانتینر می‌تواند به جای مکعبی، مستطیلی باشد.

ایجاد یک ظرف مایع سه‌بعدی طراحی موشن گرافیک 

  1. اثرات سی طراحی موشن گرافیک ال را انتخاب کنید تا> ظرف ۳ بعدی ایجاد شود.

ایجاد پنجره گزینه‌های ظرف ۳ بعدی باز می‌شود. طراحی موشن گرافیک 

  1. گزینه‌های ظرف را به صورت زیر تنظیم کنید، سپس روی Apply و طراحی موشن گرافیک Close کلیک کنید:

تفکیک‌پذیری x: % x اندازه: % Z اندازه: اندازه Z = اندازه Z: ۶۰.۰ طراحی موشن گرافیک 

این قطعنامه در voxels تعریف شده‌است. راه‌حل‌های عالی جزییات بیشتری تولید می‌کنند، اما زمان ارائه را افزایش می‌دهند. اندازه ظرف در واحدهای ک طراحی موشن گرافیک اری تعیین‌شده برای مایا تعریف می‌شود. اندازه سیال اندازه هر voxel را تعیین می‌کند. طراحی موشن گرافیک 

نوک

این روش برای حصول اطمینان از این که the هر دو در امتداد محور هر محور یک‌سان باشند، عمل خوبی است.

مایا یک محفظه مایع سه‌بعدی خالی در مرکز را ایجاد می‌کند.

سپس، مایع را به ظرف اضافه می‌کنید.

افزودن سیال به یک ظرف طراحی موشن گرافیک 

برای ایجاد یک سیال غیر پویا، شما مقادیر مشخصه سیال را به ظرف اضافه می‌کنید که در طول زمان ثابت باقی می‌ماند. دو روش برای انجام این کار وجود دارد: اضافه کردن ای طراحی موشن گرافیک ن مقادیر به یک شبکه ثابت، یا انتخاب مجموعه‌ای از مقادیر از یک فهرست از شیب‌های از پیش تعیین‌شده که با مایا آمده‌است. برای این درس، از روش دوم طراحی موشن گرافیک استفاده خواهید کرد.

برای یک بانک ابر، چگالی تنها ویژگی است که شما باید تعریف کنید - سایر ویژگی‌ها به طور معمول در حل دینامیکی مورد اس طراحی موشن گرافیک تفاده قرار می‌گیرند.

اف طراحی موشن گرافیک زودن مایع به ظرف

  1. دالی صحنه را تماشا می‌کند تا کل طراحی موشن گرافیک ظرف را ببیند.
  2. با انتخاب ظرف سیال، ویرایشگر ویژگی در پانل راست مایا نشان داده طراحی موشن گرافیک شد و روی تب fluidShape۱ کلیک کنید.
  3. در بخش "روش محتویات ویرایشگر ویژگی" تن طراحی موشن گرافیک ظیم شده‌است:

چگالی: گرادیان طراحی موشن گرافیک چگالی گرادیان: ثابت

سرعت، دما و خواص سوخت را بر روی خاموش کنید. (آنها در این اثر مورد اس طراحی موشن گرافیک تفاده قرار نمی‌گیرند).

hossein parto بازدید : 41 یکشنبه 20 آبان 1397 نظرات (0)

رض آخرین چیزی اسب‌شده را به مک

  1. حذف سیاره.

ایجاد یک دکمه Shelf برای فرمان MEL

در مراحل بعدی، شما یک دکمه Shelf ایجاد خواهید کرد که سه دستور را اجرا می‌کند. دستورها یک جفت چراغ ایجاد می‌کنند که شما می‌توانید برای تنظیمات نورپردازی ساده پیش‌فرض در scenes استفاده کنید.

برای ایجاد یک دکمه Shelf برای فرمان‌های MEL

  1. در ویرایشگر متن، Edit> History را انتخاب کنید. این موضوع تمام متن را از بخش تاریخچه برای کم کردن کلاتر حذف می‌کند.
  2. انتخاب نور ایجاد شده با نور Directional نور. نور هدایتی مشابهی به خورشید است. پرتوه‌ای موازی آن به همه اشیا در صحنه از یک جهت برخورد می‌کنند.
  3. استفاده از ابزار چرخش برای چرخش the چرخش X به -۳۵ یا به همین ترتیب. برای اطمینان از اینکه دکمه Shelf به درستی کار می‌کند، از ابزار چرخش استفاده کنید، نه جعبه کانال یا ویرایشگر ویژگی. این تغییر چرخشی جهت شیب رو به پایین را به نور می‌دهد.

از جعبه کا

hossein parto بازدید : 62 یکشنبه 20 آبان 1397 نظرات (0)

سفارش میکس ویدیو

 

  1. D، روی ابزار Reset کلیک کنید. سفارش میکس ویدیو 

ابزار راه‌اندازی مجدد بازتاب X و سایر تنظیمات را از مراحل قبلی حذف می‌کند. در حالی که نقاشی، برای برگرداندن تنظیمات ابزار از زمان به زمان بسیار مفید است، بنابراین تنظیمات قبلی با ضربه‌ه سفارش میکس ویدیو ای بعدی شما تداخل نمی‌کنند.

ا سفارش میکس ویدیو گر از یک قرص و خودکار استفاده می‌کنید، باید دوباره فشار Stylus را فشار دهید تا تاثیر فشار شما را هنگام نقاشی ببینید.

  1. تنظیمات رنگ را به رنگ قرمز تیره یا رن سفارش میکس ویدیو گی دیگر تغییر دهید که با رنگ سبز فعلی تفاوت دارد.
  2. در تنظیما سفارش میکس ویدیو ت برس، روی آیکون زیر کلیک کرده و یک ضربه بزنید:

با تغییر شکل برس مربعی، ضربه قلم شما یک لبه صاف دارد. همراه با اشکال موجود از آیکون‌ها، شما می‌توانید از بسیاری از اشکال برس غیر معمول دیگر که بر پایه پرونده‌های تصویری هستند، انتخاب ک سفارش میکس ویدیو نید. این کار را در مرحله بعدی انجام خواهید داد. قبل از این که قدم بعدی را بردارید، ضربه قلم‌مو را که درست کرده‌اید برگردانید به طوری سفارش میکس ویدیو که از ضربه بعدی رنگ منحرف نشود.

  1. در تنظیمات مدل سه‌بعدی Pa سفارش میکس ویدیو int D، روی دکمه Browse کلیک کنید.

یک پنجره مرور شده با فهرستی از فایل‌های تصویر مختلف باز سفارش میکس ویدیو می‌شود. هر فایل نشان‌دهنده یک شکل برس متفاوت است.

  1. jpg را انتخاب کرده و روی Open کلیک کنید. سفارش میکس ویدیو 
  2. روی کوهان Dino's کلیک کنید و به سختی قل سفارش میکس ویدیو م‌مو را تکان دهید تا یک نقطه از رنگ ایجاد کنید.

به جای رنگ یکدست، سفارش میکس ویدیو یک الگو در دینو عمرانی ظاهر می‌شود. این الگو در نتیجه استفاده از فایل dapple.jpg برای شکل قلم‌مو است. the را برگردان.

  1. حالا موس را روی دینو drag و یک ح سفارش میکس ویدیو سفارش میکس ویدیو رکت پی‌درپی و پیوسته را رنگ بزنید.

الگوی شکل قلم‌مو، خود را وقتی سفارش میکس ویدیو که رنگ می‌کنید، همپوشانی می‌کند و منجر به یک الگوی راه‌راه می‌شود. the را برگردان.

  1. برای اجتناب از الگوی همپوشانی زمانی قبلی، Spacing Stamp ( سفارش میکس ویدیو در the) را به مقدار زیر ۱ افزایش دهید، مانند ۰.۸. پینت روی دینو با یک ضربه پیوسته و شما الگوی قلم‌مو را بدون هم پوشانی خواهید دید.

تنظیمات Spacing مهر زمانی که سطح را سفارش میکس ویدیو لمس می‌کنید، نحوه اعمال رنگ را مشخص می‌کند. اگر Spacing را تا ۱ تنظیم کنید، لبه‌های الگوی شکل برس به هم می‌رسند. اگر فاصله بین ۱ تا ۱ را تنظیم کنید، فضای بین الگوی شکل برس وجود خواهد داشت. اگر فاصله را سفارش میکس ویدیو کم‌تر از ۱ تنظیم کنید، الگوی شکل قلم‌مو با هم همپوشانی خواهند داشت.

نقاشی با برس رنگی پینت سفارش میکس ویدیو 

شما می‌توانید از ابزار سه‌بعدی D با the تنظیم‌شده در دسترس با Effects Paint استفاده کنید. brushes تاثیرات رنگی نه تنها شامل الگوها، بلکه تصاویری از قبیل گل، پر، مو و آتش نیز هستند.

در مراحل زیر، با یک قلم‌مو بر روی دینو عمرانی نقاشی می‌کنید. قبل از اینکه شروع کنید، ابتدا در نظر بگیرید با brushes اثر پینت آشنا شوید، همان طور که در درس ۱ آموزش داده شد: نقاشی در ۲ بعدی با استفاده از اثرات پینت.

برای رنگ کردن با یک قلم‌مو رنگ پینت

  1. در بخش Brush از تنظیمات ابزار سه‌بعدی D، روی آیکون زیر کلیک کنید (به Brush) برای تنظیم brushes brushes Effects Paint preset:

پنجره Visor باز می‌شود. The صدها of تاثیر پینت را به پوشه‌های گروهی سازماندهی می‌کند.

  1. به پوشه watercolor بروید و روی آن کلیک کنید.

در سمت راست، نمونه swatch از the E سفارش میکس ویدیو ffects Paint برای این دسته ظاهر می‌شوند.

  1. برس رادیاتور را انتخاب کنید. (برای دیدن نام of، ا سفارش میکس ویدیو شاره‌گر pointer را بکشید).

پنجره رو باز بذار، اما تکون بخور تا بتونی دوباره دینو رو ببینی سفارش میکس ویدیو 

اگر از یک قرص و قلم استفاده می‌کنید، باید دوباره فشار Stylus را فشار دهید تا تاثیر فشار خود را وقتی که رنگ سفارش میکس ویدیو می‌کنید، ببینید. فشار Stylus خاموش است زیرا از برس Artisan به یک برس رنگی پینت تغییر کرده‌اید.

برای brushes اثرات پینت، فشاری که برای قلم اعمال می‌کنید سه تنظیمات مختلف را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. اگر تنظیمات را تغییر دهید، تنها برس سفارش میکس ویدیو انتخابی را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. تنظیمات هر برس از هم جدا هستند.

  1. روی دینو نقاشی کن سفارش میکس ویدیو 
  2. در بخش برس برای تنظیمات ابزار سه‌بعدی سفارش میکس ویدیو D، روی آیکون زیر کلیک کنید (ویرایش الگو) برای اصلاح تنظیمات قلم‌مو (ویرایش الگو):

پنجره تنظیمات Paint Effects Brush باز می‌شود. هر گونه تغییر شما به تنظیمات در این پنجره نمایش ضربه بعدی شما را تحت‌تاثیر سفارش میکس ویدیو قرار می‌دهد. به عنوان مثال، شما the brush's را افزایش خواهید داد.

  1. بخش پرده را در پنجره Settings تاثیرات Paint باز کنی سفارش میکس ویدیو د. برای تنظیمات Incandescence۱، اسلایدر را به سمت راست حرکت دهید و در وسط متوقف شود.
  2. بستن پنجره Settings (Settings) و رنگ ر سفارش میکس ویدیو وی دینو. حالا رنگ روشن است.

مات و مات و مات و مبهوت مانده بود. سفارش میکس ویدیو 

در مراحل بعدی، رنگ را روی دینو عمرانی smear و محو سفارش میکس ویدیو خواهید کرد. Smearing با یک قلم‌مو رنگ پینت رنگ‌های مجاور را در امتداد مسیر حرکت ترکیب می‌کند. Blurring لبه‌های رنگ‌های مجاور را با میانگین گیری مقادیر رنگ خود نرم می‌کنند. سفارش میکس ویدیو 

برای لکه‌دار کردن و محو کردن با brushes اثر پینت

  1. پنجره Visor را به دید قرار دهید.
  2. در پوشه wetInWet کلیک کرده و سپس روی برس mel کلیک کنید. پنجره Visor را ببندید.

در تنظیمات ابزار سه‌بعدی D، تحت تنظیمات عملیات پینت، مشاهده کنید که عملیات پینت در حال حاضر برای smear اثرات Paint تنظیم شده‌است. The که شما انتخاب کردید، cleanWaterDrip است، تنظیماتی دارد که تنظیمات smear را به طور خودکار برای شما روشن می‌کند.

  1. پینت در کنار دینو عمرانی قرار دارد. لکه‌های رنگ، اثر مشابهی را بر روی رنگ مرطوب dripping ایجاد می‌کنند.
  2. در بخش عملیات پینت دارای تنظیمات ابزار سه‌بعدی D، Paint Effects Blur را انتخاب کنید.

این کار، قلم‌مو را انتخاب کرده و قلم‌مو را محو می‌کند.

  1. برای دیدن اثر تار تار در عرض آن طرف دینو to را بکشید.

نقاشی روی نقشه bump

سپس، الگوی bump را روی دینو عمرانی نصب خواهید کرد. در مایا، بافت bump، توهم آسودگی سطحی را ایجاد می‌کند. این کار این کار را با استفاده از normals سطحی انجام می‌دهد تا سطح به ظاهر پر از دست‌انداز به نظر برسد. این برای ایجاد پوست Dino's بسیار مفید است.

برای نقاشی کردن یک بافت نقشه ضربه

  1. در پنجره ابزار سه‌بعدی D، روی ابزار Reset کلیک کنید تا به تنظیمات پیش‌فرض برگردید.
  2. در بخش Textures فایل، مشخصه تنظیمات Paint را بر روی نقشه Bump تنظیم کنید.
  3. روی Assign / ویرایش Textures کلیک کنید.

پنجره Assign / ویرایش پنجره ظاهر می‌شود.

قبلاً در این درس، نقاشی شما تنها ویژگی رنگ را تحت‌تاثیر قرار داد. برای ایجاد ضربه، لازم است که یک BumpMap را به عنوان ویژگی جدید انتخاب کنید که می‌خواهید نقاشی کنید، و سپس یک بافت جدید برای the که ایجاد می‌کنید مشخص کنید.

  1. در ویرایش / ویرایش پنجره سفارش میکس ویدیو Textures، هر دو اندازه X و اندازه Y را به ۵۱۲ تنظیم کرده و سپس روی AssignTextures کلیک کنید.

مایا یک بافت فایل ایجاد می‌کند و آن را به ویژگی نقشه B سفارش میکس ویدیو ump ماده DinoSkin اعمال می‌کند.

در نمای صحنه، رنگ Dino's به رنگ سفید تغییر می‌کند. ساختار نقشه Bump مبتنی بر رنگ‌های سیاه و س سفارش میکس ویدیو فید (grayscale) هستند. به طور پیش‌فرض، هنگامی که یک تصویر ایجاد شده ایجاد می‌کنید، در مناطق سطحی ظاهر می‌شود که کنتراست رنگ سفید و سفید قابل‌توجه در آن وجود دارد. به عنوان مثال، اگر یک منطقه راه‌راه سیاه و سفید دارد، شما شیارهای آن را خواه سفارش میکس ویدیو ید دید. مناطق با کنتراست کم یا بدون کنتراست، هیچ کاهشی را نشان نمی‌دهند.

این برجستگی در نمای صحنه نمایش داده نمی‌شود؛ شما باید یک تصویر خاص ایجاد کنید تا آن‌ها را ببینید. همین مساله زمانی درس سفارش میکس ویدیو ت است که شما برخی ویژگی‌های دیگر مانند شفافیت و شفافیت را رنگ می‌کنید.

پیش از اینکه شما بر روی دینو پاشیده شوید، باید پنل‌های مایا را تنظیم سفارش میکس ویدیو کنید تا بتوانید به طور تعاملی نتایج حرکت‌های شما را در یک تصویر کامل ببینید.

  1. قسمت‌های> Layouts Layouts> Two Two را انتخاب کنید.
  2. در پانل پایین، تابلوهای> تابلوی> را انتخاب کنید.

حالا مایا دیدگاه پرسپکتیو، نمایش ترسیم، و تنظیمات ابزار سه‌بعدی D را نشان می‌دهد. با این ترتیب می‌توانید حرکت‌های شما را همان طور که رنگ می‌کنید، ببینید.

  1. از دید پرسپکتیو، دوربین را به دید نزدیک از سمت چپ حرکت دهید.
  2. در نمایش ترسیم، IPR را انتخاب کرده و یا حق مالکیت معنوی را بر روی آن ترسیم کنید. این تصویری از دینو عمرانی را در نمایش ترسیم ترسیم می‌کند.
  3. در نمایش ترسیم، یک جعبه انتخاب اطراف بخش میانی و قوز دار بکشید.

این منطقه زمانی که نقاشی می‌کنید به روز رسانی خواهد شد.

برای اینکه IPR به منظور ایجاد خراش مانند رنگ شما ایجاد شود، باید پس از هر حرکت، بافت نقشه ضربه را به روز رسانی کنید. شما می‌توانید این را به طور خودکار تنظیم کنید.

  1. در بخش Textures فایل مدل ۳ D Paint، به به‌هنگام‌سازی در ضربه ضربه‌ای مراجعه کنید.

برای اثر bump شیار دار، شما باید شکل برس را تغییر دهید.

  1. در بخش Brush از تنظیمات ابزار سه‌بعدی D، روی دکمه Browse کلیک کنید.

۱۲. برس hatch.jpg را انتخاب کرده و روی Open کلیک کنید.

۱۳. در طرف Dino's.

به به روزرسانی های نمایش با هر حرکت توجه کنید.

این برجستگی به عنوان شیار در سطح Dino's ظاهر می‌شود چون شما نوارهای سیاه متضاد را بر روی بافت سفید رنگ کرده‌اید. به طور کلی، خاکستری یا سیاه بر روی یک پس‌زمینه سفید، منجر به bumps می‌شود که باید حاشیه دار شوند.

اگر می‌خواهید bumps که روی سطح ظاهر می‌شوند را ایجاد کنید، می‌توانید با یک پس‌زمینه سیاه شروع کنید و رنگ خاکستری یا سفید بر روی آن بکشید. برای مثال، شما می‌توانید بافت را با یک رنگ سیاه سیلاب فرو کنید، سپس به جای سیاه پیش‌فرض، حرکت‌های سفید یا خاکستری را رنگ بزنید.

کنتراست بیشتر بین رنگ پس‌زمینه و رنگی که شما رنگ را رنگ می‌کنید منجر به bumps عمیق می‌شود. کنتراست کم‌تر منجر به bumps ظریف‌تر می‌شود. در مرحله قبل، با استفاده از یک رنگ سیاه، منجر به bumps برجسته می‌شود. اگر تنظیمات رنگ را به رنگ خاکستری روشن تغییر دهید و بر روی پس‌زمینه سفید رنگ بکشید، تنها برجستگی ظریف ظاهر خواهد شد.

این، درس را به پایان می‌رساند.

۱۴. قبل از انجام دادن درس‌های دیگر، جعبه کانال را در پنجره مایا باز کنید.

۱۵. Select Display> Elements> Channel Box / Layer Editor.

نقاشی درس ۳: فراتر از درس

در این درس به چند تکنیک اصلی مربوط به ابزار سه‌بعدی D معرفی شد. شما یاد گرفتید که چطور:

  • textures را مستقیماً بر روی سطوحی با استفاده از ابزار پینت ۳ بعدی قرار دهید.
  • رنگ‌ها را به طور قرینه بر روی سطوح قرار دهید.
  • ویژگی‌های مقیاس خاکستری رنگی را برای ایجاد اثرات بافت برآمدگی ایجاد کنید.

قابلیت‌های دیگری نیز در بخش عملیات پینت مثل کلون option برای brushes Artisan وجود دارد. با همانندسازی گزینه می‌توانید رنگ و الگوی را از یک ناحیه از بافت کپی کنید و سپس آن الگو را در جای دیگری روی بافت رنگ کنید. برای جزییات بیشتر در مورد این گزینه‌ها و تکنیک‌های ابزار سه‌بعدی D، به کمک مایا مراجعه کنید.

موقعیت محیط ابزار سه‌بعدی ابزار پینت ۳ بعدی

اگر نیاز به حرکت یا تغییر نام یک فایل فایل دارید که مایا از نقاشی شما خلق می‌کند، به دایرکتوری ۳ dPaintTextures تحت دایرکتوری پروژه فعلی نگاه کنید. اگر یک بافت پرونده‌ای موجود را رنگ کنید که قبلاً ایجاد کرده‌اید، برای مثال، با یک برنامه رنگ، مایا یک کپی از آن ایجاد می‌کند و آن را در دایرکتوری ۳ dPaintTextures ذخیره می‌کند.

آماده‌سازی UVs برای نقاشی

در این درس شما با یک مدل چند ضلعی که به طور خاص برای نقاشی در این درس آماده شده‌بود کار کردید.

برای رنگ کردن با موفقیت در سطح چند ضلعی یا ز سفارش میکس ویدیو یربخش، شما باید قبل از قبل سطح را تنظیم کنید. UVs نقطه‌ای هستند که در اطراف سطح مانند ریوس قرار گرفته‌اند. آن‌ها کنترل این که چگونه مایا یک بافت در اطراف یک سطح را گسترش می‌دهد را کنترل می‌کنند. سفارش میکس ویدیو برای چند ضلعی‌های و سطوح زیربخش، شما باید the را طوری تنظیم کنید که

textures - از جمله آن‌هایی که با ابزار سه‌بعدی D سفارش میکس ویدیو رنگ می‌زنید، هنگامی که به مواد سطحی اعمال می‌شوند، صحیح به نظر می‌رسند. (The های روی سطوح NURBS به طور خودکار برای شما ترتیب داده می‌شوند، بنابراین شما مجبور نیستید آن‌ها را تغییر دهید).

شما با استفاده از منوی پنجره UV (منوی پنجره) UVs را مشاهده و ادیت کنید. شما می‌توانید یک مقدمه برای UVs و ادیتور ویژگی UV را با تکمیل کلاس نقشه‌برداری UV Texture در این کتاب به دست آورید. همچنین می‌توانید اطلاعات بیشتری و 

hossein parto بازدید : 49 شنبه 19 آبان 1397 نظرات (0)
  • عنوان مثال، پوشه pens شامل brushes مانند ballpointRed.mel است که مثل مداد کار می‌کنند، در حالی که پوشه گل‌ها شامل brushes مانند dahliaPink.mel است که با کشیدن موشی گل‌ها را بزرگ می‌کنند. ترکیباتی مثل dahliaPink.mel از لوله‌های Effects Paint استفاده می‌کنند.
  1. برس رادیاتور را انتخاب کرده و موس را به آرامی برای یک ضربه بکشید، سپس به سرعت برای ضربه بعدی.

زمانی که به آرامی حرکت می‌کنید، چگالی گل‌ها بالاتر از زمانی است که شما به سرعت رنگ می‌زنید. اثر سرعت ضربه بر چگالی، برای همه brushes که از لوله‌ها استفاده می‌کنند، یک‌سان عمل می‌کند.

  1. برای پاک کردن آخرین ضربه، کرباس بتونی کرباس بتونی را انتخاب کنید.

زمانی که یک بوم نقاشی ۲ D را نمایش می‌دهید، می‌توانید تنها یک ضربه را خنثی کنید. ویرایش> (در منوی اصلی) strokes را باز نمی‌کند.

  1. برای پاک کردن کل ب
hossein parto بازدید : 57 شنبه 19 آبان 1397 نظرات (0)

سفارش ساخت موزیک

شدت ق سفارش ساخت موزیک طرات پاشیده شده در سایه بطری را افزایش می‌دهد.

برای افزایش شدت Photon سفارش ساخت موزیک 

  1. در پنجره Hypershade، بر روی آیکون for کلیک کنید تا ویژگی‌های کانون توجه را نمایش ده سفارش ساخت موزیک ید.
  2. در Caustic و مشخصه‌های روشنی جهانی برای نور، تنظیم سفارش ساخت موزیک ات را به موارد زیر تنظیم می‌کند: o: ۳۶۰۰۰

که این صحنه را در نظر بگیرد سفارش ساخت موزیک 

  1. در پنجره نمایش ترسیم، دوباره بر روی آیکون صفحه ت سفارش ساخت موزیک رسیم قبلی کلیک کنید تا تصویر را نمایش دهید.
  2. هنگامی که رسم به اتمام رسید، بر روی آیکون تصویر در مقابل پنجر سفارش ساخت موزیک ه نمایش ترسیم کنید تا این تصویر ذخیره شود.
  3. این ت سفارش ساخت موزیک صویر را با تصاویر ارائه‌شده قبلی مقایسه کنید.

The شیشه اکنون واقعی‌تر به نظر می‌رسد. اثر سود ب سفارش ساخت موزیک یشتر در سایه بطری مشهود است. با این حال، اثر spotted که بر روی سطح در مقابل بطری ظاهر شد، مشخص‌تر است. این نقاط نتیجه تنظیمات کیفیت پایین هستند. سفارش ساخت موزیک 

تنظیم کیفیت of سفارش ساخت موزیک 

کیفیت اثرات سود در یک صحنه در درجه اول تحت‌تاثیر تعدادی از فوتون‌ها، دقت نمونه‌برداری و شعاع محیط نمونه‌برداری شده از ن سفارش ساخت موزیک ور قرار می‌گیرد. (اگر قبلاً برنامه آموزشی Illumination جهانی را به اتمام رساندید، ممکن است سفارش ساخت موزیک شباهت‌هایی در این منطقه داشته باشید).

در مرحله بعدی، شما به پنجره Settings سفارش ساخت موزیک مشخص و ویرایشگر ویژگی برگردید تا ویژگی‌های کیفی که اثر caustics را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند را افزایش دهید.

برای افزایش تنظیمات کیفیت caustics سفارش ساخت موزیک 

  1. در پنجره تنظیمات ترسیم، the و مشخصه‌های Illuminati سفارش ساخت موزیک on جهانی را باز کنید و نکات مربوط به جنبه جهانی را به موارد زیر نشان دهید:

دقت Caustic: ۹۰۰ o شعاع: ۱.۵ * سفارش ساخت موزیک 

دقت Caustic مشخص می‌کند که چ سفارش ساخت موزیک گونه بسیاری از فوتون‌ها برای تعیین شدت Caustic در یک نقطه نمونه‌برداری مشخص ارزیابی خواهند شد. Caustic شعاع، اندازه منطقه پیرامون نقطه نمونه‌برداری خاص را تعیی سفارش ساخت موزیک ن می‌کند. هر چه فوتون بیشتری نمونه‌برداری شوند، تاثیر caustic در تصویر نهایی واقعی‌تر به نظر می‌رسد.

  1. بستن پنجره تنظیمات ترسیم. سفارش ساخت موزیک 

افزایش تعداد فوتون‌های جذب‌شده در صحنه سفارش ساخت موزیک نیز کیفیت سود سوزآور را افزایش می‌دهد. هنگامی که تعداد of را افزایش می‌دهید، تراکم نقشه فوتون منتج که در ابتدای فرآیند تولید تولید می‌شود را افزایش می‌دهید. هر چه فوتون بیشتر باشد، اثر caustics منتج از آن نرم‌تر خواهد بود.

یادداشت

در حالی که شما کیفیت سود و تنظیمات فوتونی را افزایش می‌دهید تا زمان تبدیل شود. هدف شما باید این باشد که این تنظیمات را به اندازه کافی برای رسیدن به کیفیت تصویر مورد نظر افزایش دهید، بدون اینکه آن‌ها را فراتر از چیزی که مورد نیاز است، افزایش دهید تا زمان rendering به طور معکوس تحت‌تاثیر قرار نگیرد. انجام دادن نمایش‌های آزمایشی بهترین روش برای تعیین این تنظیمات است.

برای افزایش تعداد of

  1. در پنجره Hypershade، بر روی آیکون for کلیک کنید.
  2. در ویژگی‌های Illumination جهانی و جهانی تنظیمات زیر را تنظیم کنید:

o: ۵۰۰۰۰

  1. در پنجره نمایش ترسیم، دوباره بر روی آیکون صفحه ترسیم قبلی کلیک کنید.
  2. هنگامی که تصویر کشیده شد، آیکون تصویر را کلیک کرده و این تصویر ارائه‌شده را با تصاویر ارائه‌شده قبلی مقایسه کنید.

در این تصویر نقاط روشن جلوی بطری باید در مقایسه با تصاویر قبلی کاهش یابد. سود سوزآور در سایه bottle's نیز باید بیشتر و به طور یکنواخت‌تر روشن ظاهر شود.

ارائه درس ۵: فراتر از درس

در این درس به ویژگی‌های caustic ارایه‌شده توسط اشعه ذهنی برای مایا ® اشاره شد. شما این را یاد گرفتید:

  • caustics با شبیه‌سازی تمرکز سطوح نور نور به عنوان نتیجه نور منعکس‌شده از سطوح برجسته و یا از طریق انکسار نور از طریق سطوح مات، واقع‌گرایی بیشتری را در یک تصویر ارایه‌شده فراهم می‌کنند.
  • Photons برای تعیین تاثیر caustic در یک صحنه از طریق ایجاد یک نقشه فوتون به کار می‌روند.
  • درخشندگی سود توسط ویژگی شدت Photon کنترل می‌شود.
  • کیفیت اثر سود با تعداد فوتون ساطع شده در صحنه، دقت Caustic و ویژگی‌های Radius Caustic کنترل می‌شود.
  • برای رسیدن به تصویر نهایی مورد نظر، چندین آزمایش ارایه می‌شود.

منابع نور برای caustics

نقطه، نقطه، و نوره‌ای منطقه شعاع ذهنی می‌توانند به عنوان انواع نور برای caustics با اشعه ذهنی برای مایا renderer مورد استفاده قرار گیرند. یک نور پلاریزه شده به عنوان یک منبع برای caustics کار نمی‌کند زیرا این نوع نور دارای نقطه معینی از مبدا نیست (یعنی، پرتوه‌ای نور به صورت موازی منتشر می‌شوند).

نقشه‌های Photon

شما می‌توانید نقشه فوتون که در آغاز فرآیند رندر روی می‌دهد را تجسم کنید، به این شرط که گزینه Enable نقشه ۳ D را در بخش Illumination و نمای جهانی پنجره Settings ترسیم کنید. برای مشاهده یک تجسم از نگاشت فوتون، Editors> Window Window> ray mental Map را انتخاب کنید.

Visualizing the فوتونی می‌تواند به تعیین اینکه آیا پوشش و چگالی فوتون‌ها برای صحنه برای تصویر نهایی به‌دست‌آمده مناسب است، کمک کند.

به طور پیش‌فرض، شعاع ذهنی برای مایا renderer هر بار که یک صحنه را با استفاده از caustics ایجاد می‌کنید، نقشه فوتون را بازسازی می‌کند. اگر شما یک صحنه حاوی انیمیشن دوربین را در نظر بگیرید که در آن اشیا و نور ثابت باقی می‌مانند، یا چند تکرار از یک تصویر واحد را ترسیم می‌کنید، ممکن است در نظر بگیرید که تنظیمات نقشه Photon Photon را به منظور کاهش زمان ترسیم برای هر فریم در نظر بگیرید.

اگر یک مرجع در عمق بیشتری مربوط به رندر کردن در مایا را دوس سفارش ساخت موزیک ت داشته باشید، ممکن است بخواهید به دست آورید:

یاد سفارش ساخت موزیک گیری مایا: ارائه در دسترس از فروشگاه اسم مستعار.

درس‌های دینامیک: مقدمه سفارش ساخت موزیک 

پویایی یک شاخه از فیزیک است که چگونگی حرکت اشیا با استفاده از قوانین فیزیکی برای شبیه‌سازی نیروهای طبیعی که بر روی آن‌ها عمل می‌کنند را توصیف می‌کند. شبیه‌س سفارش ساخت موزیک ازی‌های پویا برای دستیابی به تکنیک‌های انیمیشن سنتی سفارش ساخت موزیک سنتی دشوار است.

مایا ابزاری برای انجام این نوع از انیمیشن کامپیوتری ارایه می‌دهد که در آن شما شرایطی را که می‌خواهید در آن رخ دهد را تنظیم کنید، پس اجازه دهید نرم‌افزار نحوه متحرک‌سازی اشیا در صحنه را حل کن سفارش ساخت موزیک د. مایا ® ابزارها را برای ایجاد اثراتی که تصاویر و انیمیشن‌های شما را افزایش می‌دهد، فراهم می‌کند.

با اثرات ذره، شما می‌توانید توهمات سیگار، آتش‌بازی، باران، آتش و انفجار را ایجاد کنید. سفارش ساخت موزیک 

با جسم صلب، شما می‌توانید تعاملات فیزیکی دنیای واقعی بین اشیا مانند برخورد بین سطوح را شبیه‌سازی کنی سفارش ساخت موزیک د. برای مثال، شما می‌توانید یک توپ بولینگ را شبیه‌سازی کنید و یا اثرات جاذبه را هنگامی که یک توپ به زمین می‌افتد را شبیه‌سازی کنید. شما همچنین می‌توانید نیروهای طبیعی مثل باد را شبیه‌سازی کنید. این بخش شامل درس‌های زیر است:

  • درس ۱: ذرات، ساطع کننده، و زمینه‌ها
  • درس ۲: اجسام سخت و محدودیت‌ها

Dynamics درس‌هایی: آماده‌سازی برای درس‌ها

این مراحل را برای تضمین درس‌های این فصل به شرح زیر انجام دهید:

  1. برای ایجاد یک صحنه جدید قبل از اینکه هر درسی را شروع کنید، File> New New را انتخاب کنید.
  2. انتخاب ترجیحات> Settings / ترجیحات> ترجیحات روی جدول زمانی زیر دسته‌ها کلیک کرده و اطمینان حاصل کنید که سرعت Playback برای پخش هر فریم تنظیم شده‌است. انیمیشن پویا با این تنظیمات دقیق‌تر عمل می‌کند.
  3. مجموعه منو Dynamics انتخاب کنید. در غیر این صورت، دستورالعمل در این بخش برای انتخاب منوی غذا فرض می‌کند که شما قبلاً مجموعه منو دینامیک انتخاب کرده‌اید.

پویایی درس ۱: مقدمه

ذرات نقاطی هستند که نقاط، streaks، کرات و یا اشکال دیگر را نمایش می‌دهند. ذرات می‌توانند ویژگی‌هایی داشته باشند که برای آن‌ها به کار برده شده و قادر به شبیه‌سازی پدیده‌های طبیعی باشند.

شما می‌توانید با کلیک روی مواضع در نمایش صحنه، ذرات را ایجاد کنید، یا می‌توانید آن‌ها را با یک ساطع کننده که ذرات را به داخل تصویر پرتاب می‌کند، ایجاد کنید.

برای متحرک‌سازی از ذرات، شما به طور معمول از رشته‌هایی مثل گرانش یا باد استفاده می‌کنید. شما با ترکیب ساطع کننده، ذرات و میدان، می‌توانید پدیده‌های طبیعی مانند دود، آتش‌بازی یا باران ایجاد کنید.

در این درس، شما به برخی از مفاهیم اولیه ذرات و ذرات استفاده کننده، ساطع کننده، و میدان حجم برای ایجاد یک اثر fountain معرفی خواهید شد. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • یک ساطع کننده ذره در صحنه خود ایجاد کنید.
  • یک میدان برای هدایت حرکت ذرات ایجاد کنید.
  • از یک شکل جلد برای کنترل حرکت ذرات استفاده کنید.
  • با ویژگی‌های ذره کار کنید.
  • ذرات رنگی.
  • از یک شیب رنگ برای اضافه کردن رنگ‌ها به ذرات استفاده کنید.
  • پخش سفارش ساخت موزیک کردن ذرات با استفاده از ترسیم سخت‌افزار.

ایجاد یک ساطع کننده سفارش ساخت موزیک 

Emitters ذرات را به عنوان یک نمایش انیمیشن می‌سازند. ساطع کننده موقعیت، جهت، کمیت و سرعت اولیه ذرات ساطع شده را هنگام تولد کنترل می‌کند. بعد از تولد ذرات، ویژگی‌های سفارش ساخت موزیک شی ذره ظاهر خود را کنترل می‌کند. سفارش ساخت موزیک 

شما می‌توانید یک ساطع کننده مستقل ایجاد کنید، یا می‌توانید یک ساطع کننده سطح، منحنی و حتی یک ذره هم ساطع کننده را ایجاد کنید. شما یک ساطع کننده را به همان شکل حر سفارش ساخت موزیک کت می‌دهید که هر نوع هندسه را جابجا می‌کنید، ما سفارش ساخت موزیک نند تنظیم کلیدها یا parenting کردن آن به یک شی متحرک.

در مراحل بعدی، یک دایره ایجاد می‌کنید و ذرات را از آن ساطع می‌کنید.

برای ایجاد یک ساطع کننده ذره

  1. دقت کنید که مراحل را در کلاس Dynamics انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. کادر شروع را به ۱ و کادر نهایی تا ۱۲۰ تنظیم کنید.
  3. Create Create NURBS Primitives Primitives Circle> انتخاب کنید. در پنجره گزینه‌ها، گزینه‌های زیر را تنظیم کنید و روی Create کلیک کنید: o Radius: ۴.

با تنظیم Radius بر روی ۴، دایره به اندازه کافی عریض خواهد بود که انتشار ذره را به وضوح ببیند. با

تعداد بخش‌های تنظیم‌شده در ۲۵ ژانویه، انتشار به طور مساوی از نقاط دور دایره توزیع خواهد شد.

توجه داشته باشید که تصاویر این فصل به شبکه با یک رنگ آبی سفارشی و خطوط شماره‌گذاری شده نشان می‌دهند به طوری که شکل و اندازه اهدافی که ایجاد می‌کنید آسان‌تر است. (اگر می‌خواهید رنگ شبکه را در صحنه خود تغییر دهید، Display شبکه>> را انتخاب کنید).

  1. با انتخاب دایره، ذرات> emit از شی را انتخاب کنید.

به طور پیش‌فرض، این یک ساطع کننده Omni را ایجاد می‌کند. اگر به سمت مرکز شبکه حرکت می‌کنید، می‌توانید یک شمایل کوچک را ببینید که نشان‌دهنده ساطع کننده ساطع کننده است. زمانی که یک ساطع کننده Omni را روی یک شی NURBS ایجاد می‌کنید، برای مثال، یک دایره، هر راس کنترل (CV) در تمام جهات، ذرات را منتشر می‌کند.

  1. برای دیدن انتشار، انیمیشن را برای چند ثانیه پخش کنید.

ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره زمانی که هر نوع ساطع کننده را ایجاد می‌کنید، یک شی ذره به طور خودکار ایجاد شده و به آن متصل می‌شود.

جسم ذرات متصل در ابتدا هیچ ذره‌ای ندارد و بنابراین نامریی است. همانطور که انیمیشن بازی می‌کند و ساطع کننده ذرات را تولید می‌کند، شمارش ذرات جسم ذره متصل را افزایش می‌دهد. زمانی که شما به شروع انیمیشن می‌روید، شمارش ذره به صفر باز می‌گردد.

توجه داشته باشید که اگر دایره را با تعداد کمتری از بخش‌ها ایجاد کرده‌اید، CVs کمتری برای دایره وجود خواهد داشت و بنابراین شکاف بزرگتری‌ بین نقاط انتشار بر روی دایره‌های انتشار وجود خواهد داشت.

  1. نمایش the (پنجره>).
  2. در the، particle۱ را انتخاب کنید.

این شی ذرات است. یک جسم ذرات مجموعه‌ای از ذرات است که ویژگی‌های یکسانی دارند. شما می‌توانید اشیا ذره حاوی یک ذره یا میلیون ذره ذره را ایجاد کنید. هر ذره در یک صحنه متعلق به یک شی ذره است.

خصوصیات object's ذره ظاهر و دیگر ویژگی‌های ذرات ساطع شده را تعریف می‌کنند. مشخصه‌های emitter's، موقعیت اولیه، جهت، کمیت و سرعت ذرات ساطع شده را کنترل می‌کنند.

ایجاد زمینه‌های محور حجم

زمینه نیروهایی هستند که برای انیمیشن کردن حرکت ذرات از آن‌ها استفاده می‌کنید. با یک میدان محور بلندی، شما می‌توانید ذرات را در جهات مختلف در داخل حجم یک مکعب، کره، سیلندر، مخروط یا تیوب حرکت دهید. با استفاده هوشمندانه از این نوع میدان، شما می‌توانید اثراتی مانند ذرات در اطراف موانع، گلوله‌های انرژی خورشید، انفجارها، گرد و غبار و لوله اگزوز را ایجاد کنید.

در مراحل بعدی، از یک میدان محور حجم برای انتقال ذرات به یک مسیر مخروطی استفاده خواهید کرد. هنگامی که ذرات از بالای یک منطقه مخروطی خارج می‌شوند، از یک میدان محور دیگر برای ارائه یک حرکت جرقه به پایین در داخل تیوب استفاده خواهید کرد. نتیجه شبیه چشمه نور است.

برای ایجاد یک میدان محوری حجم مخروطی سفارش ساخت موزیک 

  1. با موضوع ذره که هنوز انتخاب شده‌است، Fields> Axis Volum سفارش ساخت موزیک e> را انتخاب کنید.
  2. گزینه‌های محور اصلی را تنظیم کرده و روی Create کلیک کنید: سفارش ساخت موزیک 

شکل ۵۰: ۵۰ فاصله دور از محور: ۱ از محور: ۱. سفارش ساخت موزیک 

این باعث ایجاد یک میدان محور Volume می‌شود که حرکت ذرات را که وارد حجم آن می‌شوند را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. ذرات در رابطه با یک محور مرکزی در حجم حرکت می‌کنند. برای یک شکل سفارش ساخت موزیک جلد منطقی، محور مرکزی محور Y مثبت سفارش ساخت موزیک 

hossein parto بازدید : 45 جمعه 18 آبان 1397 نظرات (0)

دوربین Animating حرکت می‌کند

در مایا، دوربین می‌تواند پویانمایی باشد. شما می‌توانید keyframes را برای دوربین تنظیم کنید که همانند سایر اشیا در صحنه شما حرکت می‌کند

hossein parto بازدید : 241 جمعه 18 آبان 1397 نظرات (0)

ساخت ویدیو

د ساخت ویدیو اخل

 نور بعد از اصابت به یک سطح پخش می‌شود. سطحی با خاصیت پراکنده بالا نور را گسترش می‌دهد که به آن ضربه می‌زند و باعث می‌شود که شی روشن‌تر به نظر بر ساخت ویدیو سد.

دیگر خصوصیات مادی مشترک نیز به ویژگی‌های عمومی نور و روشی که یک سطح به نور واکنش می‌دهد، اشاره می‌ ساخت ویدیو کند.

بخش بعدی در ویرایشگر ویژگی، پرده سایه‌ها شامل ویژگی‌هایی است که ظاهر هایلایت های براق روی سطح را کنترل می‌ک ساخت ویدیو نند.

سپس، سطح نور را تغییر خواهید داد - مقدار نوری که بازتاب می‌شود و منجر به هایلایت های درخشان می‌ش ساخت ویدیو ود.

اصلاح سطح تغییر سط ساخت ویدیو ح

زمانی که نور در یک حالت متمرکز از یک سطح منعکس می‌شود، یک نقطه برجسته برجسته را نشان می‌دهد. هایلایت ها را میتوان‌ به عنوان "شبه شبه" مناطق روشن در صحنه (نور خورشید، چراغ‌های روشن و غیره) در نظ ساخت ویدیو ر گرفت. اصلاح ویژگی‌های برجسته، بازتاب بازتاب شده برای یک سطح را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. هنگامی که specularity را کاهش می‌دهید، می‌توانید بازتابی از بازتاب مشاهده‌شده را کاهش دهید.

برای اصلاح ساختار یک ماده ساخت ویدیو 

  1. در بخش پرده Specular ویرایشگر ویژ ساخت ویدیو گی، اسلایدر eccentricity را به عقب حرکت دهید تا اندازه هایلایت های براق هایلایت ها را تغییر دهید.
  2. the Specular Specular را حرکت دهید تا ترکیبی بین هایلایت ها و قسمت‌های دیگر سطح ر ساخت ویدیو ا تغییر دهید.

تغییرات در این ویژگی سطح نمای صحنه را تغییر نمی‌دهد، بنابراین باید نمونه مواد را در ویرایشگر ویژگی بررسی کنید (تصویر زیر را ببینید). شما هم چنین می‌توانید یک تصویر آز ساخت ویدیو مایشی را ترسیم کنید (کادر فعلی را به شکل فعلی ترسیم کنید).

همانطور که با سایه کار می‌کنید، بسیاری از ویژگی‌هایی که هیچ تاثیری در نمای صحنه ندارند، برای مثال، رنگ فراگیر و translucence را خواهید یافت. به طور کلی، نمای صحنه تخمینی دقیق از نحوه ترسیم صحنه است.

حق مالکیت معنوی (IPR) برای پوشش دادن سایه مطلوب است. این نشان می‌دهد که نتایج تمام تغییراتی که شما به دست می‌آورید را نشان می‌دهد و آن‌ها را فوراً نشان می‌دهد. تنها یک ویژگی وجود دارد که تغییر پذیری IPR را تغییر نمی‌دهد. برای جزییات بیشتر به مرحله بعدی مراجعه کنید.

برخی تغییرات مشخصه مانند بازتابندگی و انعکاس توسط نمونه مواد نمایش داده نمی‌شوند.

انواع مواد

یک نوع ماده (که به عنوان یک مدل سایه نیز نامیده می‌شود) تعریف می‌کند که چگونه یک ماده سایه خاص بر روی یک سطح یک واکنش طبیعی به نور را شبیه‌سازی می‌کند. Blinn، فونگ، و لمبرت چند نمونه از انواع مواد موجود در مایا هستند. هر یک از این انواع مواد، ویژگی‌های سایه متمایزی را براساس الگوریتم‌های ریاضی که آن‌ها را تعریف می‌کنند، فراهم می‌کنند.

از تنظیماتی که تاکنون ایجاد کرده‌اید، ممکن است تصمیم بگیرید که می‌خواهید به رنگ نارنجی در مقایسه با مواد Blinn، ظاهری متفاوت داشته باشید. حالا تبدیل به یک ماده مختلف برای مقایسه خواهید شد.

برای تنظیم نوع مواد

  1. در کنار مشخصه Type نزدیک بالای سر ویرایشگر ویژگی، منوی کرکره‌ای را پایین بکشید و فونگ ای را انتخاب کنید.

Phong و فونگ ای تغییرات نوع ماده لمبرت را با پررنگ کردن برجسته نشان می‌دهند. تفاوت اصلی بین مواد همان روشی است که هر یک از این دسته‌ها specularity را در بر می‌گیرد. با تغییر بین انواع مواد، می‌توانید مقایسه کنید که مواد مورد نیاز شما را به شما می‌دهد.

تنظیمات شما برای ویژگی‌های Diffuse و خنثی به این دلیل حفظ می‌شوند که در تمام انواع مواد معمول هستند. پرده Specular و سایر تنظیمات مشخصه زمانی که مواد را تغییر می‌دهید تبدیل به تغییر نمی‌کنند، بنابراین بهتر است قبل از اینکه تغییرات زیادی ایجاد کنید، مواد خود را انتخاب کنید.

  1. در بخش سایه‌ها Specular، شما می‌توانید Roughness را ترک کرده و اندازه خود را در تنظیمات پیش‌فرض ذکر کنید. تنظیمات پررنگ پیش‌فرض، ظاهر مومی را به نارنجی می‌دهد.

این ویژگی‌ها شبیه به ویژگی‌های Blinn، eccentricity و Specular هستند. برخلاف همتایان Blinn، این هایلایت ها در نمای صحنه ظاهر نمی‌شوند. شما می‌توانید هایلایت ها را تنها در یک تصویر کامل و در نمونه مواد ببینید.

  1. گروه مواد α یک ویژگی whiteness دارد که با Blinn موجود نیست. آن را به یک خاکستری روشن تغییر دهید تا هایلایت های هایلایت ها را برجسته کند.

این تغییر ظریف است، بنابراین اسلایدر را به عقب و جلو بکشید در حالی که تاثیر را در نمونه مواد و یا در یک منطقه IPR تماشا می‌کنید. به دنبال کل منطقه هایلایت شده برای سفیدتر شدن بگردید. دوباره، یک هایلایت (برجسته) قوی، ظاهر مومی را ایجاد می‌کند.

بافت Assigning

برای یک پرتقال، یک رنگ ممکن است تمام چیزهایی باشد که شما نیاز دارید. در این بخش، با ایجاد یک تمبر آرم در پوست پرتقال، یک قدم جلوتر خواهید رفت. برای این و دیگر تاثیرات رنگ، باید یک بافت را به مواد خود اضافه کنید. ساخت ویدیو 

در هنرهای تجسمی، بافت نوعی از جزئیات سطحی، هم دیداری و هم قابل‌لمس است. در مایا، یک بافت مجموعه‌ای از ویژگی‌هایی است که جزییات سط ساخت ویدیو حی را ایجاد می‌کند. Textures دارای هدف نمایش تخصصی‌تری نسبت به مواد هستند. به عنوان مثال، شما می‌توانید از بافت‌ها برای ایجاد ظاهر یک الگوی مرمری، ضربه، یا یک تصویر لوگو در کنار ساخت ویدیو قوطی استفاده کنید.

در کمک مایا، یک بافت به عنوان یک نود بافت نیز منسوب است. یک‌گره مجموعه‌ای از صفات (یا اقدامات) با یک هد ساخت ویدیو ف مشترک است. یک shader گاهی به نام گره shader یا نود ماده گفته می‌شود.

برای نمایش یک بافت بر روی سطح، شما یک گره بافت را به یک ویژگی از مواد سطحی اعمال می‌کنید. در مراحل بعدی، شما یک بافت را به ویژگی رنگ موا ساخت ویدیو د فونگ قرار می‌دهید.

برای استفاده از ساخت ویدیو یک بافت به یک ماده

  1. در کنار اسلایدر Color، روی دکمه Map کلیک کنید. این روش سریع استفاده از یک بافت به anattribute است. همچنین به آن نگاشت یک بافت نیز گفته می‌شود.

ایجاد پنجره گره دار یک لیست از بافت را که می‌توانید اعمال کنید را نشان می‌دهد. نام بافت و شمایل‌های آن‌ها به شما کمک می‌کنند تا تصمیم بگیرید که کدام بافت برای تاثیری که می‌خواهید مناسب است.

برای ایجاد اثر تمبر لوگو، از بافت فایل استفاده خواهید کرد. یک بافت فایل از یک فایل تصویر استفاده می‌کند که شما یا شخص دیگری به طور جداگانه ایجاد شده‌است، مانند نقاشی از یک برنامه رنگ. برای این درس، از تصویری که برای شما ایجاد کردیم استفاده خواهید کرد.

  1. قبل از اینکه بافت را ایجاد کنید، دقت کنید که نرمال در گزینه‌های بالای the انتخاب شود.

گزینه عادی به این معنی است که مایا بافت را به طور یکنواخت در اطراف سطح کشش می‌دهد. تنظیمات دیگر - تصویر و stencil - راه‌های دیگری هستند که می‌توانید از یک بافت استفاده کنید. شما در پایان درس این تنظیمات را یاد می‌گیرید.

  1. در فهرست ۲ D Textures، یک‌بار روی دکمه File کلیک کنید.

در این مرحله، سیستم شما را با این هشدار آماده می‌کند که " پرونده IPR اطلاعات کافی برای حمایت از جدیدترین تغییر شما ندارد. " "پرونده IPR" را انتخاب کرده و "تنظیم" را متوقف نمایید. گره file۱ در ویرایشگر ویژگی ظاهر می‌شود.

بافت پرونده همچنین باعث می‌شود که کره در نمای صحنه رنگ سفید شود و از نظر ظاهری سیاه باشد. این یک رنگ موقتی است تا زمانی که نام فایل واقعی بافت فایل را مشخص کنید.

  1. شمایل پوشه را در سمت راست مشخصه نام تصویر کلیک کنید. پنجره مرورگر با پنجره باز می‌شود

راهی که به دایرکتوری پیش‌فرض موسوم به sourceimages داده می‌شود.

مایا برای گرفتن تصاویر منبع در یک دایرکتوری sourceimages پیش‌فرض به دنبال تصاویر منبع است. با این حال، مایا می‌تواند از تصاویر texture فایل در هر جایی در ایستگاه کاری یا شبکه محلی استفاده کند. به عنوان مثال، می‌توانید آن‌ها را در یک دیسک درایو مرکزی داشته باشید که بین همکارانتان تقسیم شود.

  1. به دایرکتوری کشیدن و iff باز کنید. (این همان دایرکتوری است که در آن فایل ShadeOrange را به دست آوردید).
  2. در این پنجره نمایش ترسیم دوباره IPR را انتخاب کرده و دوباره آن را بر روی آن اعمال می‌کند.

بافت پرونده با یک لوگوی Mayakist در حال حاضر در کره ظاهر می‌شود. لوگو تا حدودی ناهموار است، که ظاهر یک تمبر مرکب روی پوست نارنجی زبر را شبیه‌سازی می‌کند.

  1. در ویرایشگر ویژگی، روی تب place۲dTexture۱ کلیک کنید.

تب place۲dTexture۱ یک گره با ویژگی‌هایی است که موقعیت texture's را بر روی سطح کنترل می‌کند.

اگر یک شی دیگر را انتخاب کنید و ویرایشگر ویژگی دیگر ویژگی‌های بافت فایل را نشان نمی‌دهد، بازیابی صفحه نمایش آسان است. راست - روی کره کلیک کرده، متریال> Material را انتخاب کرده، و آیکون نقشه بافت کنار مشخصه رنگ را کلیک کنید.

  1. به عنوان مثالی از کنترل‌های جایگزینی place۲dTexture۱، اسلایدر UV را کمی به سمت راست حرکت دهید، تا یک مقدار در حدود ۵.۹. به دست آید، این نشان‌دهنده لوگوی Mayakist روی سطح است.

در این حالت، جای بافت به هیچ هماهنگی نیاز ندارد. برای سهولت این درس، ما یک بافت فایل ایجاد کردیم که با شکل پیش‌فرض by مطابقت داشت. در عمل، قرار دادن بافت‌ها به تنظیمات بیشتر نیاز دارد. برای جزئیات، ارائه درس ۲: پشت سر درس.

استفاده از ویرایشگر Hypershade

پس از ایجاد یک گره بافت، شما اغلب می‌خواهید به گره مواد مربوطه برگردید تا تغییراتی ایجاد کنید. از آنجا که گره‌های بافت و بافت دارای شمایلی ندارند که آن‌ها را در نمایش صحنه شما نشان ساخت ویدیو می‌دهد، شما به یک ویرای ساخت ویدیو شگر ویژه به نام Hypershade نیاز دارید تا آن‌ها را انتخاب کرده و ویژگی‌های آن‌ها را ادیت کنید. در این بخش یاد می‌گیرید چطور با Hypershade کار کنید.

دیدن و ویرایش ویژگی‌های م ساخت ویدیو واد با استفاده از Hypershade

  1. در این دیدگاه، پانل‌ها را انتخا ساخت ویدیو ب کرده و Layouts> Hypershade / Persp را انتخاب کنید.

این چیدمان مناسب است چون رسم معمول برای کشیدن ساخت ویدیو و حذف موارد از Hypershade (با استفاده از دکمه وسط ماوس) بر روی اشیا در نمای پرسپکتیو است. همچنین می‌توانید Hypershade را به عنوان یک پنجره مجزا (Window Rendering Editors>)باز کنید.

  1. در بالای of، روی تب مواد کلیک کنید تا مطمین شوید که تب نمایش داده می‌شود. اگر the ها آنقدر کوچک باشند که به وضوح دیده شوند، دالی با استفاده از همان صفحه‌کلید و میان‌بر موشی که شما در صحنه نمایش از آن استفاده می‌کنید، به این نما تبدیل می‌شود.

این زبانه تمام مواد موجود در صحنه شما را نشان می‌دهد. این به خصوص زمانی مفید است که یک صحنه پیچیده داشته باشید و باید یک ماده برای ویرایش آن پیدا کنید. موادی که شما تشخیص خواهید داد، ماده اصلی لامبرت و ماده فونگ است. شما می‌توانید دیگران را نادیده بگیرید. آن‌ها در تمام صحنه‌ها، به طور پیش‌فرض، برای استفاده با دیگر ویژگی‌های Maya وجود دارند.

علاوه بر تب مواد، Hypershade شامل زبانه‌های دیگر است که به شما کمک می‌کند که به دنبال مسیر بافت‌ها، چراغ‌ها و دیگر گره‌های مربوط به رندر کردن باشند.

  1. با دکمه وسط ماوس، نمونه lam ساخت ویدیو bert۱ را به نمای صحنه و بالای thesphere بکشید. هنگامی که شما ماوس را آزاد می‌کنید، ماده لمبرت در کره ظاهر می‌شود به جای موادی که قبلاً خلق کرده‌اید.
  2. the phongE۱ را روی کره قرار دهید تا مجدد ساخت ویدیو اآنً ماده را مجدداراه‌اندازی کنیدً .

Hypershade برای عملیات‌های سریع، کش ساخت ویدیو یدن و رها مانند این طراحی شده‌است.

  1. کره را انتخاب کنید. ساخت ویدیو 
  2. از منوها در Hypershade، Graph نمودا ساخت ویدیو ر> Graph را روی اشیا انتخاب‌شده انتخاب کنید.

یک گراف در تب ساخت ویدیو ناحیه کار در قسمت پایین ظاهر می‌شود.

این نمودار همه گره‌های بافت و بافت استفاده‌شده برای این هدف را نشان می‌دهد. در حالی که تب مواد یک کاتالوگ از مواد موجود در صحنه را نشان می‌دهد، تب ناحیه کار هر چیز، باف ساخت ویدیو ت و یا دیگر گره را که در حال حاضر روی آن کار می‌کنی ساخت ویدیو د را نشان می‌دهد. منوی Graph کاربردهای مختلفی دارد که محتوای صفحه نمایش محل کار را تغییر می‌دهد.

تب کتابخانه Shader نشان‌داده‌شده در تصویر بالا ممکن است بخشی از نص ساخت ویدیو ب Maya نباشد. این یک ویژگی اختیاری است که در پایان این درس مورد بحث قرار گرفت.

ناحیه کار خطوط ارتباطی بین گره‌ها را نشان می‌دهد. خطوط تیره‌ای دارند که همه به یک جهت اشاره دارند. برای نگاه دقیق‌تر به این فلش‌ها، دالی با استفاده از همان صفحه‌کلید و میان‌بر موشی که ساخت ویدیو در نمای صحنه استفاده می‌کنید، به این نما ساخت ویدیو تبدیل می‌شود.

فلش‌ها نشان‌دهنده ورودی و خروجی اطلاعات داخلی به نام جریان هستند. مرحله بعدی اهمیت این جریان اتصال ر ساخت ویدیو ا نشان می‌دهد.

  1. روی خط بین ساخت ویدیو گره‌های file۱ و phongE۱ کلیک کنید (زرد می‌شود) و کلید حذف را فشار دهید.

 

تعداد صفحات : 7

اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آمار سایت
  • کل مطالب : 62
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • آی پی امروز : 9
  • آی پی دیروز : 4
  • بازدید امروز : 18
  • باردید دیروز : 44
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 109
  • بازدید ماه : 366
  • بازدید سال : 1,607
  • بازدید کلی : 9,456